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Quel est le nombre moyen de ventes d'aventures (modules) et de décors d'aventures (hexrawls) pour les éditeurs de RSO ?

Je suis tombé sur este article sur le blog Monstres & Manuels à propos du cadre de campagne Yoon-Suin et de ses unités vendues depuis sa publication. C'est intéressant à lire pour quelqu'un qui envisage de publier quelque chose lui-même, mais cela soulève quelques questions. Yoon-Suin se trouve vers le bas de la page 7 (sur 10 pages de 50 articles chacune) sur le site Web de Drive-thru RPG lorsque vous recherchez des choses étiquetées OSR et triées par popularité, mais je ne suis pas sûr que la popularité soit liée aux chiffres de vente réels. Cela amène à se poser quelques questions sur les ventes moyennes des modules d'aventure et des scénarios de campagne.

Quel est le nombre moyen d'unités vendues pour les modules et les paramètres du DSO (énumérés séparément si possible) ? Si ces chiffres ne sont pas connus directement, peut-on les estimer ?

Qu'en est-il de la moyenne d'unités vendues pour des éditeurs relativement bien connus dans le domaine des jeux de rôle, tels que Sine-Nomine, Goodman Games ou LotFP ? Si ces moyennes ne sont pas connues, peuvent-elles aussi être estimées ?

Si l'un de ces chiffres n'est pas connu et ne peut même pas être estimé, pourquoi ne peut-il pas l'être ?

Je veux les unités vendues, pas nécessairement le brut ou le profit réalisé. Je suis bien conscient qu'il s'agit d'une niche de niche de niche de niche et je suis principalement préoccupé par combien de personnes sont touchées par ces produits par opposition à la quantité d'argent qui sera gagnée. Je suis également intéressé par les facteurs qui font que les unités se vendent plus (éditeur/auteur plus connu, art, compatibilité avec le système, prix), bien que ces facteurs soient loin d'être nécessaires pour une bonne réponse acceptable.

Plus il y a de détails, mieux c'est ; idéalement, une réponse acceptée devrait contenir des réponses à toutes les questions ci-dessus et la justification de ces réponses.

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Certaines entreprises privées faire publient leurs chiffres de vente, mais pas beaucoup. Bien qu'il ne soit pas possible de répondre à cette question en raison d'un manque d'informations, si ces informations devenaient disponibles, nous serions en mesure de voter clairement sur les réponses dans le cadre du paradigme Stack. Ce n'est pas une question trop générale ou fondée sur une opinion, c'est juste une de ces questions qui n'aura probablement jamais de réponse et la pile s'en accommode très bien.

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Quel problème essayez-vous de résoudre avec ceci ? Je ne pense pas que le fait de connaître la moyenne soit utile, car il est certain que les ventes d'un supplément particulier dépendent largement de la popularité du système de jeu de rôle pour lequel il a été écrit.

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@GMJoe Le problème que j'essaie de résoudre est de savoir combien de personnes je toucherais si je publiais un module ou un paramètre. En dessous d'un certain seuil, il peut être intéressant d'envisager d'autres moyens de publication ou de trouver un moyen de faire grimper ces chiffres ; la moyenne du RSO est un moyen de tâter le terrain. Je ne crois pas que votre commentaire sur les aventures publiées pour un système de RSO soit lié à la popularité de ce système ; la plupart de ces systèmes sont suffisamment proches pour que leurs modules soient compatibles entre eux et s'adressent au même public. C'est une bizarrerie du système OSR.

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artemisworks Points 1

Vous posez l'une des questions les plus difficiles de l'industrie. Les éditeurs de jeux de table sont très réticents à publier des chiffres précis, car ils craignent de passer pour des "faibles". Ce problème touche le secteur depuis que j'y suis entré au début des années 90 et il ne semble pas près de disparaître. De plus, les chiffres que vous communiquez sont autodéclarés, ce qui n'est pas idéal. Cependant, nous pouvons déduire de plusieurs sources différentes qu'il s'agit d'une minuscule sous-niche d'un marché de niche :

D'abord, ICv2, le magazine professionnel de l'industrie , a indiqué que le volume total des échanges réalisés dans l'industrie du RPG était de 25 millions de dollars en 2015. (Il s'agit en fait d'une augmentation de 10 millions de dollars par rapport à 2014.) Peu importe la qualité d'un jeu de RSO, c'est le plafond supérieur.

Deuxièmement, aucun jeu "indé" n'est dans le top 5.

