25 votes

Comment puis-je aider mes joueurs à rester engagés (avec le jeu et entre eux) à la table ?

Je suis le MJ d'une campagne Pathfinder qui dure depuis longtemps, et depuis quelque temps, j'ai remarqué que notre groupe tombe dans un schéma familier de léthargie, où un seul joueur s'engage avec moi à la fois et les autres semblent rester assis à attendre "leur tour".

Par exemple, lors de la dernière session, le groupe a essayé de pénétrer dans une ville en pleine catastrophe naturelle, mais a été retenu dans une prison pendant que le garde municipal se demandait ce qu'il devait faire d'eux. Il y a de nombreuses façons pour le groupe de gérer une rencontre de ce genre, donc je ne pense pas les avoir mis dans une situation où ils sont particulièrement contraints - je n'ai même pas pris d'objets, sauf les armes exposées. Ce qui se passe :

  1. Le barbare prend les oreillers qui leur ont été fournis et commence à les frapper. Après m'avoir raconté cela, cette joueuse retourne jouer à un jeu sur son ordinateur. Elle revient de temps en temps pour m'informer qu'elle continue à attendrir ses oreillers.
  2. Le paladin écrit une lettre à une personne importante pour essayer de s'en sortir. Lorsque cela ne fonctionne pas immédiatement, il construit un fortin en oreillers et son joueur retourne à
  3. Le barde décide de chanter fort en nain pour tenter de sortir de prison. Son joueur et moi avons un long va-et-vient au cours duquel plusieurs PNJ réagissent à son chant, et finalement ils sortent.
  4. Maintenant qu'ils sont tous sortis, le joueur de barde retourne jouer à Diplomacy en ligne. La clerc prend le relais et mène le groupe à l'endroit où elle a rencontré une personne blessée plus tôt. Elle discute avec quelques PNJ pendant un moment.
  5. Le groupe se retrouve au bord de l'eau. À tour de rôle, chaque joueur vérifie séparément auprès de moi s'il peut acheter des articles.

Le temps qu'ils fassent tout cela, trois heures de temps réel se sont écoulées et 90% de la session a consisté pour les PJ à s'engager tour à tour dans le monde en tête-à-tête. En tant que joueur dans cette situation, mon choix par défaut aurait été "Je suis dans la situation A, j'aimerais être dans la situation B. Est-ce que le reste du groupe veut la situation B ? Si oui, alors élaborons un plan pour sortir d'ici. Si ce n'est pas le cas, jouons un conflit intra-partie". Mais il semble que leur algorithme par défaut soit "J'ai le vague sentiment que mon personnage ferait X, alors je vais faire 'X'. Si je ne peux pas faire X, j'attendrai que le MJ puisse me prêter attention".

Je pense que la première réponse sera de leur demander de ranger les ordinateurs, et je suis d'accord pour dire que moins de distractions les obligerait à essayer de s'engager dans le jeu même lorsqu'ils ne sont pas sous les projecteurs. Mais ils utilisent tous des feuilles de personnage en ligne et ont été quelque peu réticents à l'idée de passer au tout papier-crayon.

25voto

cortijon Points 823

Cette réponse n'est pas une exclusif alternative à "en parler avec votre groupe". Je vous en prie, faites-le aussi.

Lorsque j'étais mentalement absent de la table (à l'époque où cela signifiait apporter un autre livre à lire), c'était surtout dû au fait que l'aventure était construite pour avoir des tâches pour chaque type et exclusivement pour ce type. D'après ce que vous avez mentionné, je pense que cela pourrait être le cas. Avec sept joueurs et des tâches pour un seul joueur, cela signifierait que je devrais attendre pendant 30 minutes même si chaque joueur ne prend que 5 minutes. Dans votre exemple, le barde en a pris 10. En prenant les tours de cette façon, je devrais attendre mon tour pendant 60 minutes. Et si les gens aiment jouer aux jeux de rôle, rares sont ceux qui aiment regarder les autres jouer aux jeux de rôle.

Une solution serait :

Plus de travail d'équipe

Premier exemple : la prison

Vous avez mentionné le barde qui chante pour sortir de prison. Cela n'engage que le barde. Si vous construisez ce défi d'une manière légèrement différente, de sorte que beaucoup plus de personnages soient impliqués, plus de personnes à la table seront incluses dans le jeu. Par exemple, peut-être que le barde seul n'est pas assez ennuyeux. Il a donc besoin des voix fines du paladin et du sorcier (CHA élevé) pour former un chœur. Mais tous les chants d'église que le paladin connaît sont trop doux. Ils demandent donc au barbare une chanson à boire plus offensive. Vous avez maintenant quatre joueurs engagés. Quand ça marche, ils peuvent dire "on est sorti de prison, cool", au lieu de lever les yeux au ciel en disant "oh, il nous a fait sortir de prison".

