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Combien de fois un personnage peut-il tenter un jet de compétence pour le même test ?

Nous avons un voyou enfermé dans une cellule et il essaie de s'échapper.

Combien de fois pourra-t-il essayer de déverrouiller la même porte avec la même épingle à cheveux si aucune influence extérieure ne change ?

J'ai un vague souvenir quelque part d'une règle de la 2ème édition de D&D qui stipule que si les conditions ne changent pas, le jet du personnage (et donc son statut de cage) ne change pas, quel que soit le temps d'attente du personnage, et qu'il ne peut relancer que si quelque chose se produit pour améliorer sa situation. Par exemple : son niveau de compétence s'améliore grâce à la montée de niveau, il trouve un jeu de crochets de serrurier adéquat, un deuxième personnage l'aide à ouvrir la serrure, etc.

Je connais de nombreux DM qui autorisent les personnages à relancer ce type de tests de compétences une fois par jour, ou toutes les heures, ou parfois toutes les 15 minutes. Existe-t-il une règle stricte à ce sujet ?

71voto

nitsua60 Points 98443

Le DMG, à la rubrique "Contrôles d'aptitudes multiples", est votre ami.

Lire p.237. Parmi les points forts, citons :

  • Aucun nombre de tentatives ne rend possible une tâche impossible
  • Les tentatives échouées peuvent rendre des tâches possibles impossibles (comme l'épingle à cheveux qui se casse dans la serrure !)
  • Si des tentatives répétées sont tout ce qu'il faut, expédier avec des contrôles de capacité et des déterminer le temps que le succès devrait prendre

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Ethan Points 1677

En règle générale, vous ne devriez demander aux joueurs de lancer des dés que si un échec a des conséquences. La question que vous devriez poser est : que se passe-t-il si le voleur échoue ? Peut-être que l'outil se casse, ou qu'il bloque la serrure. Ou peut-être n'ont-ils que 5 minutes pour effectuer un changement d'équipe et qu'un échec signifie que cela prend trop de temps. En général, un joueur ne devrait jamais lancer deux fois le dé pour la même chose parce qu'un échec devrait avoir changé les circonstances suffisamment pour qu'il ne soit pas possible de réessayer jusqu'à ce qu'il réussisse, ou qu'il ait consommé une ressource limitée comme les HP ou les dés de réussite (comme lors d'une chute pendant une ascension). Si le joueur dispose d'une heure pour crocheter la serrure et que vous ne pensez pas qu'il puisse échouer, laissez-le réussir et passez aux parties intéressantes ayant des conséquences réelles. Pour des conseils généraux sur la façon de gérer les contrôles de compétences, consultez Adjudication des actions comme un patron . La section 3b s'applique directement à votre situation, mais l'ensemble du document est à lire et vous aidera à gérer le flux narratif des défis dans votre jeu.

5voto

Ladifas Points 8573

Les tests d'aptitudes et de compétences vous renseignent sur votre monde.

Ma politique sur cette question est quelque peu inhabituelle. J'utilise (généralement) les tests de compétences et d'aptitudes pour déterminer quelque chose sur mon monde. Par exemple, imaginons qu'un personnage veuille escalader un mur. J'ai probablement une idée approximative dans ma tête de la difficulté de ce mur particulier à escalader, donc je fixe un DC pour cela. Si le joueur réussit, son personnage escalade le mur, s'il échoue, le personnage commence, puis tombe (ou un résultat similaire). Jusqu'ici, c'est assez standard.

Cependant, cette vérification m'a maintenant appris quelque chose d'intéressant : ce mur est trop difficile à franchir pour ce personnage dans ces circonstances. Cela signifie que, peu importe le nombre de fois qu'ils tenteront de l'escalader, ils échoueront toujours - c'est trop difficile pour eux. Maintenant, si les circonstances changent (un ami leur donne un coup de pouce, ils acquièrent des pitons, etc.), ils peuvent faire un autre test. S'ils échouent même une fois, c'est généralement un bon signe que le défi en question est trop difficile, quelles que soient les circonstances. Il est clair que des circonstances exceptionnelles (comme l'acquisition d'une échelle) peuvent rendre le défi à nouveau possible - il faut faire preuve de bon sens.

