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Comment puis-je aider mes joueurs à rester engagés (avec le jeu et entre eux) à la table ?

Je suis le MJ d'une campagne Pathfinder qui dure depuis longtemps, et depuis quelque temps, j'ai remarqué que notre groupe tombe dans un schéma familier de léthargie, où un seul joueur s'engage avec moi à la fois et les autres semblent rester assis à attendre "leur tour".

Par exemple, lors de la dernière session, le groupe a essayé de pénétrer dans une ville en pleine catastrophe naturelle, mais a été retenu dans une prison pendant que le garde municipal se demandait ce qu'il devait faire d'eux. Il y a de nombreuses façons pour le groupe de gérer une rencontre de ce genre, donc je ne pense pas les avoir mis dans une situation où ils sont particulièrement contraints - je n'ai même pas pris d'objets, sauf les armes exposées. Ce qui se passe :

  1. Le barbare prend les oreillers qui leur ont été fournis et commence à les frapper. Après m'avoir raconté cela, cette joueuse retourne jouer à un jeu sur son ordinateur. Elle revient de temps en temps pour m'informer qu'elle continue à attendrir ses oreillers.
  2. Le paladin écrit une lettre à une personne importante pour essayer de s'en sortir. Lorsque cela ne fonctionne pas immédiatement, il construit un fortin en oreillers et son joueur retourne à
  3. Le barde décide de chanter fort en nain pour tenter de sortir de prison. Son joueur et moi avons un long va-et-vient au cours duquel plusieurs PNJ réagissent à son chant, et finalement ils sortent.
  4. Maintenant qu'ils sont tous sortis, le joueur de barde retourne jouer à Diplomacy en ligne. La clerc prend le relais et mène le groupe à l'endroit où elle a rencontré une personne blessée plus tôt. Elle discute avec quelques PNJ pendant un moment.
  5. Le groupe se retrouve au bord de l'eau. À tour de rôle, chaque joueur vérifie séparément auprès de moi s'il peut acheter des articles.

Le temps qu'ils fassent tout cela, trois heures de temps réel se sont écoulées et 90% de la session a consisté pour les PJ à s'engager tour à tour dans le monde en tête-à-tête. En tant que joueur dans cette situation, mon choix par défaut aurait été "Je suis dans la situation A, j'aimerais être dans la situation B. Est-ce que le reste du groupe veut la situation B ? Si oui, alors élaborons un plan pour sortir d'ici. Si ce n'est pas le cas, jouons un conflit intra-partie". Mais il semble que leur algorithme par défaut soit "J'ai le vague sentiment que mon personnage ferait X, alors je vais faire 'X'. Si je ne peux pas faire X, j'attendrai que le MJ puisse me prêter attention".

Je pense que la première réponse sera de leur demander de ranger les ordinateurs, et je suis d'accord pour dire que moins de distractions les obligerait à essayer de s'engager dans le jeu même lorsqu'ils ne sont pas sous les projecteurs. Mais ils utilisent tous des feuilles de personnage en ligne et ont été quelque peu réticents à l'idée de passer au tout papier-crayon.

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Martin Points 11

Vérifiez bien pourquoi vos joueurs pensent que c'est cool de jouer à d'autres jeux (en solo) alors qu'une partie en groupe est censée avoir lieu. Je pense que les réponses, si elles sont honnêtes, vous aideront vraiment. Je ne pense pas qu'il y ait un lot que vous pouvez faire pour régler ce genre de dynamique de joueur dans le jeu, mais pensez-y :

S'il n'est pas possible qu'un seul personnage gère la situation (c'est-à-dire qu'ils doivent travailler en groupe pour résoudre le problème), ils devront tous (ou presque) être attentifs.

Si "leur tour" arrive si vite qu'ils ne peuvent pas progresser dans les parties en solo... ils arrêteront d'y jouer. En d'autres termes, essayez d'accélérer les tours. Il y a un Q/A existant sur ce site avec des recommandations sur la façon d'accélérer les virages.

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Yobi21 Points 967

Note : Théorie ennuyeuse dans la première moitié, solutions spécifiques dans la deuxième moitié.

Comprendre l'ennui

Tout d'abord, acceptons le fait que tout le monde finit par se lasser d'une activité lorsqu'elle ne l'intéresse pas suffisamment longtemps. Cela ne fait pas d'eux de mauvaises personnes ou de mauvais praticiens de cette activité, surtout dans le cas des loisirs, dont le but est d'être l'exact opposé de l'ennui.

