6 votes

Je recherche un système de combat polyvalent mais raisonnablement rapide pour un environnement de science-fiction dure.

Je suis à la recherche d'un système de combat de science-fiction qui soit polyvalent et assez rapide. J'aimerais qu'il soit aussi simple que possible, mais je ne serai pas effrayé par la complexité si elle est bien justifiée.

Le contexte :

J'ai dirigé un jeu basé sur l'Appel de Cthulhu (hard- ish ) aventure de science-fiction. J'aime les dés de percentile et la tension qui vient avec le faible pouvoir. Cependant, je voulais aussi un cadre de combat intensif (tous les joueurs sont des marines de l'espace, semblables à ceux de l'univers Aliens), donc je leur ai donné beaucoup d'options tactiques, comme des armures différentes, un camouflage optique, des lunettes UV, des trousses de secours, une guérison instantanée (qui donne une pénalité de 50 % à toutes les compétences), etc. pour augmenter leur capacité de survie.

Je me suis plus concentré sur les bonnes décisions tactiques que sur la chance.

Il est évident que le système CoC n'est pas très orienté vers le combat. J'ai donc beaucoup modifié le système et créé mes propres règles pour prendre en compte les éléments suivants

  • encombrement
  • fatigue
  • les dommages non létaux (par exemple, lorsqu'une armure absorbe des dommages, ceux-ci se traduisent tout de même par de la fatigue)
  • dommages spécifiques à une partie du corps
  • les différents effets des équipements de travail (par exemple, les casques suppriment la vision périphérique...)
  • implants (modifiant les stats)
  • stimpacks (augmentation temporaire des stats)
  • pénalités sur toutes les statistiques en fonction de la condition physique générale d'un joueur

Évidemment, l'ajout de tout cela a parfois ralenti le rythme des combats, et certains calculs étaient difficiles à faire (avoir un bonus de stims et une pénalité de santé faible en même temps, puis tenir compte des autres conditions du champ de bataille). Mais j'ai beaucoup aimé ce "réalisme".

J'aimerais trouver un système qui offre le plus grand nombre de ces options déjà incluses avec des règles simples, et où faire une erreur ne pardonne pas (c'est-à-dire PAS comme D&D). Je ne m'attends pas à trouver tous de tout cela dans un seul système, je serais prêt à sacrifier une partie du réalisme pour la simplicité, ou au moins à trouver un système plus facile à modifier selon mes préférences que le CoC de base.

7voto

gomad Points 32741

GURPS

Vous décrivez GURPS.

Engrenage

Tout l'équipement que vous voulez (et bien plus encore) est disponible dans le jeu de base ou dans divers suppléments comme High Tech, Ultra Tech ou Biotech.

Règles

GURPS peut fournir un système de combat hautement tactique. Vous pouvez jouer sur une grille d'hexagones ou sans carte, selon vos préférences. Mais de nombreuses options et situations de combat sont couvertes en mettant l'accent sur le réalisme et la simulation. Prenons vos points :

encombrement

GURPS a des règles d'encombrement réalistes depuis des décennies. Être surchargé a un impact sur votre vitesse, coûte de la fatigue, et plus encore.

fatigue

GURPS a séparé la fatigue des blessures depuis ses premières incarnations. Une trop grande fatigue peut devenir une blessure, même.

les dommages non létaux (par exemple, lorsqu'une armure absorbe des dommages, ceux-ci se traduisent toujours par de la fatigue)

Les traumatismes contondants résultant de dommages non pénétrants à travers une armure souple font partie des règles de combat de base. Si vous voulez une variante qui le remplace par la fatigue, vous pouvez facilement le faire.

dommages spécifiques à une partie du corps

GURPS a des règles pour les dommages paralysants et les multiplicateurs de dommages spécifiques à un endroit (cœur, cerveau, etc.).

les différents effets des équipements de travail (par exemple, les casques suppriment la vision périphérique...)

