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Comment éviter que les combats répétés en arène ne deviennent ennuyeux ?

Dans un monde de campagne que je suis en train de créer, je veux que les personnages aient un point d'accroche pour commencer la campagne principale au niveau 5, mais comme certains des joueurs sont nouveaux, je pense qu'il serait sage de commencer au niveau 1 pour qu'ils puissent se familiariser avec le jeu.

J'ai l'idée de les faire commencer le jeu en étant emprisonnés pour diverses raisons (ils peuvent décider eux-mêmes), mais en fin de compte, une partie de leur punition consiste en un combat dans une arène de gladiateurs. Je pense que ce serait une bonne occasion d'apprendre le jeu, le système de combat, et ce que leurs personnages peuvent faire, ainsi que de donner une chance de monter de niveau de 1 à 5. Lorsqu'ils auront atteint le niveau 5 ou presque, le roi leur proposera de mettre fin à leur peine s'ils accomplissent une tâche (ce qui lancera la campagne).

Ma question : Comment puis-je m'assurer que le combat en arène ne soit pas trop ennuyeux pour 5 niveaux ? Je veux leur jeter une variété de créatures, ainsi que les opposer potentiellement les uns aux autres si cela peut être fait équitablement, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait assez de variété.

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nitsua60 Points 98443

De la même façon que vous empêchez tout autre combat de devenir ennuyeux.

D'abord, je vais vous indiquer DDAL03-04 "Les chaînes du sang" qui contient une excellente scène d'arène illustrant certains des conseils que je vais donner ci-dessous. Ceux-ci sont présentés par ordre croissant de complexité. Parce que dans votre scénario répété, vous devez ajouter ces éléments et les combiner de façon nouvelle à chaque itération.

Terrain

Ce n'est pas parce que c'est une arène que le terrain est plat et sans caractéristiques. Le terrain rend intéressant ce qui n'est pas une arène, n'est-ce pas ? Mettez-en dans votre arène. Cela englobe également les dangers et les obstructions, pas seulement la topographie.

Couverture et visibilité

De pair avec le terrain, les zones de couverture et les obstacles à la visibilité rendent les décisions tactiques plus intéressantes. Un littéral brouillard de guerre cambia tout Le plus important, c'est de faire passer le combat d'un jeu de tactique à information parfaite à un jeu de gestion des risques et des ressources à information imparfaite. Que ce soit à cause de la météo, du terrain ou de la magie, vos attaquants à distance ne devraient jamais avoir la possibilité de viser tous les points à partir d'un seul point.

Objectifs

Le massacre pur et simple de la partie adverse est la configuration la moins intéressante possible, mais c'est pourtant trop souvent la solution retenue. Les scénarios de "roi de la colline" ou de "capture du drapeau", une tâche à accomplir tout en défendant un atout, et des priorités divisées sont autant de moyens de pimenter les choses. Votre coureur d'arène est-il assez diabolique pour offrir des récompenses individuelles aux personnages, d'une manière qui pourrait les mettre en désaccord ? Peuvent-ils se faire un ami du capitaine esclavagiste en se comportant d'une certaine manière, alors que leur sécurité dépend d'un autre comportement ?

Temps

Le tic-tac d'une horloge rend chaque décision plus importante. Les ponts cèdent-ils à chaque tour, menaçant de bloquer les personnages loin de leurs alliés ? Un nouvel ennemi fait-il son apparition à chaque N La stratégie plus lente mais à faible risque devient-elle plus risquée ? Les éléments du terrain changent-ils avec le temps ?

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Kalcipher23 Points 889

Pourquoi se concentrer uniquement sur le combat ?

El arène est un lieu où les gens viennent se divertir en assistant à des spectacles de gladiateurs, à des courses de chars, à des exécutions brutales ou à tout ce que vous voulez qu'il s'y passe. C'est une ardoise vierge sur laquelle un M.D. peut construire une atmosphère d'extase, de tension au sein d'une fête, l'infamie d'un méchant, et la chute du pouvoir en un seul coup. Il y a là de quoi faire évoluer les personnages et surtout les joueurs pendant quelques niveaux.

