Le meilleur moyen est d'obtenir l'adhésion de vos joueurs. Pour ce faire, vous pouvez leur donner une sélection de jeux que vous apprécieriez et leur demander de décider entre eux lesquels jouer. Cela permet de tirer parti d'un aspect de la psychologie humaine qui fait que nous nous investissons davantage dans quelque chose si nous avons la possibilité de le choisir, surtout si, au cours du processus de choix, nous en défendons les mérites auprès d'un pair. Donner à vos joueurs un choix de jeux de science-fiction signifie que celui qu'ils choisiront aura au moins une part de responsabilité dans le choix du jeu. petit bout de soutien d'au moins certains de vos joueurs déjà intégrés.
Choisissez trois ou quatre jeux et présentez-les à vos joueurs. Dites que vous allez jouer à l'un d'entre eux, mais c'est à eux de choisir. Ne défendez pas les jeux s'ils les dénigrent, demandez-leur simplement de choisir celui qu'ils pensent apprécier le plus. (En ne leur permettant pas de faire de vous la cible d'arguments, vous les empêchez de se braquer et de décider de manière préventive qu'ils vont le détester). S'ils le détestent, eh bien, ils l'ont choisi. C'est à vous de choisir les jeux que vous leur présentez, mais si vous ne les avez pas choisis, vous ne pouvez pas les présenter. I Si je faisais cela et que je m'efforçais de les rendre aussi attrayants que possible pour les joueurs de Pathfinder, j'inclurais au moins l'un de ces trois éléments, voire tous :
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Étoiles sans nombre est basé sur une ancienne édition de D&D, ce qui le rapproche le plus, mécaniquement, de Pathfinder, comme peut le faire un système de science-fiction. En prime, il est gratuit, et si vos joueurs l'apprécient, il est possible d'en faire un système de science-fiction. très bien soutenu par des suppléments payants et des livres imprimés.
En tant que fan de Traveller, vous devriez trouver le côté GM de SWN agréablement familier aussi. Il est construit pour s'adapter à un jeu qui change de système ou à une campagne qui reste sur un seul monde, et le système de "tags" pour le développement du décor signifie que vous avez une réserve constante de nouvelles idées au lancer d'un dé. Il fonctionnera pour un one-shot aussi bien que Pathfinder - peut-être même mieux, parce que les nouveaux personnages ne sont pas aussi compliqués, et il vous donne des outils pour "stater" rapidement un monde.
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Mille soleils vise exactement à recréer le genre d'Isaac Aasimov, Niven, Pournelle et leurs semblables dans la science-fiction classique. Écrit par une sommité du blogging classique de D&D, James Maliszewski de Grognardia Il s'agit d'un système simple qui a toujours ses racines dans D&D, il ne demande donc pas aux joueurs venant d'un environnement d20 de changer de paradigme sur "comment fonctionnent les RPG" comme le fait Fate, et il n'a pas l'explosion de complexité (par rapport à d20) comme le fait GURPS ou BRP. Il a des stats avec des noms peu familiers mais des fonctions familières, et un système de compétences qui devrait leur sembler assez familier.
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d20 Future va être très familier à vos joueurs. C'est un peu plus générique dans le sens où il vise à créer todo de la science-fiction, pas seulement celle écrite par les auteurs que vous mentionnez, mais cela fera l'affaire. Comme il s'agit d'un supplément à d20 Modern, il nécessite plus de livres, mais l'étendue des options de personnages sera probablement bien accueillie par vos joueurs, car il y a beaucoup d'options de construction de personnages "grossières" (par opposition aux options plus fines de GURPS), et. al. ) est l'une des grandes attractions de d20 pour ses fans dévoués. d20 Future et Modern ont tous les deux SRD en ligne qui compense en quelque sorte les matériaux supplémentaires dont vous avez besoin en les rendant gratuits.
Je suggère fortement l'un d'entre eux, mais le plus important est de leur donner une liste de jeux que vous êtes prêt à proposer et de leur laisser la décision. Ils ont déjà accepté de changer de jeu, et ce n'est que pour une courte période, donc ils devraient au moins être capables de se mettre d'accord sur un jeu qu'ils pensent ne pas vouloir jouer. déteste .
Et s'ils le détestent, tout n'est pas perdu : vous avez un peu joué le jeu. vous que vous voulez jouer, et vous n'avez brûlé qu'un seul des milliers de jeux que vous pourriez essayer. En réalité, vous pourriez continuer à essayer régulièrement de nouveaux jeux étranges, et il vous faudrait des décennies pour parcourir ne serait-ce qu'une fraction des RPG actuellement publiés, et il y en a de plus en plus chaque année ; ne vous inquiétez donc pas trop s'ils détestent. Ne vous inquiétez donc pas trop s'ils détestent le jeu. Appréciez-le vous-même et donnez-leur une certaine liberté de choix, et tout finira par s'arranger.