GURPS a toutes sortes d'équipements. Les casques entraînent une pénalité de perception depuis les premiers jeux. Je suis sûr que vous pouvez réduire la largeur de la face "avant" de certains casques si cette règle n'est pas déjà incluse.

implants (modifiant les stats)

GURPS dispose de règles d'amélioration de la cyber et bio technologie depuis les années 90.

stimpacks (augmentation temporaire des stats)

GURPS a des règles pour toutes sortes de drogues et de médicaments, et permet de modéliser facilement les effets que vous souhaitez pour une drogue particulière.

pénalités sur toutes les statistiques en fonction de la condition physique générale d'un joueur

GURPS fournit des règles pour la condition générale à partir d'un tiers des points de vie restants.

faire une erreur ne pardonne pas

Dans GURPS, chaque fois que vous subissez des dégâts, vous souffrez. choc en réduisant vos jets proportionnellement à la blessure subie lors de votre prochain tour. Donc oui, les erreurs ont des conséquences. Dans un vrai combat, le vainqueur est souvent le premier à marquer un coup significatif. Il en va de même ici.

avec des règles simples

GURPS fonctionne tout sur des dés à six faces. Presque tous les jets, à l'exception des dégâts, sont des jets de 3d6. Les systèmes de résolution sont totalement unifiés, le système est appliqué de la même manière partout. Une fois que vous grok GURPS, vous constaterez que vos décisions ad-hoc ressembleront beaucoup à la règle officielle, car le système est rationnel et cohérent.

Si vous voulez une simulation approfondie et des détails tactiques, il vous sera difficile de faire mieux que GURPS.

4voto

Lucas Leblanc Points 4489

Il est évident que CoC n'est pas un système très orienté vers le combat. J'ai donc beaucoup modifié le système et créé mes propres règles pour prendre en compte les éléments suivants

  • encombrement
  • fatigue
  • dommages non létaux (par exemple, lorsqu'une armure absorbe des dommages, ceux-ci se traduisent quand même par de la fatigue) dommages spécifiques à une partie du corps
  • les différents effets des équipements de travail (par exemple, les casques suppriment la vision périphérique...)
  • implants (modifiant les stats)
  • stimpacks (augmentation temporaire des stats)
  • pénalités sur toutes les statistiques en fonction de la condition physique générale d'un joueur

Ces aspects, combinés au fait qu'ils utilisent tous les deux des dés de percentile comme dés fondamentaux pour tous les jets, se retrouvent tous dans Dark Heresy. Les implants, les drogues, la fatigue et les dégâts de fatigue, et à un certain degré l'encombrement sont tous des éléments importants du cadre.

Effets critiques pourrait être la partie la plus attrayante des règles pour vous. Lorsque vous atteignez zéro Blessure (points de vie), vous ne mourez pas, ni même ne subissez de pénalités. Au lieu de cela, les dégâts à partir de ce moment-là sont résolus sur la table des "Effets critiques", au fur et à mesure que vos dégâts critiques (points de vie négatifs) s'accumulent. Les tables diffèrent selon les types de dégâts ; certains sont plus dangereux que d'autres (par exemple, les dégâts explosifs peuvent vous tuer à partir de 6 points de dégâts critiques, alors que les impacts et l'énergie ne vous tuent généralement qu'à partir de 8). Ils diffèrent également en fonction de la partie du corps touchée. Ces effets varient de "l'impact vous coupe le souffle ; perdez une demi-action au prochain tour" à "votre tête a été pulvérisée et du sang s'écoule, forçant tous ceux qui se déplacent dans un rayon de d5 mètres de l'endroit où vous êtes mort à faire un test d'Agilité pour ne pas glisser et tomber".

Dark Heresy est le jeu de règles de Fantasy Flight Games pour Warhammer 40 000. Vous vouliez de la science-fiction dure et je ne qualifierais pas exactement WH40k de dur (bien que je pense que le cadre soit suffisamment malléable pour cela si vous êtes prêt à inventer des choses), mais il présente littéralement toutes les autres caractéristiques que vous avez énumérées.

EDIT : En accord avec les règles des mods maintenant ajoutées à la question, je pense que je vais développer en disant que j'ai joué à la 1ère édition de Dark Heresy pendant plus d'un an dans une campagne continue, et en ce moment je dirige une campagne de 2ème édition. Nous avons fini par régler beaucoup de choses concernant le combat pour la 1ère édition, mais la 2ème édition m'a ennuyé avec le chevauchement incroyablement inutile et confus de l'utilisation des compétences. Certains des exemples cités pour les tâches faciles/difficiles sont presque identiques pour différentes compétences - je crois que Scrutiny et Awareness me viennent à l'esprit. Les compétences sociales sont également assez confuses ; quelle compétence sociale dois-je lancer pour un psyker qui a falsifié des documents indiquant qu'il fait partie de la Ligue des vaisseaux noirs et qui essaie d'affirmer sa fausse autorité ? Normalement, ce serait l'Influence, mais cela n'a pas de sens car votre Influence ne change pas lorsque vous falsifiez une identité. Mais nous n'en sommes qu'au début, alors je suis sûr que les choses vont s'améliorer. Je pense que c'est le plus grand piège de Dark Heresy 2nd ed actuellement, alors gardez cela à l'esprit lorsque vous décidez de ce que vous allez jouer. Je l'apprécie quand même beaucoup. Le seul autre reproche que j'ai à faire est que dans le processus de rationalisation des pouvoirs psychiques, ils les ont rendus un peu plus fades. De plus, je ne sais pas si je suis d'accord avec les exigences de statistiques secondaires pour beaucoup de pouvoirs psychiques.