Un autre exemple pour la guérison :

Un champ de bataille a besoin d'un guérisseur. Mais c'est à vous de choisir si cela signifie que le clerc doit dire "Je lance 5 fois le sort de guérison des blessures légères" et que le reste des gens s'éloignent parce qu'ils ne font pas partie du jeu, ou si vous les faites tous participer. Vous avez besoin de personnes pour ramener les combattants de première ligne tombés au combat à l'arrière. Quelqu'un de rapide mais fort, capable d'esquiver quelques flèches. Un barbare pourrait faire l'affaire. Ensuite, vous avez besoin de quelqu'un en deuxième ligne qui puisse faire le triage et décider qui doit être traité ensuite. C'est peut-être la place d'un barde et de ses connaissances polyvalentes. Et enfin, le clerc soigne ceux qui en ont le plus besoin. Mais attendez, l'ennemi a des harpies qui harcèlent la troisième ligne. Donc quelqu'un avec un grand bouclier doit protéger le clerc qui fait son travail. Peut-être un paladin. Encore une fois, cela signifie que beaucoup plus de personnes sont engagées. Il y a beaucoup plus de raisons d'utiliser "nous". "Nous l'avons fait".

Donner la priorité au travail d'équipe et non aux règles

Il n'y a pas de règle disant que le barbare connaît des chansons cochonnes. Ou que le barde en sait assez sur la médecine pour faire du triage. Ou que le paladin et le sorcier peuvent chanter en chœur. En fait, ils n'ont probablement pas de "performance (chant)" ou de médecine du tout. Mais vraiment, à quel point faut-il être bon pour chanter une horrible chanson à boire ? Ou vérifier si le gars décapité a une chance de survivre s'il est correctement bandé ? Ne leur faites pas faire des tests qu'ils échoueront de toute façon. Parfois, la décision d'aider devrait être suffisante, même si le livre de règles dit le contraire.

Essayez d'éviter les situations qu'un seul membre du groupe peut résoudre seul. Si vous en avez besoin, résolvez-les rapidement avec un jet de dé. Par exemple, un magicien n'a pas forcément besoin d'aide pour déchiffrer un parchemin ancien, mais c'est à cela que servent les tests de compétences simples et rapides. Essayez de créer des situations où le groupe peut vraiment dire " Nous l'a fait". Les personnes engagées, ne serait-ce que pour aider, ne s'ennuieront pas et seront moins susceptibles de se détourner pour faire quelque chose de moins ennuyeux.

12voto

Greenstone Walker Points 22182

Distractions

Ma suggestion immédiate est d'interdire les appareils électroniques à la table, sauf ceux nécessaires au jeu (par exemple une tablette avec une feuille de personnage dessus).

Soyez franc avec les joueurs.

"Je suis là, je te donne mon attention à 100% pendant deux ou trois heures. J'ai aussi passé deux fois plus d'heures à me préparer pour ça. C'est juste une courtoisie commune que vous me donniez votre attention à 100%."

Si un joueur dit qu'il a besoin de la tablette pour sa feuille de personnage, alors c'est d'accord, à condition que si je vois Facebook ou Angry Birds ou quoi que ce soit qui ne soit pas une feuille de personnage ou un livre de règles, je lui retire la tablette et il joue le reste de la session de mémoire. Oh, et s'ils se souviennent mal de quoi que ce soit concernant les statistiques de leur personnage, ils ont une grosse pénalité.

S'ils n'ont pas la possibilité de jouer à des jeux ou d'utiliser les réseaux sociaux, ils seront plus enclins à remplir leur temps avec des jeux.

Je le répète, il s'agit d'une simple courtoisie.

Pour insister - faire attention aux autres personnes présentes à la table (et ne pas jouer à la diplomatie) est le meilleur moyen d'obtenir des résultats. norme minimale J'attends des gens, qu'il s'agisse d'un jeu de cartes, d'un jeu de société ou d'un jeu de rôle. Le commentaire sur le fait de jouer son personnage de mémoire est une manière légère de dire "faites attention au jeu ou quittez la table".

