J'ai répondu à une question présentant des similitudes avec celle-ci ici. La déconnexion sociale se produit lorsqu'un ou plusieurs joueurs tentent d'adapter le jeu à leur contrôle solitaire ou lorsqu'un groupe de joueurs estime qu'il n'y a rien à faire à un moment donné et décide qu'Angry Birds est plus important que ce qui se passe avec ses coéquipiers. Dans ce jeu, lorsque chaque personne tente de faire quelque chose toute seule sans penser à la réaction du groupe, elle est en fait le barbare en colère de la question que j'ai citée.
Il existe quelques techniques de jeu que vous pouvez utiliser pour réactiver l'imagination de vos personnages et raviver leurs motivations, je vais détailler chacune d'entre elles ci-dessous.
Stylo et papier
Le principal problème dont semble souffrir votre jeu est la coupure sociale dont souffrent les introvertis. Le fait d'avoir un écran en face de quelqu'un l'oblige à prêter attention à son écran plutôt qu'aux autres personnes autour de la table, ce qui remplace certaines des réactions interpersonnelles sur lesquelles repose Donjons et Dragons. S'il y a un écran devant eux, ils sont moins susceptibles de prêter attention à leur barbare qui vient de se précipiter dans un couloir rempli de pièges ou dans un autre danger, et cela crée une déconnexion entre les joueurs, leurs propres personnages et les personnages de l'équipe.
C'est un problème à la table car vous ne pouvez pas créer un scénario engageant si personne ne veut être engagé. S'ils ont leurs téléphones, vous n'aurez jamais toute leur attention, ce qui rendra difficile pour vos PCs d'avoir de l'empathie et de se connecter avec les PNJs ou les autres joueurs, ce qui détruira toute immersion que vos joueurs pourraient obtenir du jeu. Être un bon MJ consiste à immerger votre groupe dans une aventure, à maintenir leur attention avec des accroches et à terminer la session au moment où quelque chose de potentiellement mauvais se produira, ce qui donnera envie à ces joueurs de prendre le temps de venir chez vous quelques heures par semaine.
Défis de compétences
Lorsque vous concevez les éléments de votre campagne, assurez-vous de prendre le temps de concevoir des défis auxquels tous les membres de votre groupe peuvent participer. Comme le mentionnait nvoigt, créez des situations tendues qui nécessitent la participation de tous les membres du groupe pour que les joueurs puissent réussir.
Si vous êtes dans un donjon et emprisonné par le Grand Méchant, les joueurs pourraient soulever les charnières de la porte et retirer les goupilles, en faisant participer chacun d'entre eux au retrait de la porte de la prison, ce qui leur permettrait de s'échapper. Les goupilles doivent être enlevées par quelqu'un ayant des doigts habiles (un barde ou un voleur), la porte doit être soulevée de ses gonds (un barbare fort peut le faire), et si vous laissez entendre que le barbare n'est pas assez fort, un clerc peut jeter un sort pour augmenter la force du barbare, ou dans les systèmes sans magie, le reste de l'équipe peut se cacher avec la personne qui essaie de soulever la porte et s'échapper avec succès. La façon dont la destination est atteinte n'a pas d'importance, la seule chose qui compte est que l'équipe l'atteigne ensemble.
Contrat social
Si tout le reste échoue, un contrat social peut également profiter à votre groupe. Un contrat social est un ensemble de choses que vos joueurs acceptent de faire lorsqu'ils traitent les uns avec les autres à la table, comme se débarrasser des smartphones et des ordinateurs pendant la session, respecter l'intimité, la propriété ou l'espace personnel de chacun, comment gérer les pauses repas au sein du groupe pour s'assurer que le jeu continue à se dérouler à un rythme approprié, comment gérer les conflits de règles, comment traiter la règle zéro lorsque les conflits de règles ne peuvent pas être décidés avec civilité, ainsi que tout ce à quoi vous pouvez penser en ce qui concerne la façon de traiter les autres joueurs à la table. Une nuit, entrez, faites passer à tout le monde le contrat que vous avez créé, et faites-le signer par tous. Cela devrait couvrir toutes les bases que vous essayez d'atteindre dans votre jeu.
Gérer la déconnexion du combat
En raison de l'initiative et de la façon dont le combat ralentit une partie en "tours", il peut être nécessaire de remettre une partie de ce contrôle entre les mains des joueurs eux-mêmes en supprimant la thématique du combat au tour par tour. L'initiative existerait toujours, mais seul vous, le MJ, l'utiliseriez. Demandez à chacun de faire un jet d'initiative, notez tous les résultats du plus grand au plus petit.
