Les tests d'aptitudes et de compétences vous renseignent sur votre monde.
Ma politique sur cette question est quelque peu inhabituelle. J'utilise (généralement) les tests de compétences et d'aptitudes pour déterminer quelque chose sur mon monde. Par exemple, imaginons qu'un personnage veuille escalader un mur. J'ai probablement une idée approximative dans ma tête de la difficulté de ce mur particulier à escalader, donc je fixe un DC pour cela. Si le joueur réussit, son personnage escalade le mur, s'il échoue, le personnage commence, puis tombe (ou un résultat similaire). Jusqu'ici, c'est assez standard.
Cependant, cette vérification m'a maintenant appris quelque chose d'intéressant : ce mur est trop difficile à franchir pour ce personnage dans ces circonstances. Cela signifie que, peu importe le nombre de fois qu'ils tenteront de l'escalader, ils échoueront toujours - c'est trop difficile pour eux. Maintenant, si les circonstances changent (un ami leur donne un coup de pouce, ils acquièrent des pitons, etc.), ils peuvent faire un autre test. S'ils échouent même une fois, c'est généralement un bon signe que le défi en question est trop difficile, quelles que soient les circonstances. Il est clair que des circonstances exceptionnelles (comme l'acquisition d'une échelle) peuvent rendre le défi à nouveau possible - il faut faire preuve de bon sens.
Ce que je trouve être l'avantage de ce système, c'est qu'il permet de contourner le problème du contrôle des connaissances. Les contrôles de connaissances sont ennuyeux parce qu'il n'y a pas de défi clair auquel le personnage est confronté. Ils existent pour déterminer si un personnage sait quelque chose ou pas. Or, dans la vie réelle, bien que nous puissions nous souvenir soudainement de quelque chose plus tard, essayer de se souvenir de quelque chose ne fonctionne généralement pas. Soit nous savons quelque chose, soit nous ne le savons pas. Nous ne pouvons pas simplement "réessayer" de les connaître. Ainsi, si un joueur échoue à un test de connaissance dans mon jeu, cela signifie que son personnage ne connaît pas cette information. Peu importe ce qu'il lance à partir de maintenant, son personnage ne sait tout simplement pas.
Bien sûr, d'autres circonstances peuvent survenir et changer cette situation. Ils pourraient, par exemple, se trouver dans une bibliothèque, auquel cas un contrôle d'enquête pourrait découvrir les informations requises. S'ils échouent, cela signifie peut-être que la bibliothèque n'a pas le livre requis ?
Aller plus loin
Si vous voulez aller plus loin, vous pouvez faire quelque chose comme ça :
Joueur : Je veux crocheter cette serrure.
DM : Lancez un test de dextérité.
Rouleaux 2
DM : Vous inspectez la serrure de près. C'est une serrure à gorge naine de bonne facture, et vous réalisez immédiatement qu'une telle serrure est bien au-delà de vos capacités.
Comme vous pouvez le constater, le résultat de l'échec n'est pas que le personnage essaye et échoue, c'est que le personnage réalise qu'il ne peut pas réussir. Ceci est particulièrement utile pour les tâches potentiellement dangereuses. Les personnages doivent savoir à peu près quelles sont leurs capacités. En regardant une falaise, il peut se rendre compte que cette falaise particulière est trop difficile et qu'il risque de se blesser en la tentant.
Résumé
En substance, ce système est globalement identique à la méthode "standard", à une différence près : l'état d'échec. Il suffit de changer l'état d'échec de : "vous tentez la tâche et échouez", à "vous tentez la tâche et échouez, elle est clairement trop difficile pour vous", ou (dans le cas de "aller plus loin"), "vous réalisez que la tâche est trop difficile pour vous".