1voto

LukeJRtichie Points 21

AFMBE (All flesh must be eaten) remplit la plupart des points que vous avez énumérés. Même si, à première vue, il s'agit d'un jeu sur les zombies et les non-zombies qui se déroule à l'époque moderne, il y a plus que cela.

Tout d'abord, il fonctionne très bien, même sans zombies (la seule chose à laquelle j'ai dû m'habituer, c'est la compétence ....persuasion, qui n'est pas une compétence en soi, mais qui est divisée en deux parties : la conversation douce et l'intimidation). De plus, grâce à différents livres sources, il est tout à fait utilisable dans des contextes de science-fiction et de fantasy sans aucun problème.

Je vais examiner les points que vous avez mis en place un par un :

  1. AFMBE : Comme nous l'avons mentionné, même si AFMBE est conçu pour les jeux d'apocalypse zombie, il peut facilement être utilisé sans zombies et avec des mortels normaux (je l'ai utilisé moi-même dans les deux sens sans problème.... dans des contextes modernes et fantastiques jusqu'à présent).

  2. Polyvalence : Les règles sont basées sur les règles génériques de l'Unisystem. Elles sont conçues pour s'adapter à n'importe quel système. Qu'est-ce qui fait qu'AFMBE est là ? Il explique les règles de base du livre de règles principal et fournit également des statistiques et des règles complètes pour jouer dans un cadre moderne. En plus de cela, il y a des livres pour chaque type d'environnement dans lequel vous pouvez vouloir jouer, qui donnent des règles spécifiques pour ces environnements et aussi des campagnes possibles. Vous trouverez des exemples ci-dessous. En fait, pour chaque environnement possible, il existe un livre qui présente toutes les règles nécessaires pour jouer dans cet environnement (et vous n'avez besoin que des règles de base et d'UN livre pour un environnement non moderne. Ou seulement les règles de base pour un cadre moderne).

    • "All tomorrow Zombies" donne des règles complètes pour jouer dans des environnements de science-fiction, qu'il s'agisse de mondes du futur proche comme dans shadow run ou de mondes comme dans star wars. Il contient des règles complètes pour créer facilement et rapidement des vaisseaux spatiaux et des combats de vaisseaux, ainsi que de l'équipement pour les environnements de science-fiction et des règles psioniques qui ressemblent à celles de... Jedi.
    • "Donjons et zombies" Donne des règles pour jouer dans un environnement fantastique. Que ce soit avec des humains seulement ou avec d'autres espèces autour (elfes, minotaures,...). Il fournit des règles faciles à utiliser pour créer des professions et aussi des espèces elles-mêmes.
    • "Band of zombies" fournit des règles pour la guerre, y compris la guerre navale, mais aussi les batailles aériennes et les combats tactiques ET fournit des règles pour le choc des obus.
    • ...
  3. Rythme : AFMBE est assez rapide en ce qui concerne les jets de dés. Il y a 3 types de jets : Les jets d'attributs faciles, les jets d'attributs difficiles et les jets de compétences. Les jets eux-mêmes sont 1d10 + 2x attribut, 1d10 + attribut, 1d10 + attribut + compétence. La seule chose compliquée est que si vous obtenez un 10 ou un 1, vous devez relancer le dé et il se peut que votre résultat soit plus élevé ou plus bas. Après avoir obtenu le résultat du jet, vous pouvez voir sur un tableau quel est votre niveau de réussite. Et c'est tout. Le combat dispose en outre de règles pour infliger des dégâts (le type de dé dépend de l'attaque ou de l'arme) et de l'armure. Mais il y a aussi des règles pour ne pas les lancer et utiliser les valeurs par défaut pour les attaques/armes/armures afin d'augmenter le rythme. Il est donc assez rapide. J'ose dire qu'il est presque aussi rapide que D&D en termes de jets de dés et comme il n'a pas la multitude de règles spéciales qu'il faut garder à l'esprit pour le combat dans D&D, il est beaucoup plus rapide en combat. Le rythme du combat peut également être augmenté en prenant une valeur par défaut de 5 pour le jet de dé du défenseur au lieu de le lancer.

