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Comment rendre les rencontres de combat terrifiantes ?

J'organise ce week-end une aventure sur le thème de l'horreur et de la psychologie, écrite par moi-même, pour un groupe de joueurs expérimentés. Constatant que de nombreux joueurs ont l'état d'esprit de "si ce personnage meurt, j'en lance un nouveau", j'ai du mal à trouver des scénarios de combat qui soient réellement troublants ou effrayants.

Arrière-plan (peut sauter) :

Les principaux méchants de l'aventure sont des ombres vivantes de fabrication artisanale qui possèdent un degré d'intelligence étonnant et utilisent toujours l'environnement à leur avantage. Les joueurs devront combattre plusieurs de ces ombres au cours de plusieurs rencontres qui augmenteront en fréquence et en gravité au fur et à mesure que les PJ se rapprocheront de leur objectif.

Fin de l'historique

Mes idées actuelles sont les suivantes :

  • Rencontres dans l'obscurité totale (magique), obligeant à effectuer des tests de perception et à rater ses chances.
  • Rencontres sous un effet de lumière stroboscopique qui imposera une pénalité de -10 (avant les bonus, qui sont d'environ +7) sur tous les jets d'attaque, un jet négatif signifiant qu'ils touchent un coéquipier.

Je veux aussi rendre certains combats normaux inquiétants, mais j'ai du mal à penser à quelque chose qui n'inclue pas l'aspect obscurité et j'ai l'impression qu'une surutilisation de l'obscurité dans ces scénarios peut faire passer le point de vue des joueurs de "C'est effrayant" à "Oh regarde, encore ça" assez rapidement.

Comment puis-je rendre les rencontres légitimement terrifiantes, avec ou sans éléments d'obscurité ?

REMARQUE : les personnages des joueurs sont de niveau 11, il peut donc y avoir un certain degré de danger.

37voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

S'ils n'ont pas peur de la mort, qu'ils aient peur des modificateurs négatifs.

DMG pg. 272, Blessures persistantes.

Rien ne vous empêche de faire en sorte qu'un monstre arrache le bras d'un homme au cours d'une bataille avec un coup particulièrement vicieux. Le type de magie nécessaire pour reconstruire un membre est beaucoup plus difficile à trouver.

Vous pouvez également rencontrer des choses qui peuvent causer de réels dommages aux armes et équipements magiques. Des choses qui effacent les sorts de l'esprit des sorciers (temporairement, vous voulez les effrayer, pas leur donner une attaque). Des choses qui volent tout l'argent des voleurs.

Pensez en dehors de la boîte. La mort n'est pas toujours terrifiante, surtout avec la facilité de réanimer les gens. Être un fardeau pour l'équipe parce qu'il vous manque un bras et une jambe le serait. Ne pas pouvoir utiliser l'épée foudroyante de l'Olympe de Zeus parce qu'elle est à deux mains et que vous n'avez pas de main droite serait suffisant pour terrifier votre champion jusqu'à ce qu'il se roule en boule en pleurant.

Pensez aux blessures critiques. Prendre un œil. Rendre quelqu'un sourd pour un faible. Estropiez le membre le plus mobile de l'équipe.

Voyez comment ils réagissent. Observez comment les combats deviennent plus prudents, car les pièges ne se contentent plus d'infliger des dégâts, mais prennent définitivement des objets à vos joueurs.

20voto

Greenstone Walker Points 22182

Stephen King a écrit sur la terreur.

Les 3 types de terreur : Le dégoût : la vue d'une tête coupée dégringolant dans un escalier, c'est quand les lumières s'éteignent et que quelque chose de vert et de gluant éclabousse votre bras. L'horreur : le surnaturel, les araignées de la taille d'un ours, les morts qui se réveillent et se promènent, c'est quand les lumières s'éteignent et que quelque chose avec des griffes vous attrape par le bras. Et le dernier et le pire : La terreur, quand vous rentrez chez vous et remarquez que tout ce que vous possédez a été enlevé et remplacé par un substitut exact. C'est quand les lumières s'éteignent et que vous sentez quelque chose derrière vous, vous l'entendez, vous sentez son souffle contre votre oreille, mais quand vous vous retournez, il n'y a rien...

Lorsque vous décrivez des rencontres de combat, vous devez utiliser ces 3 éléments.

Gore

Décrivez les effets sanglants du combat. Utilisez les cinq sens. Par exemple, le goût du sang du zombie lorsqu'il gicle sur un visage, l'odeur du venin d'une araignée géante, le son du rire d'un wight.

Horreur

En plus de décrire l'apparence des monstres, décrivez leur origine non naturelle. Par exemple, les morts-vivants ont des vestiges de leur ancienne vie (un médaillon, le tatouage d'un amoureux). Les versions géantes des insectes ont la peau craquelée et des blessures étranges.

Mettez en contraste ce qui n'est pas naturel avec ce qui est normal, ce qui n'est pas familier avec ce qui est familier. Par exemple, lors d'un combat contre des morts-vivants, décrivez le sang qui gicle sur une table, tachant une jolie nappe faite maison.

Terreur

Des choses à moitié vues du coin de l'œil. Des jets de WIS (Perception) inexpliqués. Rire mystérieux du MJ.

Même si les PCs sont en pleine lumière, la terreur peut toujours être présente. En fait, les courants d'air mystérieux, les sons inexpliqués et les faibles odeurs peuvent être encore plus terrifiants. plus terrifiant dans la lumière.

