Distractions
Ma suggestion immédiate est d'interdire les appareils électroniques à la table, sauf ceux nécessaires au jeu (par exemple une tablette avec une feuille de personnage dessus).
Soyez franc avec les joueurs.
"Je suis là, je te donne mon attention à 100% pendant deux ou trois heures. J'ai aussi passé deux fois plus d'heures à me préparer pour ça. C'est juste une courtoisie commune que vous me donniez votre attention à 100%."
Si un joueur dit qu'il a besoin de la tablette pour sa feuille de personnage, alors c'est d'accord, à condition que si je vois Facebook ou Angry Birds ou quoi que ce soit qui ne soit pas une feuille de personnage ou un livre de règles, je lui retire la tablette et il joue le reste de la session de mémoire. Oh, et s'ils se souviennent mal de quoi que ce soit concernant les statistiques de leur personnage, ils ont une grosse pénalité.
S'ils n'ont pas la possibilité de jouer à des jeux ou d'utiliser les réseaux sociaux, ils seront plus enclins à remplir leur temps avec des jeux.
Je le répète, il s'agit d'une simple courtoisie.
Pour insister - faire attention aux autres personnes présentes à la table (et ne pas jouer à la diplomatie) est le meilleur moyen d'obtenir des résultats. norme minimale J'attends des gens, qu'il s'agisse d'un jeu de cartes, d'un jeu de société ou d'un jeu de rôle. Le commentaire sur le fait de jouer son personnage de mémoire est une manière légère de dire "faites attention au jeu ou quittez la table".
Je cite AngryGM : En fait, il n'y a qu'un seul conseil utile que les MJ donnent aux joueurs. Un seul. Et c'est celui-ci : "Faites attention au jeu en -ing, même lorsque vous n'êtes pas directement impliqué, car vous ne savez jamais quand vous devrez être impliqué et vous nous faites répéter des choses et arrêter le jeu pour vous lorsque vous ne le faites pas."
Pacing
Variez le rythme des scènes. Faites suivre des scènes luxueusement lentes par de l'action rapide, frénétique et chaotique. Que fait votre personnage ? Rien ? Trop lent ! Personne suivante ? Vas-y. Vas-y. Allez-y.
Quand un joueur lève les yeux de son smartphone et fait "huh, qu'est-ce qui vient de se passer ?", ne vous arrêtez pas et n'expliquez pas . Passez à autre chose. Laissez-les confus et désavantagés. C'est leur faute s'ils ont raté des choses passionnantes. La prochaine fois, ils remarqueront les indices dans votre voix et seront attentifs, parce qu'ils ne veulent pas manquer les trucs cool.
Conversations
Si un personnage est présent, demandez au joueur approprié de donner son avis.
Par exemple, le groupe est dans une cellule et parle à un noble de sa libération. Le noble demande au paladin : "Alors, qu'est-ce que tu en penses ?" Si le joueur ne répond pas immédiatement, passez à autre chose, mais notez que le personnage a snobé le PNJ (voir Conséquences ci-dessous).
Tic-tac de l'horloge
Ajoutez de la tension en créant une horloge qui fait tic-tac, quelque chose que les joueurs et les personnages peuvent voir. Plus la scène est tendue, plus les joueurs auront envie de participer.
Ils sont en prison, mais ils doivent avertir quelqu'un d'une catastrophe imminente. Peut-être qu'un barrage va se rompre ? Peut-être une armée de géants se dirige-t-elle vers la ville, fuyant le mauvais temps ? Peut-être savent-ils quand le grand tremblement de terre aura lieu ?
Chaque minute qu'ils passent en cellule est une minute où le maire n'organise pas de défenses.
Alors, mettez un réveil sur la table. Un vieux modèle avec un tic-tac très fort. Quand l'alarme se déclenche, le tremblement de terre se produit.
Props
Un objet physique au milieu de la table attire généralement l'attention de tous. J'aime rassembler des notes, des documents, des cartes et autres, alors c'est facile pour moi.
En prime, le fait d'avoir une lettre au milieu de la table que les joueurs doivent lire permet d'économiser votre voix.
Conséquences
Faites en sorte que leurs actions aient des conséquences et que ces conséquences soient visibles pour les joueurs.
Une semaine plus tard, dans un magasin (peut-être un magasin d'armures et d'armes), le propriétaire reconnaît le paladin. "Oh, hé, je vous connais, vous êtes le gars du coussin ! Qu'est-ce que vous faites ici ? Tu ne devrais pas être en bas de la rue à l'atelier de couture ?"
Le barbare essaie d'obtenir des services d'un noble. "Oh, maintenant vous voulez vous engager avec moi ? Eh bien, trop tard, vous avez perdu votre chance il y a deux semaines dans cette cellule de prison."
Acheter des articles
Le GM aux joueurs :
"Vous avez un règlement. Tous les objets communs sont à vendre, à un prix supplémentaire de 10%. Vous avez cinq minutes. Allez-y."
"Punitions"
Pour répondre à la question posée dans les commentaires. "Comment pensez-vous que voler les affaires des gens et les pénaliser parce qu'ils n'ont pas mémorisé leur feuille pour un jeu qui ne semble pas les intéresser va les rendre plus intéressés à rester pour ce jeu ? Cela a-t-il déjà fonctionné pour vous dans des circonstances comparables ?" Oui, c'est vrai. Il a permis aux personnes qui n'étaient pas prêtes à s'engager dans le jeu de s'en aller pour que le reste d'entre nous puisse jouer sans distractions. J'ai été dans cette situation deux fois. La première fois, j'ai annulé toute la campagne, ce qui, avec le recul, n'était pas la meilleure idée car cela signifiait qu'aucun d'entre nous ne s'amusait. La deuxième fois, j'ai posé la question difficile à la table. Deux joueurs sont partis, le reste d'entre nous a continué à avoir une bonne partie.
"Un SM qui traite ses joueurs de cette façon pourrait voir beaucoup d'entre eux abandonner le jeu." Bien. Si un joueur n'est pas prêt à faire preuve de respect envers les autres personnes présentes à la table en prêtant attention, il n'est pas le bienvenu à la table.
Personnellement, je préfère le mot "conséquences" au mot "punitions". La conséquence des mauvaises manières d'un joueur est qu'il ne joue pas le jeu.