Dans l'annexe A de Ghosts of Saltmarsh, "Of ships and the sea", l'un des lieux sous-marins pré-créés ( le naufrage du maréchal ) présente la caractéristique suivante :
Huit harpies se cachent dans leurs nids couverts d'os sur ce rocher, rongeant les restes des humanoïdes. Lorsque les harpies remarquent des humanoïdes à proximité, elles utilisent le Chant du leurre pour rapprocher leurs proies avant d'attaquer. Les harpies se battent jusqu'à ce qu'il en reste quatre, puis s'enfuient.
J'espère lancer l'une des aventures suggérées dans ce domaine (celle pour les personnages de niveau 5), mais j'ai du mal à voir comment cette fonctionnalité est censée fonctionner. Comme dans cette question les PJ devront faire 8 sauvegardes pour éviter d'être charmés, donc même avec le faible DC de 11 (et l'elfe du groupe ayant l'avantage), la probabilité d'au moins un échec est élevée. Une fois qu'ils sont charmés, ils n'auront pas d'autres sauvegardes s'ils nagent directement vers la harpie qui les a charmés et cette harpie peut les tuer sans qu'ils aient une autre sauvegarde (tant que c'est la harpie qui les a charmés). Pour moi, cela ressemble à une condamnation à mort pour tous les personnages qui n'ont pas fait de préparatifs à l'avance (comme se boucher les oreilles ou utiliser la méthode de l'épouvantail). Silence sort).
Est-ce que je lis mal ? J'ai l'impression que ça ne veut rien dire de dire à mes joueurs "lancez 8 sauvegardes de sagesse". Ce qui me fait penser que j'ai dû manquer quelque chose ici.