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Comment les classes non enchaînées se comparent-elles à leurs versions "enchaînées" ?

Le contexte

Mon groupe de RPG a récemment découvert les classes "Délivré" et se demande si nous devrions les adopter ou non.

D'une part, il existe un équilibre existant entre les classes qui pourrait être modifié avec les modifications apportées par Délivré (c'est-à-dire la question connexe : "Pourquoi un joueur choisirait-il de jouer un Combattant si un Moine ou un Voleur peut faire presque tout ce que le Combattant fait, en plus d'autres pouvoirs ?").

D'autre part, il semble que ces modifications ont été apportées car ces classes étaient considérées comme sous-alimentées/moins amusantes à jouer, donc certains joueurs estiment qu'ils manquent quelque chose.

Notre situation

Nous (le groupe) sommes actuellement dans le flou, et divisés sur le sujet. Nous avons commencé notre première campagne en utilisant Pathfinder il y a moins d'un an, apprécié, et sommes en train de convertir notre autre campagne de D&D 3.5 en Pathfinder. En termes de développement, si le "Délivré" est un correctif valide, alors nous l'appliquerons très probablement.

Nous recherchons des expériences de jeu de la communauté de joueurs/maitres de jeu/experts de Pathfinder qui pourraient nous aider à décider si nous devons remplacer les classes originales par leurs versions délivrées dans notre jeu ou non, et les raisons pourquoi.

La question

Maintenant que les gens ont eu 3 ans d'expérience de jeu, comment chaque classe délivrée se compare-t-elle à ses équivalents "enchaînés" ?

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Comme cette question ne peut pas être répondue car nous ne savons pas ce que vous entendez par "mieux". Meilleur équilibre ? Puissance supérieure ? Plus amusant ?

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@ThomasJacobs : Mieux pour le jeu, c'est-à-dire : Équilibre et plaisir. Equilibre en tant que contraire de "Est-ce que le Moine déchaîné rend le Guerrier insignifiant ?", et plaisir en tant que contraire de "Jouer avec le Moine classique est ennuyeux/frustrant". J'ai modifié le titre pour supprimer la seule occurrence de "mieux" dans cette question.

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Je déconseillerais d'utiliser le Rôdeur déchaîné, car ils obtiennent DEX-> dégâts et cela déséquilibre le jeu aux niveaux intermédiaires et supérieurs. Si vous pensez que le Rôdeur classique est trop faible en combat, il suffit de permettre l'attaque sournoise de 3.5 au lieu de celle de Pathfinder qui ne fait pas de coup critique.

21voto

Mike H Points 323

La réponse courte est oui, ils améliorent le jeu et valent la peine d'être utilisés.

Ensorceleur libéré - un nerf justifié

L'ensorceleur original était extrêmement puissant - l'édilon pouvait facilement être aussi puissant qu'un tout autre personnage, plus les pouvoirs similaires à ceux des sorts invocation de monstres de l'ensorceleur sur le dessus de leur très bonne liste de sorts, les plaçant ainsi en haut des échelons de puissance dans Pathfinder.

La version libérée, contrairement aux autres cas, est un nerf - et un nerf bien justifié. Il modère quelque peu l'édilon et enlève certains sorts de haut niveau qui avaient été contraints dans des niveaux inférieurs pour que l'ensorceleur puisse les lancer (ce qui s'avère être en grande partie bénéfique). Cela fait de l'ensorcier libéré une classe beaucoup plus équilibrée.

Cependant, il est important de noter que l'ensorceleur original n'était pas la classe la plus puissante du jeu. Les prêtres, druides, shamans, sorcières et magiciens étaient tous plus puissants. Un oracle ou un sorcier donné pourrait facilement l'être. Et aucune de ces classes n'a été nerfée. Dans un jeu où ces classes sont jouées à fond, l'ensorceleur devrait peut-être rester “enchaîné”.

Moine et voleur libérés - massivement nécessaires

Ce sont les deux classes qui étaient vraiment “libérées”, c'est-à-dire renforcées - et elles en avaient besoin.

