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Jouer à Dungeon World dans un cadre établi

La création de monde dans Dungeon World, selon son principe, est censée être large et garder des blancs à remplir par les joueurs.

Mais qu'en est-il d'un cadre établi comme le Royaume oublié ou Greyhawk ? Ces cadres célèbres laissent peu de place aux blancs à remplir. Ai-je tort de penser que jouer dans un cadre établi dans Dungeon World irait à l'encontre du principe "Dessinez des cartes, laissez des blancs" ? Bien sûr, Forgotten Realm ne décrit pas tous les villages et tous les citoyens du monde, mais il y a de petits vides à exploiter dans des lieux célèbres et passionnants comme Waterdeep ou Neverwinter.

Point bonus pour quiconque peut décrire son expérience personnelle de l'utilisation de Dungeon World pour jouer dans un cadre établi comme argument.

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SevenSidedDie Points 237971

Dungeon World contient en fait quelques procédures et conseils sur l'adaptation du matériel. Bien que je sache que le jeu Je suis en train de faire une lecture complète depuis que ma copie papier est arrivée, donc j'ai manqué cette section.

L'annexe 3 (p. 382) a pour but de convertir des aventures existantes en une forme adaptée à la structure de Dungeon World, et plus particulièrement à l'agenda et aux principes du MJ. En bref :

  • Révisez votre programme et vos principes, qui serviront de guide pour l'exploitation du matériel publié.
  • Passez en revue l'aventure, en vous intéressant davantage aux thèmes et aux pièces de jeu intéressantes qui peuvent remplir votre programme, puis rangez-la. Vous ne voulez pas convertir fidèlement tous les détails, car vous voulez d'abord être fidèle à Dungeon World. Concentrez-vous sur les menaces, les dangers, la magie, les lieux fantastiques, les PNJ et les monstres intéressants et leurs agendas - des éléments qui se trouveraient en premier lieu dans un Front d'aventure. Ignorez ou maltraitez les statistiques, les intrigues linéaires et les détails carré par carré. Volez généreusement, jetez librement, et ajoutez de nouvelles idées.
  • Redessinez les cartes de votre propre main, en laissant des blancs. Si vous vous en souvenez, que c'est cool et que cela convient à ce moment de votre jeu, c'est bon ; si vous ne vous en souvenez pas, c'est que ce n'était pas assez intéressant et vous devez inventer quelque chose à la manière de Dungeon World pour le remplir. Jouez pour découvrir ce qui se trouve dans les blancs de la carte et dans votre mémoire.
  • Choisissez quelques forces et faites-en des Fronts. Suivez les procédures normales pour choisir et créer des Fronts, mais maintenant vous exploitez du matériel au lieu de votre propre imagination. Mélangez-les.
  • N'oubliez pas les questions sur les enjeux. Il s'agit de vous rappeler de laisser les meilleurs blancs pour la découverte pendant le jeu.
  • Convertissez les idées des monstres, en vous concentrant sur ce qu'ils font plutôt que sur leur nombre.
  • Regardez ce que sont les objets magiques pour dans l'aventure, plutôt que de les traiter comme du butin brut. Le butin brut ne fait pas partie du cycle de récompense de DW !

Encore une fois, il s'agit de convertir un aventure mais il nous donne des indications solides pour un cadre, puisque l'aventure est l'élément clé de la réussite. raison d'être pour le décor d'une partie de Dungeon World. Tirons les procédures de la première et de la deuxième session pour voir ce que je veux dire.

La première session : Blancs et questions

Lors de la première session, votre travail consiste à mettre en route la vie d'aventure des PJ dès le début du jeu. Pas d'errance dans une campagne magnifiquement décrite. en regardant pour l'aventure - mettez-les au milieu d'une situation qui exige une réaction immédiate. Les suggestions du texte - dans une négociation tendue, à l'entrée d'un donjon, dans une embuscade, en train d'espionner une bande d'orcs - font passer le moment du jeu avant le décor. Le décor vient en second.

Donc, pour adapter un décor, examinez-le comme vous le feriez pour une aventure. Cherchez les éléments intéressants que vous pouvez remanier. Redessinez la carte de mémoire, en laissant des blancs, en pensant à des questions et en réfléchissant aux forces en jeu que vous trouvez intéressantes. Ensuite, concentrez-vous sur un seul endroit que vous voulez combiner avec l'imprévisibilité créative des joueurs et préparez quelques idées d'aventure pour cet endroit. C'est à ce moment-là que votre décor commence à prendre forme. existe une fois que le jeu commence - établissez les détails pendant le jeu, et tout le reste n'est que vos idées, à utiliser ou à écarter lorsque le jeu arrive. Mettez en place votre situation initiale, et laissez les mouvements faire boule de neige.