Une fois que vous avez déterminé quand tout le monde va "y aller", demandez aux membres du groupe ce qu'ils vont faire pour surmonter le défi qui se présente à eux. Demandez-leur de lancer leurs dés, de noter leurs résultats, de lancer les dés pour l'action des monstres, et lorsque vous avez toutes les informations disponibles pour ce tour individuel, résumez tout ce qui se passe via l'ordre d'initiative. Cela vous donnera plus de contrôle pour garder le groupe uni pendant le combat, vous permettra de résumer tout ce qui se passe dans un round de combat en une seule fois pour garder l'attention des joueurs, et cela aidera vos joueurs à imaginer exactement comment ces choses se passent.
L'initiative étant une abstraction du système de combat "au tour par tour", si vous l'enlevez, vous aurez l'impression que tout le monde fait ses actions dans les mêmes 6 secondes, au lieu qu'une personne parte, puis une autre, puis une autre lance un sort, et ainsi de suite. Pour faciliter la rapidité à la table, réglez un minuteur lorsqu'un tour commence et donnez à votre combat un sentiment d'urgence. Vous combattez un dragon et le dragon n'attendrait pas que votre équipe formule un plan. Ce minuteur donnera donc aux joueurs le temps de trouver un plan d'action. Il permettra également d'immerger vos joueurs dans les actions qui se déroulent à la table à un moment donné. Vous seriez surpris de voir à quel point vous pouvez faire vaciller vos joueurs en tournant simplement un sablier et en le plaçant sur la table. Ce qui m'amène au point suivant.
Tromperie
La ruse est un outil qui devrait être dans la boîte à outils de chaque MJ. Si vous trompez vos joueurs, en leur faisant croire que des choses se passent dans les coulisses, vous leur enlevez leur sentiment de complaisance, et vous les faites nerveux . Un joueur nerveux ne consultera pas son téléphone parce qu'il pense que quelque chose de grave peut arriver à tout moment, et aucune personne saine d'esprit ne regardera son téléphone lorsque son DM commencera à lancer des dés derrière l'écran lorsque quelqu'un fera quelque chose, ou lorsqu'il réglera un sablier et leur dira que le donjon dans lequel ils se trouvent et qu'ils ont passé toute la nuit à parcourir va s'effondrer lorsque le sablier se déclenchera.
Parfois, dans mes jeux, j'aime remonter un sablier et le placer sur la table, juste pour créer l'illusion de conséquences possibles si le sablier se déclenche. Parfois, le minuteur se déclenche et rien ne se passe. D'autres fois, le minuteur se déclenche et le combat dans lequel se trouvent les joueurs est interrompu par des ennemis supplémentaires qui font irruption par une porte, ou par des morceaux du sol du donjon qui commencent à tomber dans une salle piégée remplie d'insectes géants.
En faisant croire à vos joueurs que quelque chose va se produire lorsque quelque chose que vous faites commence à se produire, vous les inciterez à se concentrer sur le ballon, à rester immergés et à oublier leur vie extérieure pendant un moment pour se concentrer sur le jeu. L'immersion est importante pour le succès d'un jeu, et la ruse est l'un des meilleurs moyens d'y parvenir.
Un conseil que je peux vous donner pour garder vos joueurs immergés s'appelle " le look ". C'est un outil dans l'arsenal de tout GM qui gardera les joueurs sur leurs gardes et réalisera que la proverbiale merde a frappé le ventilateur. Pour faire " le look "souriez aussi largement que possible, détendez vos yeux et baissez un peu vos paupières. Normalement, les gens ne sourient pas à n'importe quel moment de la journée. Un sourire est une expression faciale réservée au bonheur, ou à la paix dans les mains de la plupart des gens. Dans les mains d'un GM compétent, le regard devient guerre psychologique . Vos joueurs verront leur MJ sourire, ce qui les horrifiera de la pire façon imaginable. Si vous faites le regard, et qu'ensuite quelque chose de grave se produit, vous serez capable de garder l'attention de votre groupe presque 100% du temps à partir de ce moment-là, parce qu'à partir de ce moment-là, vos joueurs feront attention à Chaque. Chose. Chose. Que. Vous. Faites.