Je cite AngryGM : En fait, il n'y a qu'un seul conseil utile que les MJ donnent aux joueurs. Un seul. Et c'est celui-ci : "Faites attention au jeu en -ing, même lorsque vous n'êtes pas directement impliqué, car vous ne savez jamais quand vous devrez être impliqué et vous nous faites répéter des choses et arrêter le jeu pour vous lorsque vous ne le faites pas."

Pacing

Variez le rythme des scènes. Faites suivre des scènes luxueusement lentes par de l'action rapide, frénétique et chaotique. Que fait votre personnage ? Rien ? Trop lent ! Personne suivante ? Vas-y. Vas-y. Allez-y.

Quand un joueur lève les yeux de son smartphone et fait "huh, qu'est-ce qui vient de se passer ?", ne vous arrêtez pas et n'expliquez pas . Passez à autre chose. Laissez-les confus et désavantagés. C'est leur faute s'ils ont raté des choses passionnantes. La prochaine fois, ils remarqueront les indices dans votre voix et seront attentifs, parce qu'ils ne veulent pas manquer les trucs cool.

Conversations

Si un personnage est présent, demandez au joueur approprié de donner son avis.

Par exemple, le groupe est dans une cellule et parle à un noble de sa libération. Le noble demande au paladin : "Alors, qu'est-ce que tu en penses ?" Si le joueur ne répond pas immédiatement, passez à autre chose, mais notez que le personnage a snobé le PNJ (voir Conséquences ci-dessous).

Tic-tac de l'horloge

Ajoutez de la tension en créant une horloge qui fait tic-tac, quelque chose que les joueurs et les personnages peuvent voir. Plus la scène est tendue, plus les joueurs auront envie de participer.

Ils sont en prison, mais ils doivent avertir quelqu'un d'une catastrophe imminente. Peut-être qu'un barrage va se rompre ? Peut-être une armée de géants se dirige-t-elle vers la ville, fuyant le mauvais temps ? Peut-être savent-ils quand le grand tremblement de terre aura lieu ?

Chaque minute qu'ils passent en cellule est une minute où le maire n'organise pas de défenses.

Alors, mettez un réveil sur la table. Un vieux modèle avec un tic-tac très fort. Quand l'alarme se déclenche, le tremblement de terre se produit.

Props

Un objet physique au milieu de la table attire généralement l'attention de tous. J'aime rassembler des notes, des documents, des cartes et autres, alors c'est facile pour moi.

En prime, le fait d'avoir une lettre au milieu de la table que les joueurs doivent lire permet d'économiser votre voix.

Conséquences

Faites en sorte que leurs actions aient des conséquences et que ces conséquences soient visibles pour les joueurs.

Une semaine plus tard, dans un magasin (peut-être un magasin d'armures et d'armes), le propriétaire reconnaît le paladin. "Oh, hé, je vous connais, vous êtes le gars du coussin ! Qu'est-ce que vous faites ici ? Tu ne devrais pas être en bas de la rue à l'atelier de couture ?"

Le barbare essaie d'obtenir des services d'un noble. "Oh, maintenant vous voulez vous engager avec moi ? Eh bien, trop tard, vous avez perdu votre chance il y a deux semaines dans cette cellule de prison."

Acheter des articles

Le GM aux joueurs :

"Vous avez un règlement. Tous les objets communs sont à vendre, à un prix supplémentaire de 10%. Vous avez cinq minutes. Allez-y."

"Punitions"

Pour répondre à la question posée dans les commentaires. "Comment pensez-vous que voler les affaires des gens et les pénaliser parce qu'ils n'ont pas mémorisé leur feuille pour un jeu qui ne semble pas les intéresser va les rendre plus intéressés à rester pour ce jeu ? Cela a-t-il déjà fonctionné pour vous dans des circonstances comparables ?" Oui, c'est vrai. Il a permis aux personnes qui n'étaient pas prêtes à s'engager dans le jeu de s'en aller pour que le reste d'entre nous puisse jouer sans distractions. J'ai été dans cette situation deux fois. La première fois, j'ai annulé toute la campagne, ce qui, avec le recul, n'était pas la meilleure idée car cela signifiait qu'aucun d'entre nous ne s'amusait. La deuxième fois, j'ai posé la question difficile à la table. Deux joueurs sont partis, le reste d'entre nous a continué à avoir une bonne partie.

"Un SM qui traite ses joueurs de cette façon pourrait voir beaucoup d'entre eux abandonner le jeu." Bien. Si un joueur n'est pas prêt à faire preuve de respect envers les autres personnes présentes à la table en prêtant attention, il n'est pas le bienvenu à la table.

