25 votes

Quand les personnages joueurs quittent-ils l'action au tour par tour (c'est-à-dire l'ordre d'initiative) s'ils se trouvent dans une zone hostile ?

Dans la plupart des cas, il est facile de déterminer quand le combat au tour par tour prend fin :

  • Un côté est complètement tué, inconscient ou a fui.
  • Toutes les parties ont déclaré une trêve

Mais lorsque vous êtes dans une zone hostile, comme un donjon, mettez-vous fin à l'action au tour par tour après chaque chambre avec une rencontre ou restez-vous-y pendant toute la durée de l'action ?

Ceci est pertinent car il y a plusieurs effets dans le jeu où vous gagnez un bonus à chaque fois que vous lancez l'initiative ou selon qu'un ennemi a déjà agi ou non.

A titre d'exemple :

Lorsque vous vous trouvez dans un donjon ou un bâtiment entièrement rempli d'ennemis et que les PC viennent de nettoyer une pièce de ses ennemis, mais qu'ils ne savent pas s'il y a des ennemis dans la pièce suivante et, le cas échéant, s'ils ont remarqué les bruits de la bataille.

Est-ce que vous les gardez dans l'action basée sur le tour, parce que peut-être la porte s'ouvre et les ennemis entrent ? Ou bien faut-il les laisser et laisser entendre qu'il n'y a pas de danger à proximité, ou bien relancer l'initiative lorsque les ennemis entrent dans la pièce (et leur donner les bonus correspondants).

41voto

nitsua60 Points 98443

Vous entrez l'action au tour par tour quand vous avez besoin de suivre le temps* de si près. Vous le quittez dès que vous n'avez plus besoin d'un suivi aussi précis.

Le suivi du temps au tour par tour domine le combat, mais il peut aussi être utilisé pour des poursuites (DMG 252), des pièges complexes (DMG 121), voire des scènes sociales tendues. Ceci étant dit, c'est un mécanisme vraiment maladroit, juste à côté de l'alignement et de "ce que signifient les HP" pour la probabilité de déclencher une dispute.

Vous avez raison : alors que les livres disent que l'initiative est lancée au début de chaque rencontre de combat**, ils ne disent rien sur le moment où l'initiative doit être lancée. quitter initiative. Le bon sens doit nous guider : nous ne voulons clairement pas toujours être en "temps de combat", ou nous ne pourrions jamais aller d'un côté de la ville à l'autre. Étant donné que nous ne serons parfois pas en temps de combat, la question est donc : quand ? Chaque fois que vous n'en avez pas besoin, l'initiative et les tours/rondes de combat sont un outil que vous pouvez utiliser ou non selon vos besoins.

Quelques observations, tirées de mon expérience du jeu et de la course :

  • Les variantes d'initiative peuvent aussi jouer bizarrement avec les caractéristiques basées sur le "jet d'initiative" - soyez prudent lorsque vous les utilisez ;
  • Je n'utilise même pas l'initiative pour chaque combat - parfois, cela ne vaut pas la peine (à mon avis) et je suggère à la table de faire un simple petit combat avec déclaration et résolution simultanées ;
  • échapper au combat alors que sur l'ordre des tours est largement brisé dans 5e, à mon avis - au moment où l'un des camps décide que "courir pour sauver sa vie" est plus important que "exercer sa volonté par la force des armes et la puissance de la magie", je sors de l'espace-temps du combat.

* - Dans la mesure où l'initiative et les tours/rondes font même cela.

** - Ce qui peut être un peu maladroit, comme une voix des dieux qui hurle. "MEURTRE IMMÉDIAT !" Pour remédier à cela, je demande aux joueurs un ensemble de jets d'initiative chaque fois que nous quitter pour l'avoir sous la main la prochaine fois qu'il se présentera.

5voto

Michael Gorman Points 2173

Vous pourriez (en théorie) gérer l'ensemble du donjon à partir d'un seul jet d'initiative et faire en sorte que les joueurs se frayent un chemin dans le donjon au tour par tour. Cela vous permettrait de faire un jet derrière l'écran pour déterminer l'initiative d'un monstre, et de faire en sorte que ce monstre ne se montre pas aux joueurs avant que ce soit son tour.

PROS

  • Les joueurs devraient rester sur leurs gardes et ne sauraient pas si/quand une attaque est sur le point de se produire.
  • Il aide à gérer les actions des joueurs (en donnant un moyen mécanique de donner à chaque joueur la même quantité de temps "d'écran").

CONS

  • Toute action de personnage qui prend plus d'un tour bloque le joueur pour la durée de cette action.
  • Il peut (et va) ralentir la progression des donjons jusqu'à ce qu'elle ne soit plus qu'une progression.

4voto

porg Points 478

La réponse de nitsua60 aborde le changement d'échelle de temps, je vais donc tenter d'aborder l'autre aspect de votre question : le roulement d'initiative.

Vous devez relancer l'initiative si tous les ennemis ont été vaincus, se sont échappés ou se sont rendus, et que les joueurs rencontrent un nouvel ennemi. Pourquoi ? Parce qu'il devrait être possible de les surprendre à nouveau. Considérez votre propre exemple, où les joueurs se sont battus près d'une porte menant à une autre pièce. Peut-être qu'ils marchent vers la porte et tombent sur un cube gélatineux immobile juste devant. Ou bien ils atteignent la porte, et celle-ci s'avère être une mimique. Ou bien la porte s'ouvre, pour trouver quelqu'un qui pointe déjà une arbalète chargée sur eux. Ou encore, ils trouvent le bâtiment vide et commencent à chercher des portes secrètes, quand un poltergeist invisible leur lance soudainement une table.

