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Combat en vaisseau spatial dans Fate Core

J'essaie d'organiser un jeu de rôle de type space-opera dans Fate Core, et le combat de vaisseau à vaisseau est un élément central. Je cherche à émuler le genre de combat que l'on voit dans Star Wars, Wing Commander, FreeSpace, etc, mais sans être trop croustillant. Le jeu doit être cinématique, et j'aimerais qu'il y ait des différences significatives dans la sensation des différents vaisseaux (chasseurs, cargos, vaisseaux capitaux, etc.). J'ai l'impression que les aspects et les cascades ne vont pas assez loin - une grande partie de ce qu'un vaisseau peut faire devrait dépendre autant de l'opérateur que du vaisseau, et pourtant le vaisseau ajoute sûrement de nouveaux bonus et de nouvelles contraintes.

J'ai examiné le système de base du destin, ainsi que la boîte à outils du système du destin, et toutes les options que j'ai trouvées semblent un peu trop abstraites pour mes objectifs. J'espère que quelqu'un d'autre a trouvé une solution viable à ce problème.

Jusqu'à présent, la meilleure solution que j'ai trouvée se trouve à l'adresse suivante http://speakingofgaming.blogspot.com/2013/05/fate-of-galaxy-starship-rules-for-fate.html Malheureusement, cette solution n'inclut pas de contraintes sur les jets de compétences (en raison des limitations des vaisseaux), ni vraiment de différenciation mécanique des vaisseaux.

Je suis également intéressé par le potentiel de dramaturgie narrative qu'offrent les armes à projectiles à longue portée, comme les missiles ou les torpilles. Elles représentent une menace concrète, à laquelle on peut réagir et que l'on peut anticiper, contrairement aux armes à rayon quasi instantanées qui semblent envahir la science-fiction. Les torpilles peuvent agir comme un personnage à part entière, et avec le Fractal Fate, il est probablement logique de les modéliser comme tel.

18voto

Thomas Vander Stichele Points 16872

Fate Worlds : Kriegszeppelin Valkyrie

Vous trouverez peut-être ce que vous cherchez dans Fate Worlds Vol.1 et plus particulièrement "Kriegszeppelin Valkyrie" (KV). Il s'agit d'un mod/campagne où les PC sont des pilotes de la Première Guerre mondiale. Leurs avions sont stationnés sur un porte-avions volant géant, l'éponyme Kriegszeppelin Valkyrie. Remplacez "avions" par chasseurs et "porte-avions volant" par "vaisseau capital", et vous avez un bon début !

Ce n'est probablement pas assez détaillé pour vous, alors mentionnons quelques points de règles et comment ils pourraient s'adapter à ce que vous aimeriez faire. J'éviterai de les citer abondamment, étant donné que le livre n'est pas open source, mais voici ce qu'il en est.

Combattants

Les combattants sont représentés par des cascades. Chaque combattant coûte un montant donné de Refresh (entre 0 et 3) et donne des bonus spécifiques. Un combattant peut par exemple coûter 2 Refresh et accorder un +2 aux jets de pilotage pour se défendre et créer un avantage grâce à sa grande maniabilité. Un autre coûterait 1 Refresh et accorderait Arme : 2 une fois par combat grâce à ses canons lourds.

En ce qui concerne les dégâts, la combinaison Pilote+Combattant utilise les pistes de stress du pilote telles quelles. Vous pourriez cependant créer une "piste de stress de pilotage" distincte, avec des cases de stress supplémentaires pour les compétences de pilotage supérieures.

Combats de chiens

Les combats aériens dans "Kriegszeppelin Valkyrie" sont gérés par une règle simple. Les chasseurs effectuant une attaque directe sans avoir préalablement placé un avantage sur leur cible ne peuvent faire plus d'un dégât de stress, quels que soient leurs Stunts, leur jet, leur résultat final, etc. Un combattant doit d'abord réussir à créer un avantage sur sa cible pour être capable de faire des dégâts complets.

