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Comment puis-je contrer les Elfes Marchands ?

Sur Petit Monde La seule combinaison que nous avons rencontrée et que nous considérons comme "cassée" d'une quelconque manière est celle des Elfes Marchands - la propriété des Marchands double la valeur de chaque zone occupée, tandis que l'immortalité des Elfes signifie que l'élimination de cette race devient impossible.

Particulièrement mortelle est la situation où les Elfes Marchands sont pris par un joueur qui a mis sa première race en déclin très tôt.

Quelqu'un a-t-il trouvé une parade à ce problème (certes rare) dans Small World ?

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Kevin Points 6567

Sur Petit Monde dès que vous découvrez que quelqu'un a un combo qui semble puissant, vous n'avez qu'à faire quelques choses

  1. Tuer tout empire décliné de lui
  2. Sniper régulièrement un ou deux de ses territoires à chaque tour.

Si au moins un autre joueur est d'accord avec vous, l'empire décliné devrait disparaître au début de son deuxième tour avec le puissant combo (au plus tard). Sans un empire déclassé qui gagne régulièrement quelques VP/tour, il est très difficile de gagner.

Ensuite, vous devez vous occuper des elfes. Vous ne voulez certainement pas qu'il s'étende à 8 territoires et prenne 16 PV/tour ! 8 elfes peuvent être repoussés assez facilement. Il n'a pas de bonus de combat en attaque ou en défense, donc vous devriez être capable de le réduire à un maximum de 2 territoires au début de son tour assez rapidement. Embouteillez-le avec des piles de 2 ou 3 hauteurs, cela limitera son expansion et devrait maintenir sa génération de PV en dessous de la vôtre.

N'ayez pas peur d'entrer dans le déclin tôt et souvent. Attrapez n'importe quel combo avec un avantage de combat quelconque et exploitez-le. Une fois qu'il est épuisé, prenez-en un autre. Les Elfes Marchands seront coincés à se battre pour les mêmes 2-4 territoires à chaque tour jusqu'à ce qu'ils soient en déclin.

Le marchand ne donne que des troupes de +2, tout le reste sauf la fortification (+3) donne au moins des troupes de +4. Cela signifie que Marchand est censé être une capacité très puissante, d'un autre côté, vous serez presque certainement plus nombreux que lui. Ajoutez à cela un pouvoir orienté vers le combat et les batailles devraient vous être favorables.

Certains combos qui pourraient être particulièrement ennuyeux pour les elfes marchands sont :

  • Hommes-rats volants ou Amazones (attaquez son ventre mou avec une tonne de troupes)
  • Les squelettes montés devraient le limiter aux montagnes en un rien de temps.
  • Stout n'importe quoi - il suffit de les lui jeter à la figure et d'aller chercher un autre empire pendant qu'il nettoie le carnage.
  • Géants commando - saisissez les montagnes, tout ce qui se trouve autour d'elles tombera probablement sur un géant qui attaque !

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Stefano Borini Points 471

La "solution" aux elfes marchands est la suivante tout ce qui est Sorciers. Avec seulement 8 jetons, les ME's ne sont pas terriblement forts (mais ils roulent en VP's). S'ils n'ont qu'une seule case de jeton, mettez-vous à côté, et convertissez un Elfe. Le joueur Elfe perd un jeton, et ne peut pas le récupérer, et de plus, il vient de perdre 2 points de revenu potentiel maximum.

Si les Sorciers ne sont pas à portée de main, il suffit de battre et de renforcer les bords.


"Remettez le jeton de course de l'adversaire substitué dans le plateau de rangement". Règles SW page 9.

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Chris Roberts Points 7543

Lorsqu'une combinaison surpuissante comme celle-ci apparaît, il faut qu'une coalition se forme à l'échelle du jeu, où les joueurs se concentrent davantage sur l'écrasement du vainqueur que sur la croissance de leurs propres empires.

La plupart des combos surpuissants subissent progressivement l'attrition, de sorte que la coalition se dissout avec le temps. Les Elfes Marchands sont exceptionnels parce que la coalition ne se dissout jamais (à moins que, comme Michael l'a souligné, les Sorciers ne parviennent à convertir certains Elfes singletons).

Ce n'est pas nécessairement mauvais, mais cela signifie que le jeu sera dominé par un scénario de défection classique de la théorie des jeux. Si la coalition est suffisamment forte, les joueurs qui font "défection" et s'occupent de leurs propres empires gagnent, mais si trop de joueurs font cela, les Elfes gagnent.

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