Tout ce que le voleur enchaîné peut faire, le ninja ou le justicier peut le faire mieux. Même si on ignore la variante libérée, il n'y a aucune véritable raison de jouer un voleur enchaîné : si vous voulez jouer un personnage “escroc”, utilisez plutôt le ninja ou le justicier.

Et le moine enchaîné... le moine enchaîné ne peut vraiment faire grand-chose. C'est l'une des classes les plus faibles du jeu. Le concept entier de “guerrier mobile et mystique” peut être mieux réalisé par... la plupart des classes de Pathfinder, honnêtement. Alchimiste, bagarreur, prêtre, druide, inquisiteur, enquêteur, oracle, paladin et rôdeur peuvent tous facilement remplacer le moine pour à peu près n'importe quel personnage qui pourrait choisir cette classe. Même le combattant, le ninja, le voleur peuvent le faire, et probablement le faire mieux.

Le moine et le voleur libérés se retrouvent finalement dans un espace similaire : des attaquants légers, rapides et flexibles par excellence. Le voleur libéré est probablement le meilleur infligeur de dégâts pur du jeu, et possède de nombreuses compétences. Le moine libéré n'égale pas tout à fait le voleur libéré en termes de dégâts, mais ses dégâts restent très bons, et un certain nombre de ses capacités mystiques offrent plus de polyvalence que ce que le voleur peut rassembler (du moins à moins que le voleur n'utilise des baguettes magiques avec Utilisation d'Objets Magiques, ce que tout voleur devrait faire, mais cela nécessite de la planification et cela peut devenir cher).

Barbare libéré - honnêtement je ne sais pas

J'avais en fait oublié que le barbare avait également reçu un traitement libéré. Le barbare enchaîné n'est pas dans une mauvaise situation comme le moine et le voleur, mais il manque encore quelque chose. Les pouvoirs de rage sont bien mais ont tendance à avoir des conditions, des limitations, ou simplement être trop petits pour le nombre de pouvoirs de rage que vous obtenez. Donc je pense qu'il y a de la place pour une amélioration. Mais je ne connais pas assez bien le barbare libéré pour dire s'il représente cette amélioration ou non. Après l'avoir lu, ce qui n'est pas la même chose qu'une expérience de jeu mais qui vaut probablement quelque chose, je suis tenté d'être d'accord avec l'analyse d'Ifusaso sur le barbare libéré - ce n'est pas vraiment mieux, ou pire, juste différent, en quelque sorte. Ça ne ressemble pas à l'amélioration que j'aurais recherchée.

Remplacement d'autres classes

Quant aux autres classes de Pathfinder et à l'obsolescence par le déclassement de ces classes... oui et non. Il y a des classes qui sont meilleures que le moine et le voleur enchaînés, mais pas aussi bonnes que le moine et le voleur libérés. Le combattant tombe probablement dans cette catégorie, par exemple. Et l'ensorceleur, libéré ou non, peut remplacer un grand nombre d'autres personnages - dans certains cas, l'animal de l'ensorceleur peut remplacer d'autres classes entières (par exemple, le moine et le voleur enchaînés, c'est sûr). Pathfinder n'est pas un jeu équilibré. Il n'est même pas proche d'être équilibré. C'est simplement la réalité, et sans refaire chaque classe - plutôt que seulement quatre - cela ne changera pas.1

De plus, les classes dans Pathfinder sont tout à fait adaptables aux “refluffs”, c'est-à-dire à garder les mécanismes identiques mais à remplacer les descriptions. Les personnages moines qui utilisent en réalité les caractéristiques de classe du barbare, en appelant leur rage “focus zen”, par exemple. Ou les prêtres prenant Frappe Améliorée, et appelant leurs sorts ki au lieu de prières - c'est un bon remplacement pour le moine, même libéré, puisque le prêtre est l'une des classes les plus puissantes du jeu. Comme le moine enchaîné était si mauvais, ce type de remplacement pour le moine était courant - et couramment recommandé. Libérer le moine en fait un meilleur choix, nécessitant moins de remplacement - et, en retour, peut en faire un remplacement solide pour d'autres classes plus faibles. Je pourrais voir utiliser le moine libéré pour créer un barbare - quel genre de maniak va combattre sans armure, de toute façon ?