Dans un jeu de rôle, un joueur s'ennuie principalement lorsque son personnage n'est pas celui qui agit. Le jeu de rôle étant une conversation, seul un joueur peut être réellement actif à un moment donné et tous les autres risquent donc de s'ennuyer. À mon avis, deux facteurs principaux sont à l'origine de cet ennui :

  1. Le temps qu'un joueur doit attendre jusqu'à ce que ce soit son tour.
  2. Le nombre de raisons pour lesquelles le joueur doit se soucier de ce qui se passe lorsque ce n'est pas son tour.

Si vous évaluez votre jeu sur la base de ces deux critères, votre objectif est alors le suivant : soit minimiser le temps entre les tours, soit maximiser le nombre de raisons de s'intéresser au jeu entre les tours - ou peut-être les deux.

Comment le système entre en jeu

J'ai eu des problèmes d'ennui des joueurs à des degrés divers pendant de nombreuses années en tant que MJ, et je suis sûr que tous les autres MJ ont eu des problèmes similaires. Bien que parler à vos joueurs soit généralement le meilleur moyen de résoudre les problèmes de jeu, même faire " promettre " à vos joueurs de ne pas s'ennuyer n'aidera probablement pas, car nous acceptons que même les bonnes personnes et les bons joueurs s'ennuient lorsqu'ils ne sont pas engagés. Au mieux, parler aux joueurs peut les empêcher de rester assis devant leur téléphone ou leur ordinateur portable lorsqu'ils s'ennuient - mais ils s'ennuieront toujours, même s'ils l'expriment maintenant en fixant la table d'un air absent.

Ce qui a finalement résolu le problème pour moi, c'est de changer les systèmes que mon groupe utilise et de reconnaître que le système a de l'importance, même pour les problèmes hors jeu comme celui-ci. Dire que cela a résolu le problème est audacieux et ressemble au genre d'exagération que l'on lit constamment sur Internet, mais dans ce cas, je me sens suffisamment confiant pour l'exprimer de cette façon.

Au lieu d'énumérer les systèmes spécifiques qui m'ont aidé à résoudre ce problème, je vais énumérer certaines des propriétés et des mécanismes de ces systèmes qui, selon moi, contribuent à prévenir l'ennui des joueurs. Je donnerai des exemples de systèmes réels pour chaque point, mais veuillez vous concentrer sur les propriétés et les mécanismes eux-mêmes plutôt que sur les systèmes spécifiques, car cela vous aidera à trouver des systèmes similaires par vous-même ou à intégrer ces propriétés et ces mécanismes dans des systèmes existants. Il est également fort probable que j'aie oublié certaines choses, alors prenez le temps de réfléchir par vous-même à la façon dont le système auquel vous jouez pourrait contribuer à l'ennui, et à quoi pourrait ressembler un système moins ennuyeux.

Solutions possibles

  • Donner à chaque joueur un rôle dans une scène

    Parfois, il est difficile d'éviter les scènes où un seul personnage est sous les feux de la rampe. Vous pouvez néanmoins rendre ces scènes intéressantes pour les autres joueurs en leur donnant des rôles de PNJ tels que des gardes, des marchands, des prisonniers, etc. Si vous ne voulez pas céder entièrement le contrôle du PNJ, donnez au joueur une brève description des motivations du PNJ pour le guider. Si, sans le savoir, le joueur fait faire au PNJ quelque chose qui ne correspond pas au personnage ou à l'intrigue, il suffit de faire une rapide re-conception et de laisser le joueur continuer. Vous pourriez être surpris de voir à quel point vos joueurs peuvent incarner des personnages qu'ils n'ont pas contribué à créer.

    Sur Fiasco Chaque joueur a son propre personnage, mais tous les personnages principaux n'apparaissent pas dans toutes les scènes. Lorsqu'il n'est pas judicieux de placer un personnage principal donné dans une scène, mais que cette scène a encore besoin de personnages, ou que ce joueur souhaite toujours participer, un PNJ peut être créé à la volée et attribué à ce joueur. Si le même PNJ réapparaît dans des scènes ultérieures, il peut même être attribué à un autre joueur si nécessaire.

    Le moment le plus mémorable dans l'une de mes La Piste de Cthulhu était une scène dans laquelle les joueurs ont brièvement endossé les rôles des antagonistes de la campagne dans une scène "la société maléfique discute de ses plans diaboliques". Avec seulement une petite quantité d'informations écrites sur le contexte fournies à chaque joueur, nous avons pu jouer une scène captivante qui, si elle avait été racontée de façon traditionnelle, aurait été garantie d'ennuyer les joueurs.

