Pour ce faire, il suffit de faire quelques ajouts à vos commandes, et d'introduire une fonction tableau d'affichage opération :
/scoreboard objectives add Holding dummy
/scoreboard objectives add flyTimer dummy
/scoreboard players set #MATH flyTimer 40
/scoreboard players set @a Holding 0
/scoreboard players set @a Holding 1 {SelectedItem:{id:"minecraft:ender_pearl",tag:{display:{Name:"Sky Orb"}}}}
/scoreboard players set @a[score_Holding=0] flyTimer 0
/scoreboard players add @a[score_Holding_min=1] flyTimer 1
/scoreboard players operation @a flyTimer %= #MATH flyTimer
/tp @a[score_flyTimer_min=10,score_flyTimer=10] ~ ~100 ~
Tout d'abord, nous ajoutons un autre score appelé flyTimer
et définit son score d'un joueur inexistant appelé #MATH
à 40. Le caractère dièse garantit qu'il ne s'agit jamais d'un vrai joueur, et il n'apparaîtra pas non plus si vous réglez l'affichage du tableau des scores sur la barre latérale.
Nous utilisons le score d'attente pour augmenter le délai. Ce découplage est nécessaire car nous pouvons "annuler" les scores dans un sélecteur de cible mais pas dans les balises de données. C'est-à-dire que nous avons besoin de pouvoir cibler les joueurs. pas tenant la perle Ender. Notez que le flyTimer
réinitialisera immédiatement lors du passage à un autre élément.
Après avoir augmenté le score, nous effectuons une opération modulo sur celui-ci, en utilisant le score de notre #MATH
factice. Cela signifie que le score est remis à 0 chaque fois qu'il atteint 40, c'est-à-dire toutes les 2 secondes (pour d'autres temporisations, modifiez le score de l'élément #MATH
dummy en conséquence).
Enfin, nous faisons en sorte que la commande de téléportation ne soit exécutée que lorsque le pointage est exactement 10. Ce nombre contrôle le délai de la téléportation après avoir sélectionné l'élément dans votre barre d'outils. Vous pouvez modifier ce nombre en fonction de vos besoins.