Les navires capitaux

Le Valkyrie dans "Kriegszeppelin Valkyrie" est traité comme un personnage à part entière. Il possède sa propre piste de stress, ses Aspects, ses Troubles, ses Cascades et ses compétences. Il utilise les compétences et les pistes de stress de son capitaine pour les attaques mentales.

C'est logique, car un vaisseau doté d'un équipage important dépend moins des compétences de son pilote. Mettez Han Solo à la barre d'un vaisseau capital, et il ne sera probablement pas beaucoup plus agile malgré ses compétences supérieures.

Autres navires

"Kriegszeppelin Valkyrie" a quelques autres navires décrits comme des adversaires :

  • Canonnière : Canons lourds et bombes
  • Troopship : Transporteur
  • Canon AA : Canon anti-aérien
  • Dirigeable : Un grand vaisseau volant, mais plus petit que le Valkyrie.

Boîte à outils du système de fatalité : Échelle

Vous l'avez déjà mentionné, mais par souci d'exhaustivité, je voudrais signaler le sous-système Scale de la boîte à outils qui pourrait vous aider à atteindre ce que vous voulez.

Vous définissez un nombre de pas d'échelle (3 ou 4). Les entités plus grandes ont un certain nombre de bonus par rapport aux plus petites. Cela vous permet de répartir les navires en catégories de taille (chasseurs, cargos, petits navires de capital, grands navires de capital). Plus vous avez de catégories, plus il devient difficile pour les petits navires d'affecter les plus gros, ce qui peut correspondre ou non à ce que vous avez en tête.

Vous pourriez modifier les bonus pour qu'ils soient plus proches du RCR de Star Wars : pour chaque pas qui sépare deux vaisseaux, le plus petit a des bonus d'attaque et de défense, mais le plus grand a des bonus de dégâts et d'armure.

5voto

cdm014 Points 571

Je n'ai rien trouvé que j'ai vraiment aimé dans ce domaine, mais Fate Core a les outils nécessaires pour construire un système de combat aérien et spatial lorsque vous vous concentrez sur ce qu'un système essaie de montrer.

Dans les références que vous avez citées, le pilotage d'un combat spatial consiste à essayer de manœuvrer soi-même et son adversaire de manière à ce qu'ils soient au bon endroit pour que vous puissiez exercer votre puissance de feu sur eux. Cela signifie que le combat spatial est en partie un concours de vol et en partie un conflit. Puisqu'un peu des deux se produit à chaque échange, voici un squelette rapide d'un système de combat spatial :

Un pilote et son vaisseau forment une équipe, et utilisent les règles de travail en équipe comme dans Fate Core, avec la compétence pertinente la plus basse entre le pilote et le vaisseau formant la compétence de base pour chaque action. Les vaisseaux ont à la fois agilité y vitesse et le pilote a voler (conduire) pour le mouvement. Les navires ont poutres y torpilles et le pilote a gunnery(tir) o ciblage (tir) pour le tournage. En général, la défense se fait avec la compétence de mouvement pour essayer de confondre le pilote ou les systèmes de ciblage.

L'ordre de combat est déterminé par la compétence de mouvement de chaque équipe pilote/navire. Au cours de chaque échange, un pilote peut faire l'une des choses suivantes (cette liste n'est que partielle).

  1. faire une action d'attaque
  2. essayer de manœuvrer la cible pour faciliter le tir Mouvement (créer un avantage)
  3. Créer un avantage "torpille" sur leurs armes cibles(Create an Advantage)

En raison des commentaires de Fred Hicks sur le économie d'action Dans Fate Core, les torpilles ont une certaine capacité d'autoguidage et de manœuvre, mais elles dépendent généralement des systèmes de ciblage du vaisseau qui les tire.