Mais d'abord, quelques remarques rapides :

Ce serait également un bon moment pour présenter votre Niveau de jeu .

Présentez-le comme les règles d'honneur de l'arène. Personne ne parle pendant que le maître de l'arène (vous) parle. Je suis sûr qu'il existe d'autres moyens astucieux d'introduire l'étiquette de table par le biais du jeu à ce stade également.

Vous n'avez pas besoin d'attribuer de l'expérience au taux normal.

Segmentez vos sessions en leçons que vous souhaitez enseigner aux nouveaux joueurs. Décidez du nombre de leçons que vous souhaitez réaliser au cours d'une session, puis attribuez un niveau pour la réalisation du plan de leçons.

Il y a quelques raisons à cela :

  • Les faibles niveaux sont mortels. Nous sommes tous passés par là, nous avons créé un bon personnage avec une bonne histoire et il meurt dès la première session parce qu'il a raté un test de perception et s'est fait poignarder par un gobelin.
  • Les niveaux bas sont ennuyeux. Vos personnages ne peuvent pas encore faire les choses les plus cool et peuvent parfois donner l'impression de manquer le plus souvent. Cela peut être un frein lorsqu'il s'agit de rester engagé dans le jeu.
  • Vous avez un crochet pour une histoire que vous mourrez d'envie de mordre à pleines dents. Ce n'est que le prologue de l'histoire que vous avez jouée. La mise en place dramatique, vous ne voulez pas qu'elle s'éternise. Ça va nuire à l'histoire.

Les gladiateurs sont chers.

Cela coûte de l'argent pour les former, les nourrir et les approvisionner. Et ce, avant de prendre en compte les frais d'acquisition. Faites en sorte que les combats se terminent avant que quiconque ne meure ou n'ait la possibilité de le faire dans le cadre des soins post-combat. Ensuite, construisez jusqu'à votre premier meurtre, cela le rendra plus significatif. C'est là que votre description doit devenir gore.

Compétences non combattantes

D&D est bien plus qu'une simple histoire où l'on bricole le prochain grand combat. Et essayer de garder les joueurs engagés uniquement par le combat peut être difficile (à moins qu'ils ne soient tous des tueurs et qu'ils leur balancent monstre après monstre).

Ils auront besoin de choses à faire en dehors du combat, ou de façons originales d'utiliser leurs compétences en combat. Quelques-unes de ces possibilités ont déjà été mentionnées, comme le fait de faire débloquer un coffre d'armes par votre voleur ( - keithcurtis, section des commentaires ). C'est un excellent exemple parce que c'est la niche que votre voyou remplit dans le groupe et il est bon dans ce domaine. Mais vous avez la possibilité d'utiliser les compétences secondaires ou même tertiaires de la classe du personnage. Pourquoi ne pas demander à votre combattant d'utiliser la persuasion et l'intimidation afin d'amadouer la foule avant le début d'un combat. Récompensez cela par un bonus de départ (par exemple, un avantage sur son jet d'initiative). Essayez d'introduire ces choses avant le combat également, cela incitera les nouveaux joueurs à attendre la déclaration du "jet d'initiative" pour commencer à penser à ce que leur personnage peut faire.

Vous pouvez alors utiliser des compétences plus éloignées du combat. Habituez les personnages à faire des vérifications de connaissances théoriques. Si les cellules sont souterraines, le nain peut-il vous dire de quel type de roche il s'agit ? Boire l'eau qui s'écoule des roches vous apportera-t-elle des minéraux (en donnant un petit coup de pouce aux jets de dés) ou faut-il l'éviter ? En ce qui concerne les meubles, le ranger peut-il vous dire de quel bois ils sont faits ? Si oui, sait-il d'où vient ce bois ? Cette information, combinée à celle d'un autre personnage, peut-elle créer un contact à l'extérieur ?