    Cette technique est un cas particulier qui permet aux joueurs de contrôler le monde et l'histoire, ce que j'aborde dans le dernier point ci-dessous.

  • Rendre les personnages individuels cruciaux

    Une source courante d'ennui est lorsque le jeu entre dans une situation où un personnage est sous les feux de la rampe pendant un long moment parce qu'il est le seul à posséder les compétences nécessaires pour progresser. Une façon d'éviter cela est de créer des défis qui nécessitent un travail d'équipe. C'est en grande partie une question de conception de scénario et a été couvert dans d'autres réponses, mais je tiens à souligner qu'il y a des façons dont le système entre également en jeu ici.

    Un exemple est La Piste de Cthulhu où un personnage possède ou non une compétence d'investigation. Lorsqu'un personnage n'a pas de compétence, il ne peut pas l'utiliser. du tout . Lorsqu'un personnage possède une compétence, il automatiquement réussir à utiliser cette compétence. Au minimum, cela signifie que même les joueurs les plus bavards et les plus actifs doivent demander aux autres joueurs de participer à chaque enquête, afin de pouvoir utiliser leurs compétences uniques et trouver des indices qui ne peuvent être trouvés d'aucune autre manière. Comparez cela à Éclaireur Les joueurs peuvent souvent tenter de vérifier une compétence par eux-mêmes ou trouver une autre façon de contourner un problème, surtout en combat. Lorsque le jeu requiert un personnage avec la compétence Médecine légale pour déterminer la cause d'un décès, le joueur de ce personnage doit faire un test de compétence. doit s'engager, ne serait-ce que brièvement.

    Il ne s'agit pas ici de faire dépendre les défis d'une seule compétence, mais plutôt de montrer qu'après avoir conçu un scénario en tenant compte du travail d'équipe, le système peut réellement vous aider à le faire respecter. Considérons un système hypothétique où chaque personnage, quelles que soient ses compétences et son expérience, a au moins 50% de chances de réussir une action. Dans ce système, même un scénario conçu pour le travail d'équipe ne conduira pas nécessairement au travail d'équipe, car il n'est pas crucial pour un seul personnage d'obtenir l'aide d'autres personnages. Imaginez maintenant le contraire de ce système et vous verrez comment les règles elles-mêmes peuvent créer une partie du travail d'équipe pour vous.

  • Rendre l'ordre de rotation moins strict

    L'un des problèmes des jeux à règles lourdes est qu'un joueur passe souvent beaucoup de temps à décider de son action. Lorsque cela se fait dans un contexte de tour par tour, notamment en combat, beaucoup de temps peut être perdu dans ce processus de décision, ce qui fait que les autres joueurs s'ennuient parce qu'ils doivent attendre, même s'ils ont déjà décidé des actions qu'ils veulent entreprendre.

    Une façon de contrer ce problème est de laisser les joueurs entreprendre leurs actions dès qu'ils les ont décidées, sans tenir compte de l'ordre du tour. C'est ainsi que Le monde des donjons le fait : les joueurs entreprennent des actions lorsqu'ils y pensent et lorsqu'elles s'inscrivent dans la situation actuelle. Si vous voulez vous assurer que chaque personnage peut toujours faire le même nombre d'actions, imposer une règle de "une action par tour" mais sans ordre de tour est un compromis équitable. Bien que cela soit techniquement possible dans un jeu tel que Éclaireur en utilisant les règles pour retarder les actions, ce qui est généralement trop rigide et compliqué pour être fait en pratique.

  • Laissez les joueurs contrôler le monde et l'histoire

    Le facteur le plus important qui a permis d'éviter l'ennui dans mes jeux est probablement de donner aux joueurs le contrôle non seulement de leurs propres personnages mais aussi du monde et de l'histoire qui les entourent. Si un joueur a la possibilité d'influer sur ce qui se passe même lorsque son personnage n'est pas impliqué, il a d'autant plus de raisons de prêter attention même lorsque ce n'est pas son tour.