Ce que je trouve être l'avantage de ce système, c'est qu'il permet de contourner le problème du contrôle des connaissances. Les contrôles de connaissances sont ennuyeux parce qu'il n'y a pas de défi clair auquel le personnage est confronté. Ils existent pour déterminer si un personnage sait quelque chose ou pas. Or, dans la vie réelle, bien que nous puissions nous souvenir soudainement de quelque chose plus tard, essayer de se souvenir de quelque chose ne fonctionne généralement pas. Soit nous savons quelque chose, soit nous ne le savons pas. Nous ne pouvons pas simplement "réessayer" de les connaître. Ainsi, si un joueur échoue à un test de connaissance dans mon jeu, cela signifie que son personnage ne connaît pas cette information. Peu importe ce qu'il lance à partir de maintenant, son personnage ne sait tout simplement pas.

Bien sûr, d'autres circonstances peuvent survenir et changer cette situation. Ils pourraient, par exemple, se trouver dans une bibliothèque, auquel cas un contrôle d'enquête pourrait découvrir les informations requises. S'ils échouent, cela signifie peut-être que la bibliothèque n'a pas le livre requis ?

Aller plus loin

Si vous voulez aller plus loin, vous pouvez faire quelque chose comme ça :

Joueur : Je veux crocheter cette serrure.

DM : Lancez un test de dextérité.

Rouleaux 2

DM : Vous inspectez la serrure de près. C'est une serrure à gorge naine de bonne facture, et vous réalisez immédiatement qu'une telle serrure est bien au-delà de vos capacités.

Comme vous pouvez le constater, le résultat de l'échec n'est pas que le personnage essaye et échoue, c'est que le personnage réalise qu'il ne peut pas réussir. Ceci est particulièrement utile pour les tâches potentiellement dangereuses. Les personnages doivent savoir à peu près quelles sont leurs capacités. En regardant une falaise, il peut se rendre compte que cette falaise particulière est trop difficile et qu'il risque de se blesser en la tentant.

Résumé

En substance, ce système est globalement identique à la méthode "standard", à une différence près : l'état d'échec. Il suffit de changer l'état d'échec de : "vous tentez la tâche et échouez", à "vous tentez la tâche et échouez, elle est clairement trop difficile pour vous", ou (dans le cas de "aller plus loin"), "vous réalisez que la tâche est trop difficile pour vous".

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Shalvenay Points 10666

Une chose que j'ai faite avec un certain succès est d'ajuster le DC d'un test répété en fonction des résultats des tentatives précédentes - en gros, un test de compétence progressif, où votre voyou comprend une chose au premier essai, une autre chose au deuxième essai, et finalement l'obtient au troisième essai pour ainsi dire, apprentissage des contrôles antérieurs qui ont échoué dans le cas d'Open Lock au lieu de simplement essayer la même chose encore et encore jusqu'à ce que cela fonctionne enfin. (Bien sûr, vous pouvez accorder l'avantage sur un ou plusieurs tests ultérieurs en 5e, ou ajuster le modificateur à leur jet, d'ailleurs).

Exemple : enfoncer une porte DC 20. Le premier test donne un 18 contre le DC 20 - la porte est endommagée mais tient. Le deuxième test donne un 5 sur un DC 17 - aucun changement, ou une pénalité ou un changement négatif si vous souhaitez un échec extrême (comme augmenter le DC comme indiqué ici, mettre un malus sur le jet, ou attirer une attention non désirée). Le troisième test donne un 16 contre un DC de 18 - on y est presque ! Le quatrième test donne un 13 contre un DC 11 - la porte s'ouvre avec un CRASH.

1voto

JAMalcolmson Points 3096

S'il ne fait que lancer des dés encore et encore jusqu'à ce qu'il réussisse, pourquoi lui faire faire un test ? Les contrôles sont des outils, pas des pierres d'achoppement arbitraires. Vous devez les utiliser pour faire quelque chose. La seule raison pour laquelle vous devriez être forcé de faire un test, c'est pour déterminer de manière impartiale les résultats d'un objectif incertain. En tant que tel, il faut être clair sur ce qu'est l'objectif ici : essaie-t-il d'ouvrir une serrure ou essaie-t-il de s'échapper ? S'il essaie d'ouvrir une serrure, alors le résultat est certain, en l'absence de toute interférence extérieure, il va s'y perdre jusqu'à ce qu'il soit résolu. En revanche, s'il essaie de s'échapper, il s'agit d'un objectif beaucoup plus vaste et compliqué, qui couvre plus de temps, plus d'espace et plus d'activités que cette seule serrure. Dans ce cas, le résultat est incertain, soit il s'échappe, soit il ne s'échappe pas. Une fois le contrôle effectué, même s'il reste piégé, il n'y a aucune raison de le répéter, car la question a déjà été résolue. C'est pourquoi on l'appelle une mécanique de résolution.

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