Au lieu de rendre plus difficile de toucher une cible bien blindée, cela devrait être plus facile (plus lent à se déplacer). Mais vos dégâts devraient être réduits, pas vos chances de toucher. Et puis, bien sûr, il y a la valeur de pénétration de certaines armes par rapport à certains types de blindage. Existe-t-il une conversion simple qui ne nécessite pas l'ajout d'une statistique pour les armes et les armures pour gérer cela ? Je cherche spécifiquement la 4ème édition de D&D.
Réponse
Trop de publicités?Oui, si vous êtes prêt à faire quelques statistiques.
Il n'existe pas de méthode à ma connaissance, à l'heure actuelle, mais il est assez simple d'effectuer les calculs nécessaires sur la base des dommages attendus et de la moyenne. Cette formule est copiée-collée de mon post aquí .
(1-(14+PlayerLevel-ToHit)/20-CritChance)*(WeaponDamageAverage+StaticModifier)+(CritChance)*(CritDamage+StaticModifier+ExtraDamage)
Cette formule indique le DPR moyen du joueur contre un monstre de niveau égal. Pour donner aux monstres une résistance aux dégâts au détriment de la CA, il suffit de diminuer le "14" de l'équation à une valeur que vous jugez utile, de prendre la différence entre l'ancienne et la nouvelle formule, et de fournir cela comme DR qui n'est pas "Resist" (sinon les armes perforantes à résistance deviennent surpuissantes).
Il est important de noter qu'ici, le DPR est une fonction de la précision. Il est assez important de préserver les chiffres de dégâts moyens des deux côtés et je déconseille fortement de changer les défenses non AC : les cavaliers sur les effets de contrôleur de frappe automatique qui requièrent nominalement de la précision n'ont pas besoin d'y penser.
Cependant, je ne le recommande pas personnellement. À la place, et pour représenter cela, variez votre description en fonction de la proximité de la touche avec la CA du monstre. Pour des jets très faibles, vous faites un wiff. Pour un résultat proche du chiffre, vous "clang" sur l'armure. Cela produit le exact le même effet que le tripotage statistique ci-dessus, sans aucun calcul compliqué. La 4e n'est pas un jeu où l'on veut simuler une "armure" comme une "résistance aux dégâts", car cela crée une cascade de changements et d'ajustements d'équilibre qui pourraient très facilement casser le jeu.