Dungeon World contient en fait quelques procédures et conseils sur l'adaptation du matériel. Bien que je sache que le jeu Je suis en train de faire une lecture complète depuis que ma copie papier est arrivée, donc j'ai manqué cette section.
L'annexe 3 (p. 382) a pour but de convertir des aventures existantes en une forme adaptée à la structure de Dungeon World, et plus particulièrement à l'agenda et aux principes du MJ. En bref :
- Révisez votre programme et vos principes, qui serviront de guide pour l'exploitation du matériel publié.
- Passez en revue l'aventure, en vous intéressant davantage aux thèmes et aux pièces de jeu intéressantes qui peuvent remplir votre programme, puis rangez-la. Vous ne voulez pas convertir fidèlement tous les détails, car vous voulez d'abord être fidèle à Dungeon World. Concentrez-vous sur les menaces, les dangers, la magie, les lieux fantastiques, les PNJ et les monstres intéressants et leurs agendas - des éléments qui se trouveraient en premier lieu dans un Front d'aventure. Ignorez ou maltraitez les statistiques, les intrigues linéaires et les détails carré par carré. Volez généreusement, jetez librement, et ajoutez de nouvelles idées.
- Redessinez les cartes de votre propre main, en laissant des blancs. Si vous vous en souvenez, que c'est cool et que cela convient à ce moment de votre jeu, c'est bon ; si vous ne vous en souvenez pas, c'est que ce n'était pas assez intéressant et vous devez inventer quelque chose à la manière de Dungeon World pour le remplir. Jouez pour découvrir ce qui se trouve dans les blancs de la carte et dans votre mémoire.
- Choisissez quelques forces et faites-en des Fronts. Suivez les procédures normales pour choisir et créer des Fronts, mais maintenant vous exploitez du matériel au lieu de votre propre imagination. Mélangez-les.
- N'oubliez pas les questions sur les enjeux. Il s'agit de vous rappeler de laisser les meilleurs blancs pour la découverte pendant le jeu.
- Convertissez les idées des monstres, en vous concentrant sur ce qu'ils font plutôt que sur leur nombre.
- Regardez ce que sont les objets magiques pour dans l'aventure, plutôt que de les traiter comme du butin brut. Le butin brut ne fait pas partie du cycle de récompense de DW !
Encore une fois, il s'agit de convertir un aventure mais il nous donne des indications solides pour un cadre, puisque l'aventure est l'élément clé de la réussite. raison d'être pour le décor d'une partie de Dungeon World. Tirons les procédures de la première et de la deuxième session pour voir ce que je veux dire.
La première session : Blancs et questions
Lors de la première session, votre travail consiste à mettre en route la vie d'aventure des PJ dès le début du jeu. Pas d'errance dans une campagne magnifiquement décrite. en regardant pour l'aventure - mettez-les au milieu d'une situation qui exige une réaction immédiate. Les suggestions du texte - dans une négociation tendue, à l'entrée d'un donjon, dans une embuscade, en train d'espionner une bande d'orcs - font passer le moment du jeu avant le décor. Le décor vient en second.
Donc, pour adapter un décor, examinez-le comme vous le feriez pour une aventure. Cherchez les éléments intéressants que vous pouvez remanier. Redessinez la carte de mémoire, en laissant des blancs, en pensant à des questions et en réfléchissant aux forces en jeu que vous trouvez intéressantes. Ensuite, concentrez-vous sur un seul endroit que vous voulez combiner avec l'imprévisibilité créative des joueurs et préparez quelques idées d'aventure pour cet endroit. C'est à ce moment-là que votre décor commence à prendre forme. existe une fois que le jeu commence - établissez les détails pendant le jeu, et tout le reste n'est que vos idées, à utiliser ou à écarter lorsque le jeu arrive. Mettez en place votre situation initiale, et laissez les mouvements faire boule de neige.
Vous peut Vous n'avez pas besoin de mettre en place un donjon ou une aventure entière, mais vous n'en avez pas besoin - quelques heures de jeu peuvent facilement être remplies en laissant les mouvements faire boule de neige et en faisant les choses normales de la première session. Posez des questions et utilisez les réponses. Mettez de côté les faits intéressants que le jeu établit. Donnez vie aux PNJ sur lesquels vos joueurs se concentrent et oubliez qu'une personne nommée Elminster ou Vecna a pu exister dans une version alternative de ce monde. Pliez, fusez, maniez et froissez le décor jusqu'à en faire rougir la poste.
La deuxième session : Fronts
Tenez votre première session, rassemblez toutes les idées que vous faites normalement dans DW lorsqu'il n'y a pas de cadre préétabli, et laissez mijoter un jour ou deux. Ensuite, préparez votre deuxième session comme le prescrit le livre (p. 183).
Pensez aux forces qui sont derrière ou à proximité de l'action de la première session. Lesquelles sont des fronts d'aventure ? Faites-en deux. Lesquelles, s'il y en a, pourraient être un front de campagne ? Puisque vous avez commencé par l'action, la direction d'une campagne peut déjà émerger du chaos créatif. Créez un front de campagne à partir de cela.
Rappelez-vous surtout que vous ne sera pas Faites un grand tour du décor - rendez vos fronts pertinents pour les PC maintenant, ici, et adaptez-les à vos 5-12 sessions. Le jeu peut aller ailleurs (suivez-le !), mais pour l'instant, vous devez vous concentrer sur des éléments immédiatement pertinents pour vous aider à résister à l'ampleur d'un cadre publié typique. Pensez aux romans : ils se concentrent sur des tranches étroites de décor, où le conflit se déroule. Vous pourrez toujours commencer à sauver le monde une fois cette campagne terminée.
C'est également à ce moment-là que vous pouvez envisager des mouvements personnalisés pour souligner le caractère unique du décor. Les interactions entre les dieux et les mortels sont-elles importantes ? Peut-être qu'un mouvement personnalisé qui se déclenche lorsque vous prêtez serment ou lorsque vous invoquez une intervention divine serait cool. Y a-t-il des endroits où la magie est tordue et brisée par les retombées d'événements cosmiques ? Un mouvement qui se déclenche lors de l'utilisation de la magie à cet endroit, ou qui ajoute une nouvelle option 7-9 à Jeter un sort conviendrait bien. Y a-t-il un endroit dangereux à proximité, une situation politique, ou une personne renommée, près des PCs avec lesquels ils pourraient interagir ? Les mouvements personnalisés diront quelque chose sur leur importance et leur place dans le monde. Certains de ces mouvements peuvent être attachés à des fronts, des monstres ou des lieux, ou ils peuvent être omniprésents et attachés au monde. C'est tout bon.
Le dernier mot
Laissez le cadre n'être qu'une multitude d'idées jetables, comme le sont normalement les vôtres lorsque vous créez le monde de donjon unique de votre groupe avec vos joueurs, jusqu'à ce que les détails du cadre soient établis par le jeu.