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Comment puis-je faire face à quelqu'un qui veut tuer quelque chose qui n'est pas censé être tué ?

Pour clarifier : En quelque chose qui n'est pas censé être tué Je veux dire des choses qui sont hors de portée des mortels.

Pour autant que je sache, ce n'est pas un problème spécifique au système. J'ai connu la même chose avec L'appel de Cthulhu ainsi que Le monde des ténèbres ainsi que D&D avec une variété de personnes. J'ai toujours l'impression d'avoir un joueur qui complote pour tuer Cthulhu, Cain ou Lady Of Pain.

Je ne veux pas utiliser la formule "Arrêtez d'en parler ou je vous mets dehors", car cela se fait rarement pendant la session. Le sujet est généralement abordé après une session de jeu.
Je lui dis non et le reste du groupe lui dit aussi que c'est impossible. Cela n'empêche pas le joueur d'argumenter sur le fait que cela devrait être possible malgré le fait que tout le monde lui dise que ses plans ne fonctionneront pas. J'ai l'impression qu'après chaque conversation de ce type, mes joueurs se sentent moins attachés au jeu.

Ce que je souhaite demander, c'est comment faire face à cet argument qui semble surgir quel que soit le système ou le groupe. sans menacer les gens ?

Pour répondre aux commentaires.

Cela a un impact sur ma partie dans le sens où, après la partie, la personne en question commence à parler de son nouveau plan pour tuer X et le groupe ne se concentre plus sur la prochaine session et les moments sympas de la partie mais sur l'explication du fait que son plan ne fonctionnera pas, ce qui rend tout le monde malheureux.

Le joueur de l'autre question fait aussi cela, mais ce n'est pas spécifique à lui. J'ai juste reconnu le modèle qui se répète encore et encore dans des situations différentes.

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nick012000 Points 12275

Laisse-les essayer, puis tue leur personnage.

La raison pour laquelle ces personnages ne font pas partie de la catégorie de poids des PJ est qu'il s'agit d'êtres extrêmement puissants que les PJ ne peuvent pas blesser et qui peuvent facilement leur tirer dessus. Donc, si un joueur insiste pour essayer de les tuer, laissez-le essayer, car essayer de les tuer est possible dans le jeu - c'est réussir à le faire qui ne l'est pas.

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Phillip Wells Points 2625

J'ai déjà rencontré des problèmes similaires. L'une des principales raisons de ce problème est que certains joueurs pensent qu'ils sont un personnage clé du jeu ou que toute action contre eux mettra fin à la campagne, ce qui leur fait croire que cela leur confère une certaine immunité/invincibilité. Si une personne veut assassiner un officier de haut rang, dites-lui que c'est presque impossible en raison de la haute sécurité, et s'il insiste, laissez-le essayer et se faire tuer. Il commencera avec un nouveau personnage sans réputation, avec peu d'argent et des objets de mauvaise qualité, handicaps standards des nouveaux personnages.

Il ne s'agit pas d'une punition mais d'un moyen difficile d'apprendre la vie dans votre campagne. Il ne s'agit pas d'une production hollywoodienne et les bons ne gagnent pas toujours ou chaque action d'apparence héroïque peut ne pas réussir. S'ils essaient de faire une action difficile à réussir, ils doivent en envisager les conséquences.

De plus, à mon avis, ces questions devraient être débattues dans le jeu entre les personnages, et non par les joueurs.

En tant que maître du jeu et joueurs, vous devez discuter du style du jeu ou d'une action spécifique qui convient au personnage (problèmes d'alignement, etc.). Mais les discussions sur ce qu'il faut faire ou ne pas faire dans la quête ne doivent pas être débattues par les joueurs mais par les personnages du jeu et sont donc complètement à leur place dans le jeu.

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thijs Points 2559

Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses ici, mais je veux intervenir. En tant que DM depuis plus de 35 ans, j'ai rencontré ce type de joueurs qui veulent faire des choses impossibles, qui cassent le jeu ou qui cherchent à obtenir du pouvoir. La façon dont je gère cela est de ne pas leur donner l'opportunité, c'est vraiment aussi simple que cela.

Par exemple : Le personnage veut tuer la Dame de la douleur. Ok, super, c'est un objectif génial. Voici comment je m'y prendrais.