  4. Encombrement, Fatigue,... : Les règles de base présentent des règles (toutes optionnelles naturellement) pour la Peur, mais aussi pour l'encombrement, l'endurance et la fatigue. Cela va tellement loin que vous pouvez même vous assommer en ne pouvant pas dormir ou pire en faisant une crise cardiaque parce que vous avez trop peur. Ou vous pouvez devenir fou. Le livre "band of brothers" s'appuie sur ce principe et introduit des règles supplémentaires pour le shell shock.

  5. Le combat et l'aspect réaliste : AFMBE est un système mortel, même sans zombies. Si vous n'avez pas d'armure et que vous êtes attaqué avec des armes.... vous devez vous cacher derrière quelque chose ou vous êtes comme mort. Vous pouvez même vous vider de votre sang si vous êtes touché par une épée et que vous ne recevez pas d'aide médicale assez tôt. Les règles de combat incluent presque tout ce que vous voulez faire en combat et aussi des choses comme attaquer de manière non mortelle ou cibler des parties spécifiques du corps (avec les effets appropriés) sont incluses. De plus, si vous êtes fatigué ou trop blessé (5 derniers points de vie), vous êtes pénalisé sur tous vos jets.

  6. Implants, stimpacks, ... : Les règles de base couvrent les règles pour les maladies, les poisons, ... tandis que All tomorrow zombies a des règles pour obtenir des améliorations (modifications génétiques, implants cybernétiques, implants nanoware) et a également des règles couvrant des choses comme les trousses à pharmacie, ...

AFMBE (All flesh must be eaten) remplit la plupart des points que vous avez énumérés. Même si, à première vue, il s'agit d'un jeu sur les zombies et les non-zombies qui se déroule à l'époque moderne, il y a plus que cela.

Tout d'abord, il fonctionne très bien, même sans zombies (la seule chose à laquelle j'ai dû m'habituer, c'est la compétence ....persuasion, qui n'est pas une compétence en soi, mais qui est divisée en deux parties : la conversation douce et l'intimidation). De plus, grâce à différents livres sources, il est tout à fait utilisable dans des contextes de science-fiction et de fantasy sans aucun problème.

Je vais examiner les points que vous avez mis en place un par un :

  1. AFMBE : Comme nous l'avons mentionné, même si AFMBE est conçu pour les jeux d'apocalypse zombie, il peut facilement être utilisé sans zombies et avec des mortels normaux (je l'ai utilisé moi-même dans les deux sens sans problème.... dans des contextes modernes et fantastiques jusqu'à présent).

  2. Polyvalence : Les règles sont basées sur les règles génériques de l'Unisystem. Elles sont conçues pour s'adapter à n'importe quel système. Alors, qu'est-ce qui fait que l'AFMBE existe ? Il explique les règles de base du livre de règles principal et fournit également des statistiques et des règles complètes pour jouer dans un cadre moderne. En plus de cela, il y a des livres pour chaque type d'environnement dans lequel vous pouvez vouloir jouer, qui donnent des règles spécifiques pour ces environnements et aussi des campagnes possibles. Vous trouverez des exemples ci-dessous. En fait, pour chaque environnement possible, il existe un livre qui présente toutes les règles nécessaires pour jouer dans cet environnement (et vous n'avez besoin que des règles de base et d'UN livre pour un environnement non moderne. Ou seulement les règles de base pour un cadre moderne).