Une fois qu'une torpille est tirée sur un adversaire. (réussir à créer un avantage avec la compétence pertinente) Il s'agit d'un aspect normal qui peut être invoqué dans l'action n°2 (ci-dessus) pour aider à manœuvrer la cible, ou à tout autre moment où une torpille poursuivant une cible pourrait être utile. Il peut également être surmonté par une action de dépassement de mouvement. contre la résistance passive de la compétence de l'équipe pilote/navire qui tire.

S'il y a un aspect torpille actif sur la cible, le navire/équipe de tir peut faire en sorte que la torpille touche la cible en lançant une action d'attaque avec la même compétence que celle utilisée pour tirer la torpille. Ils peuvent également invoquer l'aspect torpille sur ce jet d'attaque. Si l'attaque est réussie, l'aspect torpille est supprimé.

5voto

Feral Chimp Points 9206

Vous trouverez un excellent aperçu de la manière de procéder dans le document suivant Étoile noire un pilote de chasse dans l'espace, dans le cadre de l'histoire de l'humanité. Numéro de mars du Fate Codex de Magpie Games .

Voici un résumé des règles :

Les vaisseaux sont des figurants, utilisant la fractale du destin pour traiter chacun d'eux comme un personnage.

Les vaisseaux ont leur propre liste de compétences, représentant les systèmes et leurs opérateurs (moteur, capteurs, armes, etc.). Les cascades permettent d'affiner facilement ces compétences pour donner des forces et des faiblesses spécifiques aux vaisseaux.

Les petits navires (comme les chasseurs) ont une distribution de compétences standard - +3/+2/+1/+1/+0 - et peuvent subir quelques conséquences. Les vaisseaux plus grands peuvent ajouter des pistes de stress ou des conséquences de valeur plus élevée pour représenter leur plus grande durabilité, et ont une distribution de compétences similaire mais avec des valeurs beaucoup plus élevées. (Un destroyer pourrait avoir des compétences plus proches de +6/+5/+4/+4/+3).

Dans le système tel que décrit, les personnages n'utilisent pas leurs propres compétences lorsqu'ils pilotent le vaisseau, en fonction des capacités de ce dernier. Cependant, si vous êtes convaincu que cet élément est important pour votre jeu, il serait facile de l'ajouter. Une suggestion évidente est de limiter un jet de compétence à la plus basse des compétences pertinentes du pilote et du vaisseau. Autorisez un éventail d'actions - avec la bonne narration, il ne devrait pas être difficile d'utiliser Avis, Tromperie, Provocation, Survie avec le chasseur. (Ne faites pas cela avec les vaisseaux capitaux ; leurs compétences plus élevées devraient inclure et représenter la capacité de leurs équipages à travailler ensemble).

Si tous vos personnages sont des pilotes de chasse, n'ajoutez PAS de compétence Pilote - dans un jeu qui ne parle que de pilotage, dans lequel tout le monde est pilote, c'est redondant et limitatif. C'est pour la même raison que la compétence Intimité de Court/Ship fonctionne bien dans ce contexte, mais devrait être interdite dans un jeu consacré à la romance. Vous ne voulez pas que la majorité de vos tests soient effectués sur une seule compétence.


En raison de la façon dont l'action de Fate et l'économie narrative fonctionnent, je suggère fortement que les torpilles peuvent être bien modélisées en utilisant les règles de combat habituelles. Fondamentalement, Fate ne se préoccupe pas tant de l'arme que vous utilisez que de la conséquence narrative, et cela reste vrai si vous êtes mécaniquement détaillé.

Au lieu d'essayer de spécifier des caractéristiques supplémentaires des torpilles avec la fractale, laissez les attaques de missiles se produire en utilisant les actions Créer un avantage pour placer des aspects comme "Torpille entrante" ou "volée à travers l'arc". Ceux-ci seront marqués au tour suivant pour ajouter un effet aux actions d'attaque, ce qui est exactement la façon dont le système est censé fonctionner. Garder une fiche séparée / une piste de personnage / n'importe quoi d'autre pour chaque missile est presque certainement beaucoup plus de travail que les gains le justifieraient.