Vous peut Vous n'avez pas besoin de mettre en place un donjon ou une aventure entière, mais vous n'en avez pas besoin - quelques heures de jeu peuvent facilement être remplies en laissant les mouvements faire boule de neige et en faisant les choses normales de la première session. Posez des questions et utilisez les réponses. Mettez de côté les faits intéressants que le jeu établit. Donnez vie aux PNJ sur lesquels vos joueurs se concentrent et oubliez qu'une personne nommée Elminster ou Vecna a pu exister dans une version alternative de ce monde. Pliez, fusez, maniez et froissez le décor jusqu'à en faire rougir la poste.

La deuxième session : Fronts

Tenez votre première session, rassemblez toutes les idées que vous faites normalement dans DW lorsqu'il n'y a pas de cadre préétabli, et laissez mijoter un jour ou deux. Ensuite, préparez votre deuxième session comme le prescrit le livre (p. 183).

Pensez aux forces qui sont derrière ou à proximité de l'action de la première session. Lesquelles sont des fronts d'aventure ? Faites-en deux. Lesquelles, s'il y en a, pourraient être un front de campagne ? Puisque vous avez commencé par l'action, la direction d'une campagne peut déjà émerger du chaos créatif. Créez un front de campagne à partir de cela.

Rappelez-vous surtout que vous ne sera pas Faites un grand tour du décor - rendez vos fronts pertinents pour les PC maintenant, ici, et adaptez-les à vos 5-12 sessions. Le jeu peut aller ailleurs (suivez-le !), mais pour l'instant, vous devez vous concentrer sur des éléments immédiatement pertinents pour vous aider à résister à l'ampleur d'un cadre publié typique. Pensez aux romans : ils se concentrent sur des tranches étroites de décor, où le conflit se déroule. Vous pourrez toujours commencer à sauver le monde une fois cette campagne terminée.

C'est également à ce moment-là que vous pouvez envisager des mouvements personnalisés pour souligner le caractère unique du décor. Les interactions entre les dieux et les mortels sont-elles importantes ? Peut-être qu'un mouvement personnalisé qui se déclenche lorsque vous prêtez serment ou lorsque vous invoquez une intervention divine serait cool. Y a-t-il des endroits où la magie est tordue et brisée par les retombées d'événements cosmiques ? Un mouvement qui se déclenche lors de l'utilisation de la magie à cet endroit, ou qui ajoute une nouvelle option 7-9 à Jeter un sort conviendrait bien. Y a-t-il un endroit dangereux à proximité, une situation politique, ou une personne renommée, près des PCs avec lesquels ils pourraient interagir ? Les mouvements personnalisés diront quelque chose sur leur importance et leur place dans le monde. Certains de ces mouvements peuvent être attachés à des fronts, des monstres ou des lieux, ou ils peuvent être omniprésents et attachés au monde. C'est tout bon.

Le dernier mot

Laissez le cadre n'être qu'une multitude d'idées jetables, comme le sont normalement les vôtres lorsque vous créez le monde de donjon unique de votre groupe avec vos joueurs, jusqu'à ce que les détails du cadre soient établis par le jeu.

12voto

jjungnickel Points 354

C'est une bonne question, parce que je pense qu'il y a beaucoup de bons cadres et modules qui peuvent être utilisés pour Dungeon World.

...Et je pense que la réponse est très simple. Vous l'avez même trouvée vous-même, les paramètres préétablis laisseraient petit Il est possible de laisser des blancs et de poser des questions. Donc, lorsqu'il y a des blancs, demandez. Là où il n'y en a pas, ne le faites pas.

Je ne pense même pas que cela viole les principes du tout. Il y a beaucoup d'endroits où l'on peut l'élargir si l'on veut, lorsqu'ils quittent ces villes préfabriquées, il devrait y avoir beaucoup de place pour les questions de carte et de rencontre, mais même dans la ville, chaque bâtiment est-il décrit ?

Vos questions ne doivent même pas être moins nombreuses, simplement différents . De toute évidence, il ne faut pas poser de questions sur ce qui est établi ; il faut poser des questions sur les choses qui changent ou qui sont indéfinies. Quel temps fait-il ? Quel type de terrain anomalies Vous voyez ? Combien d'orcs comptez-vous dans ce groupe d'assaillants ? A quoi ressemble le propriétaire ? Combien de voyous émergent de l'allié et comment savez-vous que ce sont des voyous ? Quelle est la chose inattendue que vous trouvez dans le sous-sol ?