Toutes sortes de menaces pourraient être cachées entre de courtes sections de donjon. Les nouveaux ennemis devraient avoir la possibilité de surprendre les joueurs, à moins qu'ils n'arrivent littéralement en plein combat. De même, les joueurs ne devraient pas être privés de la possibilité de surprendre les ennemis qui ne se doutent de rien.

Pour finir, n'oubliez pas que chaque fois que les joueurs doivent se déplacer sur une distance significative, vous devez utiliser les règles de rythme de déplacement. À moins que vos donjons ne soient entièrement constitués de petites pièces, vous devrez demander leur rythme de déplacement et leur ordre de marche pour déterminer non seulement le temps qu'il leur faut pour aller d'un point A à un point B, mais aussi s'ils remarquent des ennemis (et vice-versa). Comme le mentionne le chapitre 8 (Aventures) du manuel du joueur, les vitesses individuelles des personnages ne sont pas destinées à être utilisées pour les déplacements :

Chaque personnage et monstre a une vitesse, qui est la distance en pieds que le personnage ou le monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre suppose de courtes bouffées de mouvement énergique au milieu d'une situation de danger de mort.

Les règles suivantes déterminent la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou un jour.

Cela s'applique toujours aux donjons, aussi dangereux soient-ils.

2voto

saxdude1 Points 111

Cela dépend du GM

En général, une action au tour par tour se termine lorsque tous les ennemis immédiats ont été vaincus, se sont rendus, etc. Cela signifie que les tours commencent lorsque vous entrez dans la pièce avec les ennemis et se terminent lorsqu'ils sont vaincus. Le fait que les tours se terminent ici permet aux joueurs de faire d'autres choses. Par exemple, chercher des trésors, préparer des armes et de la magie, etc. Vous pouvez continuer les tours, mais le seul problème est que cela ralentit la progression dans le donjon.

Pour ce qui est de relancer l'initiative, il arrive que les gens gardent le même ordre, et ne relancent le dé que pour voir quel camp attaque en premier. Une fois de plus, cela dépend fortement de la façon dont le MJ veut gérer la situation.

1voto

Clearly Toughpick Points 1841

Si vous recherchez une vision mécaniste, lisez la suite.

Il y a beaucoup de bons conseils dans les autres réponses, mais si vous cherchez une règle que vous pouvez appliquer sans ambiguïté, essayez celle-ci :

Le combat se termine lorsque les personnages joueurs ne peuvent plus percevoir aucun ennemi potentiel dans son emplacement exact : les personnages et les PNJ abandonnent l'ordre d'initiative.

Le combat commence (à nouveau) lorsqu'une créature déclare une attaque ou une autre action hostile (comme lancer un sort) : effectuez un jet d'initiative. Pour déclarer une action hostile, vous devez être capable de percevoir la cible dans son emplacement, ou pour un effet de zone, cibler un emplacement nommé.

Je pense à votre exemple d'un groupe qui vainc des monstres dans une pièce, alors que d'autres monstres pourraient se cacher dans la pièce voisine :

S'il n'y a pas de monstres à côté, il n'y a pas besoin de rester en ordre d'initiative.

S'il y a des monstres à côté, le groupe ne peut pas les percevoir à l'endroit exact où ils se trouvent, ils sont donc retirés de l'ordre d'initiative.

  • Les monstres décident de passer la porte et d'attaquer. Le DM doit d'abord décider si le groupe est conscient de sa présence derrière la porte, et donc si l'un des membres du groupe est surpris. Lorsque les monstres passent la porte et se déplacent pour attaquer, l'initiative est lancée à nouveau . La surprise, s'il y en a une, se joue au premier tour normalement, ce qui signifie que les membres du groupe surpris ne peuvent pas se déplacer ou faire des actions à leur premier tour, mais peuvent réagir par la suite ; les autres membres du groupe peuvent agir normalement et peuvent agir en premier s'ils sont plus haut dans l'ordre d'initiative que les monstres.

  • Les monstres restent dans la pièce où ils se trouvent. Ils pourraient préparer une embuscade en utilisant la Furtivité pour rester silencieux et en prenant des positions autour de la pièce. Ainsi, lorsque le groupe ouvre la porte de la porte de la pièce suivante, certains ou tous les PJ peuvent être surpris, en fonction du résultat de la compétition entre leur perception passive et celle de l'ennemi. résultat du concours entre leur perception passive et les tests de dissimulation des les tests de dissimulation des monstres. Dès qu'une créature déclare une intention d'attaquer, l'initiative est relancée . Si aucune créature ne déclare d'intention hostile, la surprise se dissipe sans effet.

  • D'autre part Les PCs peuvent écouter à la porte pour voir s'il y a du mouvement et ainsi découvrir qu'il y a des créatures dans la pièce suivante. Si les Si les monstres ne font aucun effort pour rester silencieux, le groupe les entendra généralement ; s'ils se cachent (après avoir fait un test de furtivité), j'imposerai généralement une pénalité de -10 au test de perception (basé sur l'ouïe) du personnage qui écoute à travers la porte, -5 s'il écoute à travers un trou de serrure. Si le groupe détecte les monstres, il peut aussi choisir d'utiliser la furtivité pour avoir l'avantage de la surprise, surtout s'il attend un peu avant d'ouvrir la porte. Si le groupe fait irruption par la porte avec l'intention d'attaquer les monstres, initiative de roulement et appliquer les effets de surprise comme d'habitude.

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