Personnellement, je préfère le mot "conséquences" au mot "punitions". La conséquence des mauvaises manières d'un joueur est qu'il ne joue pas le jeu.

11voto

DCShannon Points 5497

L'intérêt de se réunir pour jouer à un jeu de rôle sur table est que tout le monde s'amuse. Cela semble évident, mais parfois les groupes peuvent perdre de vue cet objectif.

L'un des obstacles à l'amusement de tous est le fait que tout le monde ne pense pas que les mêmes choses soient amusantes. En particulier, tout le monde n'a pas envie d'être totalement immergé dans un monde imaginaire pendant des heures. Manifestement, c'est votre cas, et le manque d'investissement des autres vous dérange. vous . L'étape suivante consiste à déterminer qui d'autre peut être gêné par ce problème. Il semble que vous en ayez parlé à votre groupe, et tout le monde ne pense pas que c'est un problème.

Il n'y a vraiment aucun moyen de résoudre ce problème à part une discussion de groupe. L'important est de l'aborder en partant du principe que tout le monde veut s'amuser : "Hé les gars, je m'amuse plus quand nous sommes tous activement engagés dans ce que font les autres, donc quand les joueurs détournent leur attention vers d'autres choses, cela dégrade mon expérience. Est-ce que quelqu'un d'autre ressent la même chose ?"

Avec un peu de chance, les personnes avec lesquelles vous jouez souhaitent également que vous vous amusiez et se laisseront convaincre par cet argument, du moins dans une certaine mesure. Ensuite, vous pouvez arriver à une sorte de compromis. Peut-être faire des pauses occasionnelles. Peut-être sont-ils d'accord pour s'investir davantage dans le jeu, mais seulement si on leur promet plus de combats (ou moins). L'arrangement spécifique dépend des individus spécifiques de votre groupe.

Si les autres joueurs font no se soucier de votre plaisir, alors vous avez un sérieux problème. Ils doivent comprendre que le rôle de MJ demande beaucoup de temps et d'investissement, et que si vous ne vous amusez pas, vous n'avez aucune raison de continuer. Ce n'est pas une menace, c'est la réalité. S'ils ne s'amusent pas, ils ne doivent pas non plus continuer à jouer, car c'est la raison pour laquelle ils ne peuvent pas continuer à jouer. point final .


Voici quelques liens pertinents qui peuvent vous aider :

4voto

solarfly Points 165

TL;DR, tuer les téléphones, passer au papier, et impliquer tout le monde dans l'histoire ainsi qu'aider à gérer le jeu lui-même. Oui, parlez aux joueurs et découvrez ce qu'ils apprécient le plus dans D&D, faites-leur savoir que vous avez travaillé à la préparation, mais que vous voulez que tout le monde s'amuse ensemble (y compris vous-même).

Long :

J'aime certains des logiciels existants, mais l'idée d'avoir plusieurs iPads et téléphones à la table me dérangerait, car la technologie est la raison même pour laquelle je suis revenu au papier et au crayon. Le fait de ne pas être connecté pendant un après-midi et de pouvoir socialiser avec d'autres personnes en jouant à des jeux constitue une pause mentale importante.

Je dirige une partie avec ma famille le week-end, qui apprend tout juste les règles et les tenants et aboutissants de D&D. Ma femme est fascinée par les choses que son Rogue peut faire et je l'ai vue glisser le PHB dans la maison à plusieurs reprises. Tant qu'elle peut lancer les dés et déterminer ses options à partir de ce qui figure sur sa feuille de personnage, elle est heureuse. Mon fils est amoureux de l'art dans le Manuel des Monstres de 5e, et reste engagé lorsque je m'anime à jouer des monstres PNJ, et donne à son combattant halfling de nombreuses occasions d'utiliser ses compétences de combat de niveau 2 en poursuivant un bébé dragon blanc (qui finit par rester coincé dans une petite pièce). Il fouille tout et brûle joyeusement des torches en le faisant. Les téléphones ne sont pas autorisés et chacun doit apprendre où se trouvent les objets dans le PHB. Ma femme se rend compte que son voleur ne peut pas encaisser les coups comme son combattant, et il lui demande constamment de l'aide pour défaire les pièges après avoir été presque tué par une lance qui le frappait du plafond. Et défoncer cette porte et réveiller un dragon ? Eh bien, il n'opte certainement plus pour cela comme première action.

