J'essaie d'organiser un jeu de rôle de type space-opera dans Fate Core, et le combat de vaisseau à vaisseau est un élément central. Je cherche à émuler le genre de combat que l'on voit dans Star Wars, Wing Commander, FreeSpace, etc, mais sans être trop croustillant. Le jeu doit être cinématique, et j'aimerais qu'il y ait des différences significatives dans la sensation des différents vaisseaux (chasseurs, cargos, vaisseaux capitaux, etc.). J'ai l'impression que les aspects et les cascades ne vont pas assez loin - une grande partie de ce qu'un vaisseau peut faire devrait dépendre autant de l'opérateur que du vaisseau, et pourtant le vaisseau ajoute sûrement de nouveaux bonus et de nouvelles contraintes.
J'ai examiné le système de base du destin, ainsi que la boîte à outils du système du destin, et toutes les options que j'ai trouvées semblent un peu trop abstraites pour mes objectifs. J'espère que quelqu'un d'autre a trouvé une solution viable à ce problème.
Jusqu'à présent, la meilleure solution que j'ai trouvée se trouve à l'adresse suivante http://speakingofgaming.blogspot.com/2013/05/fate-of-galaxy-starship-rules-for-fate.html Malheureusement, cette solution n'inclut pas de contraintes sur les jets de compétences (en raison des limitations des vaisseaux), ni vraiment de différenciation mécanique des vaisseaux.
Je suis également intéressé par le potentiel de dramaturgie narrative qu'offrent les armes à projectiles à longue portée, comme les missiles ou les torpilles. Elles représentent une menace concrète, à laquelle on peut réagir et que l'on peut anticiper, contrairement aux armes à rayon quasi instantanées qui semblent envahir la science-fiction. Les torpilles peuvent agir comme un personnage à part entière, et avec le Fractal Fate, il est probablement logique de les modéliser comme tel.