S'ils n'innovent pas sur le marché des grands jeux, vérifions RPGNow (une autre marque de DriveThruRPG) ; des jeux de type OSR comme Labyrinth Lord y ont fait une percée importante. En triant la catégorie OSR par popularité, nous constatons que la meilleure vente pour un jeu étiqueté OSR est la suivante OSRIC Unearthed qui, selon RPGNow, est un vendeur d'Electrum. En tant que vendeur d'Electrum, il a vendu au moins 250 copies, mais pas 500 copies (pour faire de l'or).

Enfin, vérifions leur top 100, qui échelonne les jeux dans le temps. Le jeu le mieux classé est Gardiens n°29 dans le Hot 100. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, cet article du blog de 6d6 Games révèle que leur jeu, qui a atteint la position n° 13 dans le Top 100 de RPGNow, est passé à 38 ventes. Les chiffres ne sont pas directement comparables (puisqu'il s'agit de ventes au fil du temps, et que les chiffres proviennent d'années différentes), mais ils illustrent la taille du marché des jeux de rôle orientés vers l'action.

Cela dit, si vous souhaitez créer vos propres jeux de rôles, il existe une alternative : le crowdfunding. Le jeu OSR qui a le plus de succès sur Kickstarter en ce moment est Le Black Hack qui a atteint 604 donateurs.

Donc peu importe comment on voit les choses, les amateurs de meurtres à l'ancienne sont une race rare.

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Cela répond à des questions sur les règles du jeu, mais ne tient pas compte de certaines choses : une grande partie des systèmes rétrocloniques sont disponibles gratuitement directement sur les sites des sociétés (Labyrinth Lord, LotFP, OSRIC, S&W), et il ne manque souvent que l'illustration ou un texte descriptif. Deuxièmement, je m'interroge sur les aventures ou les scénarios, et non sur les systèmes de règles eux-mêmes. J'ai des raisons de croire que les ventes d'aventures et de scénarios de campagne sont hors norme pour l'industrie, étant donné la compatibilité croisée générale de ces systèmes. J'apprécie néanmoins votre réponse ; la position du numéro 13 et les ventes de 38 sont utiles.

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Toutes mes critiques mises à part, cette réponse reste très utile. Le nombre de soutiens pour The Black Hack est éclairant, tout comme la taille générale du jeu de rôle comparé à la taille de l'industrie dans son ensemble.

8voto

Grâce à la publication sur DriveThruRPG, j'ai maintenant une idée très concrète du nombre d'unités d'une aventure vendues et de l'influence de ce chiffre sur la popularité.

J'ai "vendu" (la plupart étaient des téléchargements gratuits) 95 unités sur DTRPG. En ce qui concerne les aventures OSR, mon module est 222 sur 655, soit dans le top 33%. La popularité semble être une fonction principalement du nombre total d'unités vendues, mais aussi partiellement des unités vendues par mois, puisqu'il n'a pas bougé de sa position en deux semaines.

Mes ventes ont surtout été enregistrées au cours de la première semaine de publication, avec des pics occasionnels dus à la promotion sur d'autres tableaux, mais je suis plutôt dans la longue traîne (deux mois plus tard).

A partir de là, je peux estimer que le nombre d'aventures RSO vendues (uniquement sur DTRPG) est d'environ 100 au moins pour le médiane . Les aventures et les décors les plus populaires se vendent probablement plus de dix fois plus d'unités que les 50 % intermédiaires. J'estime cela en me basant sur l'aventure n°4 actuelle. Labyrinthe de la Méduse bleue étant épuisé sur son tirage de 3000 exemplaires. De plus, les 10% les plus bas ont une différence d'environ 50~ unités avec les 33% les plus hauts. Je le sais parce que j'étais dans les 10 % les plus bas pendant la majeure partie des deux premiers mois où mon module était disponible.

Il est intéressant de noter que sur les 50 premières aventures en vente sur DTRPG, la grande majorité provient d'auteurs et d'éditeurs plus établis. Quelques-unes proviennent d'éditeurs relativement nouveaux, ce qui signifie que le processus n'est pas entièrement sans espoir pour les inconnus.

Il est assez clair que la plupart de ces aventures font l'objet d'au moins quelques téléchargements, mais les chiffres dépassent rarement les quelques centaines. Le graphique est fortement biaisé par les titres les plus populaires.


Le 26 juillet, mon module était à 226 avec quelques ventes supplémentaires. Le 30 juillet, mon module était tombé à 340 avec 101 ventes. Le 1er août, mon module est remonté à 210 avec 102 ventes. Il semble que le nouvel intervalle de temps modifie beaucoup le positionnement.

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