S'ils ne font pas attention ou débattent trop longtemps de la direction à prendre dans les couloirs, je lance une rencontre de monstre aléatoire ou je provoque un événement ("vous entendez un bruit au coin de la rue qui ressemble à des pas, puis s'arrête..."). La moitié de la stratégie avec les nouveaux joueurs consiste à les aider à apprendre le jeu et à imaginer des options que leur personnage héroïque pourrait essayer.

En revanche, je joue aussi avec des personnes expérimentées de longue date de façon intermittente. La semaine dernière, j'ai remarqué qu'un gars restait assis sur son téléphone pendant la moitié de la partie pendant que le DM et un autre joueur débattaient de ce qu'ils avaient dit avoir fait ou de l'endroit où ils auraient été. Bien que je fasse pas mal de RP, même moi je trouve ce groupe fatigant, car le DM ne garde pas vraiment les choses équilibrées (par exemple, permettre à une douzaine de chevaliers de réserve d'aller avec le personnage du joueur et ne pas ajuster la taille de la rencontre). Le plus frustrant est lorsque le SM s'éloigne du sujet et commence à parler de sujets non liés au jeu alors que tout le monde essaie de le ramener dans le jeu. Tous ces problèmes peuvent amener les gens à se désengager. (Heureusement, la campagne est assez intéressante la plupart du temps).

J'aime beaucoup les suggestions faites avant mon commentaire sur le rythme et la création d'options qui exigent qu'un groupe d'aventuriers travaille ensemble. Si les dégâts sont routiniers et qu'un clerc ne fait que lancer des sorts de guérison, changez-les - utilisez du poison ou une maladie qui est à long terme et débilitante. Peut-être que ces sorts ne sont pas mémorisés, ou peut-être que trouver le remède avant la fin du temps imparti devient l'aventure en soi. De cette façon, les joueurs désengagés deviennent impliqués dans leurs personnages et le groupe doit les aider à trouver une solution.

Il devrait être évident que les jeux de table nous éloignent de la connectivité, mais peut-être pas pour la jeune génération. Donc, interdisez les téléphones (sauf en cas d'urgence ou d'appel) et les feuilles de personnage doivent être imprimées. Mettez une boîte de crayons taillés sur la table. Désignez un responsable de la cartographie et un autre responsable du maintien de l'ordre et des positions des personnages sur la table. Je demande simplement que l'on pose une pièce de 4x4 ou 3x3 ou 5x4 (une tuile) et que l'on positionne les personnages. Cela donne à chacun quelque chose à faire dans le méta-jeu et quelque chose à regarder.

J'espère que vous trouverez quelque chose qui fonctionne !

3voto

Pulsehead Points 17106

Il y a un tas de raisons pour lesquelles les joueurs se désintéressent de l'intrigue.

Désaccord de la tonalité
Vous voulez peut-être organiser des jeux incroyablement sérieux où le sort du monde est en jeu. Peut-être veulent-ils une aventure légère. Peut-être que vous êtes le "geek du théâtre" et qu'ils veulent jouer à un mini jeu tactique de champ de bataille. Quoi qu'il en soit, la cause principale est qu'ils ne veulent pas jouer au style de jeu que vous voulez organiser. Maintenant, je ne dis pas qu'il faut leur donner exactement ce qu'ils veulent. En effet, ce serait impossible si vous avez quelques personnes qui veulent une aventure légère et d'autres qui veulent descendre dans le terrier en déplaçant des figurines sur une grille de combat. Contrairement à la plupart des membres de mon groupe, j'aime équilibrer les campagnes légères et sérieuses.

Fatigue de l'intrigue
Peut-être avez-vous des joueurs qui aiment exactement ce que vous leur donnez, tout simplement parce que vous faites cette intrigue depuis longtemps. Lorsque j'ai rejoint mon groupe de jeu actuel, il nous a fallu un an de soirées de jeu pour faire un mois de jeu de rôle dans le jeu. Pourquoi ? Parce que nous apprenions à nous connaître et à comprendre comment nous jouions nos personnages. Je pense que nous aurions pu réduire ce temps en ayant une conversation directe dès la première ou la deuxième nuit de jeu, en jouant à un jeu de société, mais nous ne l'avons pas fait. Récemment, nous avons joué à une autre aventure où nous étions en train d'avaler l'intrigue et franchement, j'en ai eu marre de l'intrigue.