Mais en fin de compte, il y a des classes qui sont meilleures que le barbare, le moine, le voleur ou l'ensorceleur libérés. Il y a des classes meilleures, même, que l'ensorceleur enchaîné, bien qu'il y en ait moins car il était assez bon. Toutes les classes qui ont reçu le traitement libéré - même après avoir été libérées - pourraient raisonnablement être remplacées par une classe plus puissante capable de faire ce qu'elles font, mais mieux ou davantage.

Le déclassement du moine et du voleur les fait passer du bas du classement à quelque part dans le milieu. Le déclassement de l'ensorceleur le fait passer de la tête de la classe à également quelque part dans le milieu. Les autres classes en bas de la liste, qui ne sont pas libérées, ont maintenant moins de concurrence pour être “juste les pires”, mais honnêtement elles ont toujours été médiocres et au moins libérer le moine et le voleur offre plus d'options qui sont bonnes.

Voir la liste des classe de Pathfinder pour plus de détails sur quelles classes sont faibles et quelles classes sont puissantes, et pourquoi. Vous verrez que le moine, le voleur et l'ensorceleur libérés sont en bonne compagnie, juste au milieu du jeu aux côtés d'un grand nombre d'autres classes, y compris la plupart des hybrides. Certaines classes sont-elles laissées pour compte ? Oui. Mais elles l'étaient déjà. Le déclassement déplace simplement le moine et le voleur hors des bas-fonds, et retire le sommet de son piédestal à l'ensorceleur. (Le barbare libéré n'est pas abordé, car encore une fois, je ne suis pas particulièrement familier avec lui.)


  1. Beaucoup de gens pensaient que le rééquilibrage de toutes les classes était ce que Paizo allait <em>faire</em> lorsqu'il a créé Pathfinder à partir de D&D 3.5e en premier lieu, puisqu'une des revendications faites était qu'il allait améliorer l'équilibre. Mais cela s'est avéré être juste de la pure spéculation - plusieurs des classes les plus faibles de Pathfinder sont <em>nettement pires</em> que dans la 3.5e, plutôt que meilleures, et plusieurs des classes les plus puissantes sont devenues <em>encore plus</em> puissantes.

19voto

Ifusaso Points 35177

Dans mon expérience

C'est la pratique du jeu de la Société des Éclaireurs et de chaque groupe auquel j'ai adhéré au cours de l'année et demie écoulée de permettre le Barbarian Affranchi (Unch.), le Moine Affranchi, et le Rogue Affranchi en plus du Barbarian 'vanilla', du Moine et du Rogue. Il a également été pratique courante de suivre la décision de la Société des Éclaireurs selon laquelle le Summoner 'vanilla' est interdit et seulement le Summoner Affranchi est autorisé.

Pour répondre à votre question

Après avoir écrit la section ci-dessous, je suis remonté pour donner la réponse concrète en version 'tl;dr'. Les modifications apportées à chaque classe sont étroitement liées à l'identité de la classe mais suffisamment nuancées pour que la conversion de votre (classe) en (classe affranchie) en cours de partie ne fasse guère de différence pour de nombreux joueurs. Aucune des nouvelles fonctionnalités des classes ne rend une autre classe (la leur ou les Guerriers, etc.) inutile, pas plus que les Classes de Base ne rendent les Classes Principales inutiles.

Les classes Affranchies traitent certains des problèmes de longue date des classes auxquelles elles sont destinées. En général, elles alignent davantage les classes martiales sur d'autres options martiales telles que le Guerrier (qui dispose désormais de Formation d'Armes et de Formation d'Armure) et les puissantes classes hybrides. Elles rendent chaque classe puissante et plus flexible, mais sans être trop puissantes.