    • "All tomorrow Zombies" donne des règles complètes pour jouer dans des environnements de science-fiction, qu'il s'agisse de mondes du futur proche comme dans Shadow Run ou de mondes comme dans Star Wars. Il contient des règles complètes pour créer facilement et rapidement des vaisseaux spatiaux et des combats de vaisseaux, ainsi que de l'équipement pour les environnements de science-fiction et des règles psioniques qui ressemblent à celles de... Jedi.
    • "Donjons et zombies" Donne des règles pour jouer dans un environnement fantastique. Que ce soit avec seulement des humains ou aussi avec d'autres espèces autour (elfes, minotaures,...). Il fournit des règles faciles à utiliser pour créer des professions et aussi des espèces elles-mêmes.
    • "Band of zombies" fournit des règles pour la guerre, y compris la guerre navale, mais aussi les batailles aériennes et les combats tactiques ET fournit des règles pour le choc des obus.
    • ...
  3. Rythme : AFMBE est assez rapide en ce qui concerne les jets de dés. Il y a 3 types de jets : Les jets d'attributs faciles, les jets d'attributs difficiles et les jets de compétences. Les jets eux-mêmes sont 1d10 + 2x attribut, 1d10 + attribut, 1d10 + attribut + compétence. La seule chose compliquée est que si vous obtenez un 10 ou un 1, vous devez relancer le dé et il se peut que votre résultat soit plus élevé ou plus bas. Après avoir obtenu le résultat du jet, vous pouvez voir sur un tableau quel est votre niveau de réussite. Et c'est tout. Le combat comporte en outre des règles pour le calcul des dégâts (le type de dé dépend de l'attaque/l'arme) et de l'armure. Mais il y a aussi des règles pour ne pas les lancer et utiliser les valeurs par défaut pour les attaques/armes/armures afin d'augmenter le rythme. Il est donc assez rapide. J'ose dire qu'il est presque aussi rapide que D&D en termes de jets de dés et comme il n'a pas la multitude de règles spéciales qu'il faut garder à l'esprit pour le combat dans D&D, il est beaucoup plus rapide en combat. Le rythme du combat peut également être augmenté en prenant une valeur par défaut de 5 pour le jet de dé du défenseur au lieu de le lancer.

  4. Encombrement, Fatigue,... : Les règles de base présentent des règles (toutes optionnelles naturellement) pour la Peur, mais aussi pour l'encombrement, l'endurance et la fatigue. Cela va tellement loin que vous pouvez même vous assommer en ne pouvant pas dormir ou pire en faisant une crise cardiaque parce que vous avez trop peur. Ou vous pouvez devenir fou. Le livre "band of brothers" s'appuie sur ce principe et introduit des règles supplémentaires pour le shell shock.

  5. Le combat et le cran d'arrêt : AFMBE est un système mortel, même sans zombies. Si vous n'avez pas d'armure et que vous êtes attaqué avec des armes...., vous devez vous cacher derrière quelque chose ou vous êtes comme mort. Vous pouvez même vous vider de votre sang si vous êtes touché par une épée et que vous ne recevez pas d'aide médicale assez tôt. Les règles de combat incluent presque tout ce que vous voulez faire en combat et aussi des choses comme attaquer de manière non mortelle ou cibler des parties spécifiques du corps (avec les effets appropriés) sont incluses. De plus, si vous êtes fatigué ou trop blessé (5 derniers points de vie), vous aurez des pénalités sur tous vos jets. Une chose cependant à noter ici : Si vous aimez les arts martiaux à grande échelle (réaliste). Enter the zombie a les meilleures règles d'arts martiaux que j'ai jamais vu. Avec la possibilité d'apprendre des mouvements spécifiques comme les jabs, jeter quelqu'un, se retourner sur ses pieds, ... .

  6. Implants, stimpacks, ... : Les règles de base couvrent les règles pour les maladies, les poisons, ... tandis que All tomorrow zombies a des règles pour obtenir des améliorations (modifications génétiques, implants cybernétiques, implants nanoware) et a également des règles couvrant des choses comme les trousses à pharmacie, ...

  7. Des départs rapides : Au lieu de créer un personnage entier, il existe des archétypes qui peuvent être utilisés. Ce sont des sortes de personnages prédéfinis. Chaque livre en contient quelques-uns pour les environnements qu'il propose et il y en a d'autres qui couvrent presque toutes les professions possibles et imaginables dans deux livres à leur sujet (appelés livre des archétypes et livre des archétypes 2).

  8. Création de personnages et niveau de puissance : AFMBE connaît 2 ou 3 niveaux de puissance qui peuvent être choisis pour chaque personnage lors de la création du personnage (avec la possibilité de l'améliorer plus tard en donnant au personnage la différence de points d'attributs et de points de compétences,...). Le niveau de base est la norme... on peut dire que ce sont des gens ordinaires. Ensuite, il y a les survivants... vos héros typiques, et enfin les personnages inspirés/puissants qui ont moins d'attributs/compétences que les survivants mais qui, d'un autre côté, obtiennent des pouvoirs surnaturels.