Fatigue du système
J'ai joué une fois à Shadowrun pendant si longtemps que les défauts du système (à mes yeux, en tout cas) étaient si flagrants que je n'arrivais pas à me motiver pour jouer à un jeu utilisant ses règles.

Événements de la vie
Je suis désolé de le dire, mais parfois la vie fait sortir l'esprit d'un joueur du jeu. Ils veulent de faire attention, le veulent pour apprécier le jeu, mais ils ont trop de choses en tête pour vraiment gérer le temps de jeu.

Que diable se passe-t-il ?
Parfois, au cours d'une partie, je pense que X est en train de se produire en fonction de mes connaissances (et de celles des personnages), mais il semble que Y soit en fait ce qui se passe. Si cela se produit sur des arcs majeurs de l'intrigue et que je sens que je n'ai pas la possibilité de modifier ces arcs, alors je cherche d'autres moyens de m'amuser.

Comment résoudre tous ces problèmes Tout d'abord, je vous suggère de parler aux joueurs, individuellement ou collectivement. Vous obtiendrez probablement un retour plus substantiel si vous leur parlez individuellement et posez des questions ouvertes plutôt que des questions oui/non. Réalisez qu'ils ont le "droit" d'avoir leurs opinions et qu'il est tout à fait normal que ces opinions diffèrent des vôtres. Peut-être n'ont-ils pas saisi un indice qui relie toute cette aventure à un combat personnel pour eux. Peut-être ont-ils compris qu'elle devait être personnelle, mais sont simplement fatigués du ton, de l'intrigue, etc.

S'il y a un décalage de ton, concluez le chapitre actuel de l'intrigue et dans le suivant, pour l'amour du ciel, lancez-leur un défi complètement différent. Même si vous avez mentionné que cet incident était une conséquence d'une catastrophe naturelle, je suis obligé de me demander si la catastrophe naturelle fait partie intégrante du thème de votre campagne, ou si c'est une intrigue secondaire ? La plupart des groupes que je connais trouveraient qu'une catastrophe est un changement de rythme amusant par rapport à leur intrigue "normale"... mais regardons les choses en face, être coincé en post-catastrophe [quel que soit le nom de la ville] est quelque chose qui peut aussi devenir très vieux très vite.

S'il s'agit d'un problème d'intrigue, y a-t-il un moyen pour que ce désastre se dissipe rapidement ? Peut-être un désastre qui est brisé par une pluie douce et trempée qui dure une semaine ? Ainsi, le désastre disparaît de la table, les choses reviennent à la normale et le groupe peut passer à l'aventure suivante.

La fatigue du système est simple à résoudre, prévoyez une nuit de "repos". Jouez à des jeux de société ou lancez un jeu de paranoïa (ou autre jeu stupide). Faites-le en une seule fois où les PJ sont tous des esclaves et mis dans une fosse à gladiateurs (ou essayent-ils de s'échapper pendant un combat ? ?), etc. Mais surtout, faites-le avec un système différent. Si vous jouez à D&D, demandez aux joueurs de le faire dans... disons... système WoD, ou Shadowrun, ou n'importe quoi d'autre.

La confusion des joueurs est peut-être la plus facile à dissiper, organisez une soirée où les joueurs se retrouvent dans un pub ou une auberge et comparent leurs notes. Cela peut ensuite devenir une sorte de méta et permettre aux joueurs de sortir de leur personnage pour poser des questions d'éclaircissement sur l'intrigue. J'ai joué une fois dans une campagne avec tellement de rebondissements et de surprises cachées dans des énigmes que l'action de mon personnage dans le jeu était d'acheter un bateau et de naviguer au milieu de l'océan sans carte parce qu'alors il saurait peut-être mieux ce qui se passait. Nous avons passé une nuit à éclaircir ces questions et mon personnage pensait toujours qu'il devait acheter le bateau mais I savait ce qui se passait, au moins.

Les événements de la vie sont les plus difficiles à "réparer". Tout simplement parce qu'il n'y a rien que vous puissiez faire (à part inviter le(s) joueur(s) à quitter le groupe) pour résoudre ce problème, et si vous avez une sorte d'amitié avec ces personnes, les virer du groupe parce qu'elles sont distraites au point de penser qu'elles sont sur le point d'être licenciées est le plus grand geste que vous puissiez faire. Honnêtement, si un ou plusieurs de vos joueurs ont ce problème, il est peut-être temps de mettre la campagne en veilleuse pendant un mois ou deux et de jouer à des jeux de société ou à des jeux de cartes, car il n'y a rien qui puisse retenir leur attention.

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