Que disent les autres joueurs du comportement de ce joueur ? Je suppose qu'ils ne sont pas ravis. Peut-être que ce problème peut être résolu au sein du groupe sans votre intervention. Si les autres joueurs sont d'accord avec le comportement, mais que vous ne l'êtes pas, alors vous devriez utiliser les outils à votre disposition, c'est-à-dire le contrôle sur le monde et le cadre du jeu.
Voici une suggestion sur la façon dont vous pourriez donner une leçon à ce joueur :
Introduisez le concept de Karma
Le karma est la croyance des bouddhistes selon laquelle vos actions dans cette vie définissent comment vous commencerez votre prochaine vie. Faites le bien et vous serez mieux, faites le mal et vous serez pire. Évidemment, il n'y a pas de prochaine vie ici, donc vous introduisez le Karma instantané ici, ce qui signifie que si un personnage se comporte bien, il sera récompensé avec de meilleurs résultats. Ou dans le cas d'actions égoïstes, celles-ci seront éventuellement punies. Bien sûr, la punition instantanée est ennuyeuse et évidente. Voici une suggestion plus indirecte :
Phase 1 : Le piège
Le personnage en question trouve un objet dans une situation que vous avez décrite et le pille. Le type d'objet est à votre discrétion, mais il devrait rendre le personnage significativement plus puissant. Il devrait également être évident que l'objet est puissant, de sorte que votre joueur est assuré de le piller. Cependant, sans que le joueur le sache, cet objet porte une malédiction.
Phase 2 : L'investissement
Peu de temps après avoir acquis l'objet, le personnage découvre qu'il peut rendre l'objet encore plus puissant en "investissant" dedans. Cet investissement peut être matériel (or, gemmes, autres objets) ou immatériel (capacités, points, etc.) des objets qu'il possède déjà dans le nouvel objet brillant qui le rend plus puissant au détriment de l'objet investi. Il perd quelque chose pour gagner en puissance à travers son objet pillé. Une variante de ceci est que parmi le butin mixte trouvé quelque part, il reçoit des "extensions" à son objet et laisse à d'autres joueurs (bien que toujours précieux) le reste du butin.
Le personnage a maintenant un attachement encore plus grand à l'objet, ce qui le rend plus précieux pour lui.
Phase 3 : Dynamique de groupe
ÉDIT : Comme l'ont souligné les commentaires, c'est une option risquée car cela met quelque peu les joueurs les uns contre les autres. En fait, cette étape est complètement facultative. Vous connaissez le mieux vos joueurs et c'est à vous de décider comment ils le prendront. Si vous n'êtes pas sûr, passez simplement cette étape.
La malédiction sur l'objet commence lentement à montrer un effet. Il s'avère que l'objet confère à son porteur certains avantages qui vont aux dépens des autres membres du groupe. Par exemple :
- Les choses deviennent plus difficiles à réaliser pour les autres membres du groupe, tandis qu'elles deviennent plus faciles pour le porteur de l'objet.
- Quelques PNJ apparaissent qui s'intéressent à l'objet. Comme l'objet rend le porteur intouchable pour eux, ils harcèlent les autres membres du groupe.
- Quelques PNJ apparaissent qui voient le porteur comme le chef du groupe parce qu'il détient l'objet. Les autres membres du groupe sont vus comme ses subordonnés, serviteurs ou même esclaves. Il reçoit la meilleure nourriture, un bon endroit pour se reposer tandis que les autres ne sont pas traités de la même manière. Lorsque le groupe est consulté, l'opinion des autres membres est évidemment ignorée, tandis que l'opinion du porteur est tenue en très haute estime, peu importe ce qu'il dit.
Cela renforce l'effet que le comportement de pillage du personnage a sur le groupe. Il est très probable que les autres personnages commencent à lui en vouloir.
Phase 4 : La punition
Lorsque vous sentez qu'il y a assez de tension dans le groupe (c'est toujours un jeu, donc vous ne voulez pas un conflit à part entière), vous pouvez enfin refermer le piège sur le joueur.
Le groupe se retrouvera dans une situation où la seule échappatoire à une mort certaine est une porte qui ne peut être ouverte qu'avec l'objet pillé. Au cours de ce processus, l'objet est inévitablement et complètement détruit. Tous les investissements que le personnage a faits dedans sont perdus à jamais. Si vous craignez que le personnage préfère plutôt entraîner tout le monde avec lui que de renoncer à son butin, placez-le simplement dans la situation et laissez les autres en dehors.
Vous pouvez renforcer l'effet en donnant aux autres joueurs un avantage supplémentaire à ce stade, tandis que l'ancien détenteur de l'objet ne reçoit rien.
Cela donnera l'exemple à tous les joueurs que vous n'interviendrez pas dans leurs actions, mais aussi que leurs actions auront des conséquences.
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RE: "[I]l bat toujours les ennemis en premier, alors il obtient toujours le premier choix de trésor et de butin" parce que "il utilise ses monstres invoqués pour le protéger pendant qu'il pille les ennemis vaincus en plein combat pendant que tout le monde est occupé." Les joueurs ont-ils convenu que c'est ainsi que le butin devrait être divisé ?
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Question et réponse étroitement liées: rpg.stackexchange.com/questions/25028/how-to-divide-up-loot/…
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Pour information, quelqu'un qui est trop fort et qui vole du butin sont deux problèmes distincts. Vous n'avez pas besoin d'être surpuissant pour ne considérer que vos propres intérêts, et vous n'avez pas besoin de ne considérer que vos propres intérêts lorsque vous êtes surpuissant.
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Juste une question, est-ce que le sorcier utilise les objets qu'il ramasse sur son eidolon lui-même ou les deux ?
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@VoromirKadien les deux, mais l'important est qu'il garde les objets qu'il ramasse pour lui-même