  9. Même si vous ne l'avez pas mentionné, je ne suis pas sûr que ce soit un thème pour votre jeu ou non. Psionique, Magie, ... . Les règles de base introduisent un type de personnage appelé inspiré qui utilise des pouvoirs basés sur la foi. Certains livres comme All tomorrow zombies proposent des règles de psionique et Donjons et zombies propose des règles de magie. Et Enter the Zombie propose des règles de combat chi. L'utilisation de ces types de personnages et de ces règles est totalement facultative, mais elle semble assez complète. Bien que les pouvoirs soient assez puissants, ils ne sont pas de nature à briser le monde et il n'existe donc pas de règles permettant à un artiste martial alimenté par le chi de détruire des mondes entiers d'un seul coup de chi. Le niveau de puissance de ces personnages est donc faible à moyen, je dirais.

Dans l'ensemble, je trouve AFMBE assez facile à utiliser et rapide. Et assez réaliste et réaliste (même sans zombies !). La seule chose que j'ai remarquée, c'est qu'il faut avoir son personnage bien en tête quand on veut le créer, car il y a tellement de qualités et d'inconvénients à choisir, ainsi que des compétences, qu'on peut s'y perdre.

Pour le cadre spécifique que vous avez mentionné dans votre message, je dirais que les livres suivants suffiraient pour représenter ce que vous voulez : Règles de base, All tomorrow zombies et band of zombies (le dernier pour la guerre / les choses liées au combat comme shell shock,...) seraient bien. Et si vous aimez les arts martiaux, alors entrez aussi dans le zombie. Bien que seules les règles de base et les zombies de demain feraient également l'affaire.

-1voto

qwerty Points 176

En ce qui concerne les systèmes de règles légères orientés science-fiction, j'ai tendance à préférer Technoir . Le jeu est largement descriptif, ce qui permet aux règles d'être à la fois polyvalentes et rapides.

encombrement

Les personnages ne sont pas censés porter de grandes quantités d'équipement, ce qui ne pose généralement pas de problème. Il n'y a pas d'indice de force avec lequel travailler de toute façon.

fatigue

Facilement réalisable avec une étiquette autocollante. Les étiquettes collantes restent en place jusqu'à ce que le personnage prenne les mesures nécessaires pour les retirer. Il existe également des étiquettes fixes, qui nécessitent généralement un remplacement (pour les blessures physiques) ou un traitement intensif (pour les blessures psychologiques).

les dommages non létaux (par exemple, lorsqu'une armure absorbe des dommages, ceux-ci se traduisent tout de même par de la fatigue)

Il n'y a pas de type de dégâts particulier, mais l'armure fonctionne de la même manière que tout le reste du système. Vous êtes donc libre de décider que, par exemple, les dégâts de type "coup de poing" ne sont pas résistés par une armure dure.

dommages spécifiques à une partie du corps

C'est en fait la façon dont les dommages ont tendance à fonctionner dans ce système. Le joueur tente d'appliquer une étiquette négative, disons "engourdie", à la cible. Il utilise une partie de ses "dés de boost" pour le lancer et réussit, il décide donc de transformer l'étiquette en une étiquette collante, en améliorant le descripteur de "engourdi" à "cassé" et en appliquant cette étiquette au bras. Le personnage visé a maintenant un bras cassé jusqu'à ce qu'il puisse prendre des mesures pour le réparer. Le joueur aurait également pu améliorer l'étiquette en la transformant en étiquette fixe et la rendre "sectionnée" ou "pulvérisée" ou un autre descripteur à consonance permanente, ce qui obligerait le joueur ciblé à remplacer son bras par un substitut cybernétique pour le réparer.

les différents effets des équipements de travail (par exemple, les casques suppriment la vision périphérique...)

L'équipement fonctionne avec des étiquettes positives. Celles-ci décrivent à la fois des choses que l'équipement fait et fournissent le potentiel pour des boosts lors du roulement. Cependant, si vous le vouliez vraiment, il serait relativement simple d'inclure des étiquettes négatives dans l'équipement.

implants (modifiant les stats)

Les implants sont inclus. Certains implants corrigent des problèmes existants, d'autres fournissent des étiquettes supplémentaires.

stimpacks (augmentation temporaire des stats)

Les médicaments sont inclus dans les règles de base.

pénalités sur toutes les statistiques en fonction de la condition physique générale d'un joueur

Les tags négatifs sont en fait assez méchants, donc oui.

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