4voto

Bob Points 34449

Diaspora possède un excellent système de combat spatial qui n'est pas trivial, mais qui reste relativement rapide à jouer. Les vaisseaux sont tous représentés comme des personnages avec plusieurs compétences et pistes de stress.

Les équipages de navires sont importants car l'utilisation des compétences des navires est limitée ou amplifié par la compétence d'équipage associée. Si un navire a une compétence de faisceau de 4, mais que son artilleur n'a qu'une compétence d'artillerie de 2, le jet est limité à +2. D'autre part, les compétences de l'équipage peuvent amplifier une compétence du navire, ce qui signifie que si la compétence de l'équipage est supérieure, le jet est effectué à la compétence du navire +1. Cela met l'accent à la fois sur les compétences du navire et de l'équipage, en mettant un peu plus l'accent sur l'équipage.

Diaspora a une phase explicite de Torpilles comme l'une des deux phases d'armes. Torpilles sont une partie essentielle du combat de Diaspora car ils sont la seule arme complètement offensive, et n'ont pas certains des inconvénients des Poutres .

Cependant, Diaspora ne différencie pas beaucoup les classes de navires comme vous le souhaiteriez, se basant principalement sur les aspects. Il a cependant règles optionnelles pour les combattants mais elles sont quelque peu limitées. Vous pouvez compléter cela en utilisant les règles d'échelle de Fate System Toolkit.

Règles de combat de l'espace diasporique véritable force est leur représentation unidimensionnelle des positions et des vitesses relatives des navires. Cela simplifie grandement l'espace tridimensionnel et les vitesses très différentes (en magnitude et en direction) des vaisseaux spatiaux, tout en permettant une mise en scène dynamique de l'espace et en tirant parti des différentes compétences des pilotes et des navigateurs et des accélérations des vaisseaux.

Une chose à garder à l'esprit lorsque vous utilisez les règles de Diaspora à vos fins est que Diaspora est basé dans un cadre de science-fiction assez dur, où les navires utilisent des moteurs à réaction pour la propulsion et cela influence les règles d'une certaine manière. Vous voudrez peut-être ajuster ces règles si vous jouez dans un cadre comme Star Wars, où la masse à réaction est rarement utilisée.

Plus d'informations sur le site Diaspora SRD


J'ai utilisé Diaspora pour mener un jeu avec des combats spatiaux non triviaux, mais pas avec l'ampleur des combats spatiaux décrits dans la question. J'ai également utilisé le combat spatial comme un mini-jeu, et c'était quelque peu satisfaisant à cet égard.

0voto

MojoFilter Points 3730

Essayez Aventures de Starblazer . Cela et Légendes d'Anglerre pour la fantasy ont plus de détails mécaniques pour leurs genres respectifs tout en restant des jeux dérivés de Fate.

À la page 286, Fate Core suggère pour les véhicules que

si vous voulez qu'ils le fassent être important, leur impact est généralement assez significatif pour justifier de leur donner leur propre fiche de personnage.

Ce n'est pas toujours aussi compliqué, surtout si vous cherchez quelque chose de plus subtil. quelque chose de plus subtil - par exemple, si vous voulez lier des cascades sympas dans un véhicule et utiliser les règles de superpuissance ou d'équipement spécial ci-dessus, c'est parfaitement valable. C'est pour les cas où vous voulez qu'un véhicule soit une véritable personnalité et la pierre angulaire de votre jeu. et la pierre angulaire de votre jeu, aussi emblématique que l'Enterprise ou le Faucon Millenium. Falcon.

Donnez donc à vos véhicules des feuilles de personnage et étoffez leurs options comme n'importe quel autre personnage. Starblazer Adventures donne non seulement des exemples travaillés de vaisseaux, mais aussi des compétences, des cascades et des aspects spécifiques aux véhicules, afin de créer un vaisseau personnalisé.

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