Utilisez des monstres qui connaissent des faits sur les joueurs. C'est terrifiant quand votre ennemi en sait plus sur vous que vous.

Déstabiliser les joueurs

Les yeux jouent un rôle important dans le contact social. Cachez vos yeux des joueurs. Peut-être des miroirs. Peut-être une lumière vive venant d'en bas (pensez aux histoires d'horreur de feu de camp avec une torche sous le visage, de sorte que les ombres sont toutes fausses).

Inspiration

Watch IT. Faites attention à la façon dont Tim Curry rend un clown terrifiant.

4voto

KorvinStarmast Points 137583

Comment rendre les rencontres de combat terrifiantes ?

La terreur/horreur se produit principalement dans l'esprit.

Pour créer l'ambiance, baissez la lumière dans la pièce où vous jouez. Vous pouvez aller plus loin et ne pas utiliser d'éclairage électrique du tout, mais seulement allumer quatre ou cinq bougies à longue combustion. De temps en temps, éteignez une ou deux d'entre elles. Plus tard, rallumez quelques bougies si nécessaire, afin de vous adapter à l'ambiance que vous souhaitez créer.

Pour varier les difficultés visuelles en utilisant d'autres problèmes que l'obscurité, pensez à utiliser :

  • Brume
  • Brouillard
  • Fumée
  • L'eau qui tombe
  • Neige (épaisse / tombant rapidement)
  • Vapeur
  • Des geysers qui se déclenchent dans de petites pièces et laissent de la vapeur résiduelle

Musique de fond : à faible volume, jouez la musique grave la plus effrayante que vous puissiez trouver. (Cela variera selon les goûts).

Accordez votre voix à un registre plus bas.

Vous pouvez emprunter une des vieilles astuces de Gary Gygax (que j'ai lue dans Les empires de l'imagination et, je crois, dans un article du blog de Rob Kuntz) : placez une barrière physique entre vous et vos joueurs afin qu'ils n'entendent que votre voix lorsque vous décrivez les rencontres, mais qu'ils ne vous voient pas. Vous pouvez les regarder à travers des fentes ou des trous dans la barrière pour voir ce qu'ils font.

Tout cela vous aide à créer l'ambiance.

Enfin, donnez un avantage aux jets d'initiative, et à la capacité de surprise, pour les monstres et les PNJ opposés aux joueurs. (Vous n'avez pas besoin de dire à vos joueurs que vous faites cela). Une attaque surprise peut vraiment faire monter l'adrénaline.

3voto

railsdog Points 631

J'ai utilisé une fois une forme de possession dans un donjon de type crypte, où le mal principal était un esprit qui pouvait prendre temporairement le contrôle d'un PC aléatoire, le retournant contre le groupe. Le PC avait une chance de résister à l'envie de faire quelque chose de mal à chaque tour où il était possédé, mais ne pouvait rien faire d'autre pendant ce temps.

Il y avait un modèle de quand/à quelle fréquence ces possessions se produisaient, et une fois qu'ils l'ont compris, l'épée du combattant a fini par être attachée à son dos pendant un moment, le clerc a fini par porter la baguette du mage, etc.

Non seulement c'était un moyen de brûler certains des sorts du lanceur là où il ne l'avait pas prévu, mais cela les a fait marcher sur la pointe des pieds les uns autour des autres pendant la majeure partie de l'aventure.

2voto

Werg38 Points 499

Le combat est rarement effrayant. C'est ce qui vient avant et après qui compte.

Peu importe ce que vous faites en tant que DM, le combat est vraiment juste une question de crier des noms de sorts et d'attaques et de lancer des dés. Il peut y avoir le suspense de ne pas savoir comment cela va se passer, mais je n'ai jamais, jamais vu un combat qui était psychologiquement effrayant. Tout facteur de peur qui entre en jeu se désintègre au premier lancer de dés.

Cela dit, j'ai vu des installations qui étaient effrayantes. Il y a trois éléments dont vous avez besoin. 1) L'impression qu'un mystère est lentement résolu. Le mystère peut être simple comme du Scooby-Doo - le plaisir ne vient pas de la résolution du mystère, mais de voir la solution se déployer sous sa forme horrifique. Si vous faites bien les choses, les personnages doivent redouter de découvrir la réponse. 2) Un élément qui est décalé, dérangeant, non naturel. Prenez n'importe quel élément universel de la nature (ou surtout de la nature humaine) et renversez-le. Plus l'élément joueurs tenez cet élément particulier, plus l'effet sera puissant. et 3) Patience. Prenez votre temps pour développer le mystère et la subversion. Repoussez le combat aussi longtemps que possible et assurez-vous que tous les premiers combats sont éphémères, peu concluants et laissent les joueurs insatisfaits. Avec un peu de patience, vous pouvez faire en sorte que les joueurs aient envie de se battre, qu'ils se disent "si seulement nous pouvions mettre nos épées sur ces bougres".

Le combat sera toujours considéré comme un soulagement pour les joueurs. Le combat est le moyen normal de résoudre les problèmes dans DnD, et donc chaque fois que vous avez un combat, vos joueurs auront le sentiment d'être à nouveau en terrain ferme. Peu importe comment vous habillez la rencontre, une fois les sorts et les épées sortis, le jeu redeviendra ordinaire.

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