Tu te souviens de la préparation de ta première mort sanglante et glorieuse dans l'arène ? Vérifiez l'historique pour savoir si cela est courant. Persuasion avec les gardes pour voir s'ils peuvent vous dire quelque chose sur lui. Un tour de passe-passe pourrait-il permettre d'obtenir du garde la dernière note qu'il a écrite à un être cher pendant qu'il est distrait. Peut-être que le fait de la remettre dans le futur en sachant pourquoi il est mort pourrait constituer un abri dans une tempête plus tard ?

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire pour introduire des éléments de l'histoire pour l'accroche que vous avez prévue, ou planter les graines pour de nouvelles accroches. Il peut s'agir de choses à faire entre les combats (pour lesquelles de très bons conseils ont déjà été donnés). Tout ce que vous avez à faire est de regarder les compétences de vos personnages et d'utiliser celles qui ne sont pas communes. Cela n'aura pas d'importance si cela ne mène nulle part, mais les joueurs apprécieront d'être utiles, et qui sait, cela pourrait fournir une accroche ou deux.

14voto

Sukhmani Singh Points 91

Il y a deux choses importantes qui peuvent aider à garder les choses amusantes.

Sur le sol

Tout d'abord, pensez au Colisée. Lorsque les gens pensent au combat de gladiateurs, ils ont tendance à penser à un duel à mort en 1 contre 1 ou à l'homme contre la bête, mais il y a bien plus que cela dans une arène réelle. Oui, il y aurait cela, mais aussi des acrobates et des magiciens faisant des numéros, des courses de chars et des pièces de théâtre. Des courses à pied, des courses de natation, et d'autres événements sportifs. Et si votre roi veut vraiment sortir le grand jeu, vous pouvez faire ce qui suit ce que Domitien a fait en inondant le Colisée et en mettant en scène une bataille navale. .

Toutes ces choses ont été faites dans un monde sans magie. Il n'y a aucune obligation que vos joueurs sólo s'affronter dans l'arène. Qui peut dire qu'un sorcier parmi eux ne serait pas également appelé à plaire à la foule avant les combats individuels ? On pourrait dire la même chose des voleurs et des acrobates. Quelqu'un a obtenu un score particulièrement élevé au CHA ? C'est peut-être un comédien ou un acteur !

Même sur le sol lui-même, vous pouvez rendre les choses passionnantes lors des combats "traditionnels". Pourquoi ne pas ajouter des arbres sur les chariots pour se mettre à couvert ? Pourquoi ne pas permettre à l'ensemble du groupe de s'affronter parfois ensemble et d'affronter une autre bande de criminels afin qu'ils puissent apprendre la valeur du travail d'équipe dans D&D ?

Si vous êtes cool avec le homebrew, vous pouvez jeter un coup d'oeil à ce l'idée de transformer l'éclair de sorcière en un sort de duel. Ce n'est peut-être pas adapté à votre monde, mais je vous garantis que le fait de voir deux sorciers s'affronter avec un véritable sort de duel envoûterait la foule de l'arène (jeu de mots bien intentionné).

La variété est l'épice de la vie, donc tant que vous faites le grand écart (et puisqu'ils finiront par obtenir une chance de liberté par le roi lui-même, il semble que vous puissiez le faire), vous ne devriez pas avoir de difficulté à garder ce qui se passe sur le sol de l'arène intéressant et amusant.

Hors sol

D'autre part, ce qui se passe sur le sol ne représente qu'une partie du mode de vie des gladiateurs. C'est évidemment la partie la plus excitante, mais ce n'est pas la seule. Supposons qu'immédiatement après un combat, le ou les vainqueurs fassent un tour de piste pendant lequel la foule est libre de donner des pièces pour la cause. Vos gladiateurs ont maintenant une source de revenus qu'ils peuvent utiliser pour acheter un meilleur équipement, corrompre les gardes et s'assurer des avantages qu'ils n'auraient pas autrement.

Maintenant qu'ils ont un revenu, que se passerait-il s'ils étaient autorisés à parier sur les vainqueurs des combats de PNJ ? Et s'ils pouvaient s'immiscer subrepticement dans les affaires de leurs futurs adversaires, en manipulant leur équipement pour faire pencher la balance en leur faveur ?

