Je joue ce personnage. Mon MJ et moi avons longuement discuté de la construction avant de commencer. Le tonnerre du roi des tempêtes parce que j'étais inquiet à ce sujet. Grâce à la planification préalable et à l'expérience, voici les choses que nous avons trouvées :
0. Discutez-en avec votre joueur.
Soyez ouvert et dites au joueur que vous vous efforcez de faire participer tous les membres du groupe tout en permettant à son personnage de briller lorsqu'il est dans son élément. Demandez-lui quelles sont les limites qu'il voit au personnage : toutes celles que vous invoquez et qui viennent de sa bouche sembleront intrinsèquement plus "justes" que celles que vous invoquez de votre propre chef. Certains appelleraient cela du métagaming, j'appelle cela être explicite sur le contrat social. "Nous avons tous libéré nos emplois du temps, alors essayons de faire en sorte que ce soit amusant pour tous de jouer".
1. Lignes de visibilité.
Cette portée de 600 pieds (je suppose qu'il s'agit d'un arc long dans cette partie) peut permettre à un tireur d'élite de tirer quatre ou cinq coups "gratuits" avant que l'ennemi ait une chance de répondre. S'ils ont une ligne de mire. Oui, le tireur d'élite ignore les 1/2 et 3/4 de couverture. Mais il n'ignore pas la couverture totale, qui est assurée par un bâtiment, une colline, etc. interposés. Et à 600' de distance, se déplacer latéralement pour "voir autour" d'une petite colline va prendre du temps à votre tireur d'élite.
Exemple concret : sur la route, mon groupe a rencontré des géants qui détruisaient un petit donjon. J'ai tiré une fois, et les géants ont tourné de l'autre côté du bâtiment. Pendant que je tournais autour d'eux pour les voir, le reste du groupe s'est faufilé dans leur rayon d'action, et la rencontre a commencé avec les géants et le reste du groupe à 100', moi à distance de tir. Je n'ai eu qu'un seul tir "gratuit".
2. Numéros.
Ce tireur d'élite est parfait pour frapper fort sur une cible à faible CA. Mais 25 points de dégâts contre 15 points de dégâts, c'est discutable sur une cible de 10 points de vie. Je comprends que vous ne pouvez pas trop jouer avec la composition des rencontres (à cause de AL), mais vous pouvez jouer un lote avec des tactiques de monstres. Si la rencontre comporte un mélange d'ennemis à grosse cible et à petite cible, votre tireur d'élite préférera s'attaquer à la grosse cible. Alors foncez sur les petites cibles.
Exemple concret : un géant traversait la forêt, mais juste au moment où nous commencions à voir sa tête, un groupe de je-ne-sais-quoi est apparu à 100 pieds devant nous. I pourrait tirer sur le géant, mais une douzaine de magmins nous tombaient dessus....
3. Concentrez-vous sur vos compagnons de fête.
Ce qui est bien avec être le sniper est que vous restez relativement en sécurité, faisant pleuvoir la mort à une minute de sprint. Ce qui n'est pas bien avec ayant un sniper est que les dommages que vos adversaires infligent tendent à être concentrés sur \$N-1\$ membres du parti plutôt que sur \$N\$ membres du parti. Ce sniper ne peut pas stabiliser un allié ou traîner un corps. Il ne faut pas trop de fois pour choisir de rester en sécurité avant de voir un camarade tomber et qu'il n'y ait rien à faire. Choisir de rester à distance de sécurité, c'est aussi choisir de s'écrire out de beaucoup d'interactions.
4. Taille de la grève.
Jusqu'à présent, tous ces éléments se sont concentrés sur la partie distance de Sharpshooter. Mais qu'en est-il de la taille de cette frappe ? Je dirais qu'elle n'est pas si grande que ça, par rapport aux autres personnages construits pour infliger des dégâts à une seule cible. Par exemple :
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Un tireur d'élite (feat) tir à l'arc (style de combat) Ftr4 peut s'attendre à +3 pour toucher et 19,5 dégâts attendus (d10 dégâts d'arme, en supposant une arbalète lourde + 4 DEX + 10 tireur d'élite).
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Un Ftr1/Ro3 qui se bat en duel (style de combat) peut s'attendre à +6 pour toucher et à 17,5 points de dégâts (d8 dégâts d'arme + 2 duel + 4 STR + 7 attaque sournoise). (Et nous n'avons même pas empilé un exploit là-dessus).
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Un Ftr4 manieur de deux armes (style de combat) peut s'attendre à +6 pour toucher et à 17 dégâts (4,5 dégâts d'arme + 4 DEX, deux fois).
Maintenant, les dommages attendus par attaque entre ces deux-là dépendront de la CA, mais pour beaucoup de ACs le combattant duelliste/rogue ou le combattant à deux armes donne un plus gros coup, tout aussi durable. En effet, avec un tireur d'élite, vous échangez un peu inférieur dommages pour la sécurité (de la gamme).
Vous avez mentionné l'ampleur des dégâts une fois que votre tireur d'élite s'est emparé de sa deuxième attaque et qu'il a ajouté un sursaut d'action pour une troisième, mais c'est franchement un faux-fuyant. N'importe quel combattant va avoir ce "problème" - c'est une caractéristique de classe, qui n'a rien à voir avec le Sharpshooter.
5. Et parfois, laissez-les briller.
Parfois, vous vous battrez contre une foule de kobolds dans leur dédale de tunnels, et le tireur d'élite sera effectivement supprimé. Et ils déploreront le coût d'opportunité de ne pas avoir pris Sentinelle ou Maître d'armes au lieu de Tireur d'élite.
Mais de temps en temps, ils se trouvent sur un rempart par une journée ensoleillée, avec une vue dégagée sur la lisière de la forêt à un demi-mile de distance et trois géants qui approchent. Avec un sourire, ils se tournent vers le groupe et disent "ne vous inquiétez pas, je m'en occupe". [J'adore quand un plan se réalise."