    Sur Shock : Science-fiction sociale Dans ce cas, chaque joueur se voit confier le contrôle créatif d'un ou plusieurs aspects de l'environnement (comme la "religion" ou la "science") et peut dicter tous les détails de cet aspect pendant la partie. Bien qu'il s'agisse d'un exemple extrême qu'il est probablement difficile d'intégrer à un jeu de rôle. Éclaireur le même principe s'applique ici : donner aux joueurs une influence en dehors de leur propre personnage les incitera à s'intéresser davantage au reste de l'histoire. Si le groupe visite la ville natale de l'un des personnages et que le joueur de ce personnage a le pouvoir de décrire l'aspect de la ville, c'est au moins un joueur qui a le pouvoir d'influencer l'histoire. garanti de s'engager pendant toute la durée de la visite.

    Même si vos joueurs aiment être des joueurs et sont réticents à l'idée de devenir MJ, ne sous-estimez pas leur volonté et leur capacité à devenir des créateurs lorsqu'ils en ont l'occasion. Certains de mes meilleurs moments dans le jeu sont venus d'idées introduites par les joueurs pendant la partie, et vous pouvez rendre le jeu plus intéressant pour tout le monde en encourageant cela plutôt qu'en le restreignant.

    Je ne saurais trop insister sur ce dernier point. Passer à des systèmes où les règles permettent et encouragent chaque joueur à contrôler plus que son personnage m'a permis de jouer des sessions où tout le monde autour de la table était engagé dans le jeu pendant littéralement toute la session, ce qui me semblait impossible jusqu'à ce que j'en fasse l'expérience. Il est fort probable que tous vos joueurs apprécient le jeu de rôle et les jeux de rôle. veulent Il faut donc s'assurer que les règles du jeu n'y font pas obstacle.

Une dernière remarque sur la confiance des joueurs

La plupart des solutions ci-dessus exigent que vous ayez confiance dans le fait que vos joueurs sont tous là pour rendre le jeu amusant pour tous et qu'ils n'abuseront pas des nouvelles règles que vous introduisez. Si vous ne faites pas confiance à vos joueurs pour cela, les solutions proposées risquent de ne pas atteindre le résultat escompté. Ceci étant dit, mon expérience est que tout Le jeu de rôle échouera si vous y jouez avec des personnes en qui vous n'avez pas confiance.

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Sandwich Points 15448

J'ai répondu à une question présentant des similitudes avec celle-ci ici. La déconnexion sociale se produit lorsqu'un ou plusieurs joueurs tentent d'adapter le jeu à leur contrôle solitaire ou lorsqu'un groupe de joueurs estime qu'il n'y a rien à faire à un moment donné et décide qu'Angry Birds est plus important que ce qui se passe avec ses coéquipiers. Dans ce jeu, lorsque chaque personne tente de faire quelque chose toute seule sans penser à la réaction du groupe, elle est en fait le barbare en colère de la question que j'ai citée.

Il existe quelques techniques de jeu que vous pouvez utiliser pour réactiver l'imagination de vos personnages et raviver leurs motivations, je vais détailler chacune d'entre elles ci-dessous.

Stylo et papier

Le principal problème dont semble souffrir votre jeu est la coupure sociale dont souffrent les introvertis. Le fait d'avoir un écran en face de quelqu'un l'oblige à prêter attention à son écran plutôt qu'aux autres personnes autour de la table, ce qui remplace certaines des réactions interpersonnelles sur lesquelles repose Donjons et Dragons. S'il y a un écran devant eux, ils sont moins susceptibles de prêter attention à leur barbare qui vient de se précipiter dans un couloir rempli de pièges ou dans un autre danger, et cela crée une déconnexion entre les joueurs, leurs propres personnages et les personnages de l'équipe.

C'est un problème à la table car vous ne pouvez pas créer un scénario engageant si personne ne veut être engagé. S'ils ont leurs téléphones, vous n'aurez jamais toute leur attention, ce qui rendra difficile pour vos PCs d'avoir de l'empathie et de se connecter avec les PNJs ou les autres joueurs, ce qui détruira toute immersion que vos joueurs pourraient obtenir du jeu. Être un bon MJ consiste à immerger votre groupe dans une aventure, à maintenir leur attention avec des accroches et à terminer la session au moment où quelque chose de potentiellement mauvais se produira, ce qui donnera envie à ces joueurs de prendre le temps de venir chez vous quelques heures par semaine.

Défis de compétences

Lorsque vous concevez les éléments de votre campagne, assurez-vous de prendre le temps de concevoir des défis auxquels tous les membres de votre groupe peuvent participer. Comme le mentionnait nvoigt, créez des situations tendues qui nécessitent la participation de tous les membres du groupe pour que les joueurs puissent réussir.