On pourrait faire valoir les deux côtés, mais le cœur du débat est que aucune classe n'a la même identité. Certaines classes seront meilleures... c'est ainsi que D&D a été depuis AD&D et certainement dans D&D 3.5 sur lequel est basé Pathfinder. Les classes Affranchies n'égalisent pas le terrain ou n'établissent pas un nouveau record mondial en termes de puissance. Ce ne sont que des changements.

Les Différences

Je n'ai pas pu trouver de liste des différences, donc je vais tenter de résumer les principales différences entre les classes originales et leur contrepartie Affranchie.

Barbare vs. Barbare Affranchi

En général, les changements apportés au Barbare sont un 'side-grade'. Il y a des améliorations et des inconvénients pour le roi des dégâts d'armes basés sur les capacités.

  • La Rage fonctionne différemment. Les Barbares 'vanilla' reçoivent des bonus de Moral à la FOR, au CON et aux Jets de Volonté, tandis que les Barbare Affranchi reçoivent des bonus sans type aux jets d'attaque, aux dégâts et aux Jets de Volonté. Les Barbares Affranchis reçoivent également des points de vie temporaires génériques. Notamment, les points de vie temporaires sont perdus en premier (contrairement aux points de vie de CON), ce qui signifie que les Barbares Affranchis ne risquent pas de tomber en dessous de 0 PV/de mourir lorsqu'ils sortent de la Rage.
  • Les Pouvoirs de Rage. De nombreux Pouvoirs de Rage 'vanilla' sont disponibles pour les Barbare Affranchis mais pas tous. Ils incluent les pouvoirs Totem, Hurling chain et quelques autres. D'autres Pouvoirs de Rage sont remplacés par des Postures (à ne pas confondre avec les Styles) qui octroient au Barbare des bonus pendant la durée de sa Rage au prix d'une Action de Déplacement pour les activer. Seule une Posture peut être utilisée à la fois. Les Pouvoirs de Rage 'vanilla' perdus sont généralement des capacités utilisables 1/fois par Rage qui font quelque chose de similaire aux Postures. Il existe également un certain nombre de Pouvoirs de Rage utilitaires disponibles uniquement pour les Barbare Affranchis tels que l'Olfaction et la Résistance à l'Énergie.
  • Le Sens du Piège est remplacé par le Sens du Danger. Le Sens du Danger fait la même chose que le Sens du Piège et donne +1 en Perception pour éviter d'être surpris par un ennemi. Il s'additionne au Sens du Danger et au Sens du Piège, et peut être remplacé par des Archétypes comme le Sens du Piège. Ce changement est partagé par le Rogue Affranchi, ci-dessous.

Roublard vs. Roublard Affranchi

La classe de Roublard est améliorée par la transition vers l'Affranchi.

  • Entraînement à la Finesse. Les Roublards Affranchis reçoivent gratuitement Arme de prédilection au niveau 1, et aux niveaux 3, 11 et 19, ils choisissent une seule arme (qui peut être utilisée avec Arme de prédilection) pour utiliser leur modificateur de DEX pour les dégâts au lieu de la FOR.
  • Blessure Débilitante. Les Roublards Affranchis infligent des pénalités à l'AC, aux jets d'attaque ou à la vitesse de déplacement des cibles chaque fois qu'ils infligent des dégâts d'Attaque Sournoise. Les pénalités d'AC et de jets d'attaque sont plus importantes envers le Roublard qui les a causées que pour ses alliés.
  • Le Sens du Piège est remplacé par le Sens du Danger. Le Sens du Danger fait la même chose que le Sens du Piège et donne +1 en Perception pour éviter d'être surpris par un ennemi. Il s'additionne au Sens du Danger et au Sens du Piège, et peut être remplacé par des Archétypes comme le Sens du Piège. Ce changement est partagé par le Barbare Affranchi, ci-dessus.
  • Bord du Roublard. Les Roublards Affranchis choisissent une compétence tous les 5 niveaux pour recevoir les Dégagements de Compétence, comme le Talent Signature.