Joueur : Je suis au niveau 20 maintenant, je vais aller tuer la Dame de la douleur.

DM : Ok super, où allez-vous la chercher ?

Joueur : Eh bien, je suppose que je dois aller à Sigil.

DM : Ok, comment faites-vous ça ?

Joueur : J'obtiens de Bob qu'il nous transfère par avion là-bas !

DM : Ok, vous êtes maintenant à Sigil. Que fais-tu maintenant ?

Joueur : Je cherche la Dame de la douleur !

DM : Ok, donnez-moi un contrôle d'enquête.

Joueur : Je lance un 25 !

DM : Ok, vous demandez autour de vous et personne n'a vu la Dame de la douleur depuis des années.

Joueur : Ok, j'erre dans les rues jusqu'à ce que je la rencontre.

DM : Ok.

Le reste du parti : Nous allons retourner à notre quête, bonne chance mon pote. (le groupe retourne rapidement dans son monde, laissant son ami ) à Sigil).

DM : Ok, les autres rentrent et reprennent leur voyage vers la Montagne de l'Apocalypse.

Joueur : Et moi, alors ?

DM : Vous errez sans but dans Sigil. Je te ferais savoir si et quand la Dame de la douleur se montrera un jour.

Ainsi, vous n'avez pas dit non au joueur, mais vous le privez quand même de son obsession absurde en ne laissant pas le récit suivre son cours. N'oubliez pas qu'en tant que MJ, vous n'êtes en aucun cas obligé de servir les demandes des joueurs sur un plateau d'argent. Bien sûr, ils peuvent vous demander et vous dire ce qu'ils veulent faire ou ce qu'ils veulent qu'il se passe, mais l'histoire n'est pas obligée de suivre cette voie, surtout s'il s'agit de quelque chose de complètement étranger au thème de la campagne que vous menez.

3voto

bgvaughan Points 219

Cela a un impact sur ma partie dans le sens où, après la partie, la personne en question commence à parler de son nouveau plan pour tuer X et le groupe ne se concentre plus sur la prochaine session et les moments sympas de la partie mais sur l'explication du fait que son plan ne fonctionnera pas, ce qui rend tout le monde malheureux.

Ce n'est pas parce qu'une discussion est informelle qu'elle n'est pas importante. Le nœud du problème est que discuter des bons moments du jeu est un retour d'information inestimable, et parler de la prochaine session est essentiel pour la planifier, pour tous les participants ; il n'y a pas de meilleur moment pour cette discussion que lorsque tout le monde est encore réuni, après avoir joué une session.

Ce n'est pas le sujet spécifique dont la personne parle sans cesse qui pose problème, mais le fait que cela l'empêche de discuter d'autres choses. Ils pourraient arrêter de parler de la façon de vaincre l'adversaire invincible et parler de la mécanique quantique, de la difficulté de trouver une bonne place de parking ou de n'importe quoi d'autre, et vous auriez toujours le même problème. Le problème serait moins grave s'ils partaient simplement au moment où la session de jeu formelle se terminait, mais vous auriez toujours une absence d'une partie importante du processus de groupe.

Je suggère donc d'essayer de faire comprendre à la personne que ce n'est pas parce que la discussion est informelle qu'elle n'est pas importante, et qu'elle doit la respecter comme faisant partie de la session de jeu globale, comme une activité de groupe.

1voto

Thorne Points 295

Prononcez le nom du diable et il apparaîtra.

Rien ne dit que vous ne pouvez pas tuer quelque chose comme cette chose qui se pointe et leur botte le cul. Le truc avec les dieux, c'est qu'ils sont des dieux.

Ils ne l'essaieront qu'une fois.

DM : Cthulhu apparaît. Faites un jet de sauvegarde contre la folie tous les rounds à -8 de pénalité.

Joueurs : Whoops

DM : Lorsque vous passez la porte, vous voyez un panneau "Bienvenue à Sigil". Quand vous vous retournez, il n'y a pas de porte derrière vous.

Joueurs : Whoops

L'intérêt des grands méchants est qu'ils sont grands et méchants. Ils n'ont pas besoin d'apparaître quand le joueur est prêt. Ils peuvent arriver n'importe quand et à la fin, le DM est le plus grand méchant de tous.

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