Si vous êtes dans un donjon et emprisonné par le Grand Méchant, les joueurs pourraient soulever les charnières de la porte et retirer les goupilles, en faisant participer chacun d'entre eux au retrait de la porte de la prison, ce qui leur permettrait de s'échapper. Les goupilles doivent être enlevées par quelqu'un ayant des doigts habiles (un barde ou un voleur), la porte doit être soulevée de ses gonds (un barbare fort peut le faire), et si vous laissez entendre que le barbare n'est pas assez fort, un clerc peut jeter un sort pour augmenter la force du barbare, ou dans les systèmes sans magie, le reste de l'équipe peut se cacher avec la personne qui essaie de soulever la porte et s'échapper avec succès. La façon dont la destination est atteinte n'a pas d'importance, la seule chose qui compte est que l'équipe l'atteigne ensemble.

Contrat social

Si tout le reste échoue, un contrat social peut également profiter à votre groupe. Un contrat social est un ensemble de choses que vos joueurs acceptent de faire lorsqu'ils traitent les uns avec les autres à la table, comme se débarrasser des smartphones et des ordinateurs pendant la session, respecter l'intimité, la propriété ou l'espace personnel de chacun, comment gérer les pauses repas au sein du groupe pour s'assurer que le jeu continue à se dérouler à un rythme approprié, comment gérer les conflits de règles, comment traiter la règle zéro lorsque les conflits de règles ne peuvent pas être décidés avec civilité, ainsi que tout ce à quoi vous pouvez penser en ce qui concerne la façon de traiter les autres joueurs à la table. Une nuit, entrez, faites passer à tout le monde le contrat que vous avez créé, et faites-le signer par tous. Cela devrait couvrir toutes les bases que vous essayez d'atteindre dans votre jeu.

Gérer la déconnexion du combat

En raison de l'initiative et de la façon dont le combat ralentit une partie en "tours", il peut être nécessaire de remettre une partie de ce contrôle entre les mains des joueurs eux-mêmes en supprimant la thématique du combat au tour par tour. L'initiative existerait toujours, mais seul vous, le MJ, l'utiliseriez. Demandez à chacun de faire un jet d'initiative, notez tous les résultats du plus grand au plus petit.

Une fois que vous avez déterminé quand tout le monde va "y aller", demandez aux membres du groupe ce qu'ils vont faire pour surmonter le défi qui se présente à eux. Demandez-leur de lancer leurs dés, de noter leurs résultats, de lancer les dés pour l'action des monstres, et lorsque vous avez toutes les informations disponibles pour ce tour individuel, résumez tout ce qui se passe via l'ordre d'initiative. Cela vous donnera plus de contrôle pour garder le groupe uni pendant le combat, vous permettra de résumer tout ce qui se passe dans un round de combat en une seule fois pour garder l'attention des joueurs, et cela aidera vos joueurs à imaginer exactement comment ces choses se passent.

L'initiative étant une abstraction du système de combat "au tour par tour", si vous l'enlevez, vous aurez l'impression que tout le monde fait ses actions dans les mêmes 6 secondes, au lieu qu'une personne parte, puis une autre, puis une autre lance un sort, et ainsi de suite. Pour faciliter la rapidité à la table, réglez un minuteur lorsqu'un tour commence et donnez à votre combat un sentiment d'urgence. Vous combattez un dragon et le dragon n'attendrait pas que votre équipe formule un plan. Ce minuteur donnera donc aux joueurs le temps de trouver un plan d'action. Il permettra également d'immerger vos joueurs dans les actions qui se déroulent à la table à un moment donné. Vous seriez surpris de voir à quel point vous pouvez faire vaciller vos joueurs en tournant simplement un sablier et en le plaçant sur la table. Ce qui m'amène au point suivant.

Tromperie

La ruse est un outil qui devrait être dans la boîte à outils de chaque MJ. Si vous trompez vos joueurs, en leur faisant croire que des choses se passent dans les coulisses, vous leur enlevez leur sentiment de complaisance, et vous les faites nerveux . Un joueur nerveux ne consultera pas son téléphone parce qu'il pense que quelque chose de grave peut arriver à tout moment, et aucune personne saine d'esprit ne regardera son téléphone lorsque son DM commencera à lancer des dés derrière l'écran lorsque quelqu'un fera quelque chose, ou lorsqu'il réglera un sablier et leur dira que le donjon dans lequel ils se trouvent et qu'ils ont passé toute la nuit à parcourir va s'effondrer lorsque le sablier se déclenchera.