Moine vs. Moine Affranchi

Les changements apportés aux Moines sont généralement une amélioration ; cependant, presque aucun Archétype de Moine n'est compatible avec le Moine Affranchi. C'est probablement le plus fort argument en faveur de permettre soit le Moine 'vanilla' ou le Moine Affranchi à cause de cela.

  • Le Moine Affranchi reçoit une BAB complète au lieu d'une BAB partielle avec une augmentation pour la Rafale et l'Entraînement aux Manœuvres.
  • Le Moine Affranchi n'a que les Jets de Vigueur et de Réflexes comme Sauvegardes 'Bonne'. Leurs jets de Volonté sont inférieurs à ceux des Moines 'vanilla'.
  • Rafale de Coups. La Rafale de Coups du Moine Affranchi permet 1 coup de moins aux niveaux 8-10 et 15-20, mais le Moine Affranchi n'a pas de -2 aux jets d'attaque pour utilisation de l'aptitude.
  • Pouvoirs de Ki. De nombreuses anciennes capacités de Moine, telles que Corps Diamant, Grand Saut, et bien d'autres ne sont pas disponibles par défaut pour les Moines Affranchis. Ils les sélectionnent dans une liste en tant que 'Pouvoirs de Ki' tous les niveaux pairs à partir du 4ème.
  • Coup de Style. Le Moine Affranchi reçoit une nouvelle capacité qui lui permet d'ajouter des effets à l'un de ses coups de Rafale, comme une tentative de Renversement gratuite ou d'ignorer la RD/Dureté. Notamment, le Coup Volant permet au Moine Affranchi de déplacer sa vitesse de Mouvement Rapide en même temps que son attaque, y compris pour la première attaque de sa Rafale.

Invocateur vs. Invocateur Affranchi

Enfin, nous examinerons la seule classe de base qui a été décidée d'être révisée. Cela est généralement considéré comme une nécessaire nerf.

  • Magie. L'Invocateur Affranchi utilise une Liste de Sorts révisée. Leur liste de sorts connus et de sorts par jour reste inchangée. Certains sorts qui étaient inclus dans la liste de sorts de l'Invocateur 'vanilla' étaient bien trop puissants pour le niveau auquel ils étaient reçus. Ils ont des sorts de niveaux 1 à 6, mais de nombreux sorts qui figurent sur la liste de sorts du Magicien/Sorcier sont sur la liste de sorts de l'Invocateur à un niveau de sort inférieur. De plus, ils avaient des sorts tout simplement puissants qui en faisaient un meilleur choix que les Magiciens en raison de toutes les autres Caractéristiques de Classe qu'ils possèdent.
  • Éidolon. Les Éidolons ont une identité plus marquée, exigeant que l'Invocateur choisisse un 'type' qui fournit des bonus automatiques mais limite leur accès aux choix d'Évolution de l'Éidolon. Les Éidolons et les Évolutions des Invocateurs 'vanilla' avaient très peu de restrictions, leur permettant par exemple de recevoir 12+ bras, de monter sur autre chose et de charger avec Charge Foudroyante et 12+ lances (parmi d'autres choses ridicules). Les Éidolons Affranchis restent des alliés puissants, mais offrent aux joueurs quelques restrictions contre le jeu de puissance.

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Je ne suis pas d'accord que ce n'est pas correct, mais je suis d'accord que c'est mon opinion. (Le combattant Main Libre est un très mauvais remplaçant pour le Moine et les Moines ne pourraient jamais accueillir certains des concepts de construction du combattant.) Je vais le retirer.

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Juste pour clarifier le premier paragraphe, il est dans les règles du PFS d'interdire le médium invocateur. Il n'est plus légal de jouer avec un.

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Merci, je n'avais pas réalisé à quel point j'avais écrit cela de manière ambiguë

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