Ou plus en tête : Quel genre de portail trouvez-vous dans le sous-sol ? ou Quel genre de secret important sur le Grand Maître des Assassins découvrez-vous et comment le découvrez-vous ?

EDIT :

En guise d'addendum et pour mettre les choses en perspective : Ne vous focalisez pas trop sur un seul domaine. Je ne dis pas d'ignorer les agendas ou les principes du MJ, mais de les utiliser d'une manière adaptée à votre jeu.

Au lieu de vous sentir mal d'avoir déjà compris une grande partie du monde, laissez-vous aller à l'idée de la quantité de préparation que vous pouvez exploiter !

Dans la liste ci-dessous, quels sont les éléments qui vous semblent encore impossibles ou trop difficiles ?

Comment faire de la GM Quand vous vous asseyez à la table en tant que GM, vous faites ces choses :

- Décrire la situation

- Suivez les règles

- Faites des gestes

- Exploitez votre préparation

Agenda Votre agenda est constitué des choses que vous cherchez à faire à tout moment lorsque vous dirigez une partie de Dungeon World :

- Dépeindre un monde fantastique

- Remplir la vie des personnages d'aventures

- Jouez pour découvrir ce qui se passe

Principes

- Dessiner des cartes, laisser des blancs

- S'adresser aux personnages, pas aux joueurs

- Embrasser le fantastique

- Faites un mouvement qui suit

- Ne dites jamais le nom de votre mouvement

- Donnez la vie à chaque monstre

- Nommez chaque personne

- Posez des questions et utilisez les réponses

- Soyez un fan des personnages

- Pensez dangereux

- Commencez et terminez par la fiction

- Pensez aussi à l'extérieur de l'écran

12voto

Chuck Dee Points 18005

Je n'ai fait que commencer dans ma campagne DungeonWorld, en convertissant Dark Sun pour l'utiliser, donc je suis sûr que cela sera modifié quand j'aurai plus d'expérience.

La première chose à faire est d'examiner ce que le MJ est censé faire, et en quoi cela est incompatible avec le cadre. Une autre question m'a aidé à mettre cela en perspective, Comment puis-je encourager les joueurs à Spout Lore en particulier, utiliser Spout Lore pour révéler un monde détaillé et pré-créé est contraire aux règles. . Au début, cela semblait aller à l'encontre de l'utilisation d'un décor préétabli, jusqu'à ce que je le regarde d'un œil nouveau, avec une idée simple en tête :

Le décor, tel qu'il est présenté, est un cadre, un peu comme DungeonWorld lui-même. Et tout ce qu'il contient n'est que rumeur - certaines sont vraies, d'autres non. Il s'agit d'une planification pratique, qui offre certaines possibilités, qui ne sont pas vraiment testées jusqu'à ce que les PJ viennent les mettre en évidence.

Cela dit, j'ai commencé par établir ma carte telle qu'elle était écrite. J'ai tracé la zone où ils allaient commencer leur première aventure - en avant, pour les placer au milieu de l'action. J'ai également préparé les bases des zones et des PNJ qu'ils pourraient rencontrer au cours de leur première aventure, en classant chaque élément dans l'une des trois catégories suivantes. Solide, c'est-à-dire qu'ils ont commencé à Tyr, liés à l'esclavage, et il y avait d'autres esclaves et maîtres d'esclaves autour, et qui étaient les esclaves et les maîtres d'esclaves. Les autres choses, je les ai qualifiées de mutables, c'est-à-dire que certains esclaves et maîtres d'esclaves ne les aimeraient pas et auraient certaines qualités. Tout le reste n'était que possible.

S'ils entraient en contact avec quelque chose qui était mutable, alors leurs actions le rendraient moins mutable. S'ils entraient en contact avec quelque chose qui n'était que possible, leurs actions le définiraient. Ils peuvent entendre parler d'Urik et de Nibenay, et ces rumeurs peuvent concerner des choses définies dans les livres de référence. Mais jusqu'à ce qu'ils y mettent le doigt, rien de ce qu'ils entendent n'est certain - vous découvrez ensemble ce qui est vrai, et ce qui ne l'est pas.

Cela semble fonctionner jusqu'à présent, la seule chose difficile est de garder à l'esprit ce truisme, que les livres ne sont pas le cadre - le cadre est ce que nous créons ensemble.

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