Parfois, dans mes jeux, j'aime remonter un sablier et le placer sur la table, juste pour créer l'illusion de conséquences possibles si le sablier se déclenche. Parfois, le minuteur se déclenche et rien ne se passe. D'autres fois, le minuteur se déclenche et le combat dans lequel se trouvent les joueurs est interrompu par des ennemis supplémentaires qui font irruption par une porte, ou par des morceaux du sol du donjon qui commencent à tomber dans une salle piégée remplie d'insectes géants.

En faisant croire à vos joueurs que quelque chose va se produire lorsque quelque chose que vous faites commence à se produire, vous les inciterez à se concentrer sur le ballon, à rester immergés et à oublier leur vie extérieure pendant un moment pour se concentrer sur le jeu. L'immersion est importante pour le succès d'un jeu, et la ruse est l'un des meilleurs moyens d'y parvenir.

Un conseil que je peux vous donner pour garder vos joueurs immergés s'appelle " le look ". C'est un outil dans l'arsenal de tout GM qui gardera les joueurs sur leurs gardes et réalisera que la proverbiale merde a frappé le ventilateur. Pour faire " le look "souriez aussi largement que possible, détendez vos yeux et baissez un peu vos paupières. Normalement, les gens ne sourient pas à n'importe quel moment de la journée. Un sourire est une expression faciale réservée au bonheur, ou à la paix dans les mains de la plupart des gens. Dans les mains d'un GM compétent, le regard devient guerre psychologique . Vos joueurs verront leur MJ sourire, ce qui les horrifiera de la pire façon imaginable. Si vous faites le regard, et qu'ensuite quelque chose de grave se produit, vous serez capable de garder l'attention de votre groupe presque 100% du temps à partir de ce moment-là, parce qu'à partir de ce moment-là, vos joueurs feront attention à Chaque. Chose. Chose. Que. Vous. Faites.

0voto

Je prévois d'introduire un système dans lequel les joueurs ont chacun un "jeton d'inspiration", ils en auront 1 par session (peut-être 2 pour les sessions plus longues) et pour l'utiliser ils l'accordent à un autre joueur pour lui donner un avantage sur un jet lorsqu'ils pensent que ce joueur a fait quelque chose de cool ou d'intelligent ou que c'est ambitieux et qu'ils auront besoin d'aide. J'espère que cela incitera mes joueurs (un peu facilement distraits) à rester plus concentrés sur le jeu, même s'ils ne sont pas aussi pertinents que d'autres, car ils devront dire rapidement ce qu'ils pensent avant de faire un jet. J'ai cependant un petit groupe, il sera donc facile d'en garder la trace. Je n'aurai pas mon mot à dire sur l'utilisation ou non de ce système à un moment précis, ce qui permettra aux joueurs d'être plus indépendants.

-4voto

Dan B Points 74303

La meilleure activité pour maintenir l'engagement du groupe est le combat. Le combat permet de s'assurer que tout le monde a des tours réguliers, et il leur donne régulièrement l'occasion d'utiliser les pouvoirs de leurs personnages. Dans un bon combat, vos joueurs sauront qu'il est important de suivre ce qui se passe, même si ce n'est pas leur tour.

L'autre chose que je remarque dans votre session, c'est que les enjeux sont très faibles. Le groupe est emprisonné, mais n'est pas particulièrement menacé : il s'agit juste d'un inconvénient bureaucratique mineur. Lorsqu'ils sortent, ils ne semblent pas avoir quelque chose d'urgent à faire, ils se contentent d'errer dans la ville. Que sont censés faire vos personnages dans cette campagne ?

En fait, je pense que la scène de la prison était une idée plutôt cool, une sorte d'interlude de jeu de rôle amusant entre des parties plus critiques de l'intrigue. Mais quand ils sortent de prison, il faut que tu aies un problème urgent à résoudre (des élémentaires de terre enragés qui détruisent des bâtiments ? "Ok, vous passez la nuit en ville. Vous pouvez acheter des objets au prix du marché si vous voulez" et leur proposer une autre quête intéressante à faire le lendemain matin.

Si vos joueurs essaient de faire quelque chose qui n'est pas génial ou qui n'est pas pertinent pour l'intrigue, rappelez-vous que vous pouvez l'ignorer plutôt que de le mettre en scène : "Ok, faites un test de compétence. Vous le faites ! Ça marche bien. Quelle est la suite ?"

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