Qu'en est-il de la dynamique sociale qui consiste à faire la queue pour le repas quotidien ? Ceux qui sont perçus comme les meilleurs ou les plus forts et ceux qu'ils apprécient peuvent se retrouver à l'avant de la file, tandis que les autres se frayent un chemin vers l'arrière, où ils recevront moins de nourriture et où il fera plus froid. Votre groupe se réunit-il pour essayer de négocier collectivement un rang plus élevé dans la file ? Est-ce que le barbare tiefling se fraye un chemin en forçant le passage et le gnome dont il est l'ami le suit dans son sillage ? Est-ce que le halfling à la langue bien pendue se fraye un chemin jusqu'à l'avant de la file ? La combattante particulièrement charismatique qui reçoit une somme d'argent injustement élevée de la part de la foule se contente-t-elle de corrompre pour passer devant ?

Qu'en est-il de la pratique ? Les gladiateurs ne sortaient pas au hasard de leur cellule pour être jetés dans l'arène (évidemment, certains le faisaient, mais pas tous, et certainement pas ceux qui en faisaient une carrière, ce qui est le cas des vôtres, semble-t-il). Vous pourriez leur permettre de s'entraîner les uns contre les autres avec des armes non mortelles, ce qui leur donnerait de l'expérience sans mettre leur vie en danger. Cela leur donnerait également l'occasion de montrer leurs compétences aux autres gladiateurs. Peut-être que quelques PNJ deviendront des flagorneurs de votre groupe. Il se peut même que l'un d'entre eux soit libéré en même temps que votre groupe et les rejoigne, ou que d'autres apparaissent plus tard dans leur quête après avoir obtenu leur propre libération.

Peut-être qu'il y a déjà un gladiateur dominant dans leur bloc cellulaire avec des adeptes. Les PCs le battent-ils pour qu'il se soumette ? Le tuent-ils discrètement dans la nuit ? Le corrompre ? Le rejoindre ? Le convaincre de se joindre à eux ? Il pourrait même être le grand méchant de cette partie de l'histoire si vous le souhaitez, une façon de lui donner un arc global sans vraiment gêner le reste de l'histoire ou l'empêcher de progresser. Peut-être que le battre, lui et ses sbires, dans l'arène est la bataille finale qui permet d'obtenir les faveurs du roi ?

Conclusion

Quoi que vous fassiez, assurez-vous que les choses restent variables et que les joueurs ne se contentent pas de combattre un nombre croissant de gobelins. Il y a une tonne de choses que vous pouvez faire sur le terrain et en dehors pour rendre leur vie intéressante, les laisser apprendre le jeu à leur propre rythme et leur donner des objectifs clairs à atteindre.

2voto

keithcurtis Points 30723

Matthew Mercer dirige un combat d'arène très divertissant à l'épisode 17 de Critical Role .

Les principaux outils qu'il utilise sont :

Description très viscérale des dommages causés. . Cela pourrait nécessiter l'utilisation improvisée de lieux de coups et de pénalités qui ne font pas partie des règles ordinaires. Cela augmentera l'excitation en se concentrant sur le combat lui-même plutôt que sur les mécanismes par cœur des jets de dés. Laissez libre cours à votre inspiration pour encourager les joueurs à faire preuve de créativité dans leurs descriptions.

Permettre aux non-combattants d'être impliqués de manière tangentielle. . Ils peuvent crier des conseils pour donner de l'inspiration ou un avantage selon leurs capacités. Ils peuvent placer des paris, ou parler de l'adversaire. Cela permet d'éviter que les joueurs qui ne se battent pas soient mis sur la touche et s'ennuient.

Facultatif : N'utilisez pas de magie . Il s'agit donc davantage d'un combat de force brute. Dans son combat d'arène, Mercer n'utilise pas non plus d'armes, les dégâts étant infligés par le poing ouvert plus le mod STR. "Pas de magie" pourrait aller dans une direction différente de celle que vous souhaitez.

Je recommande vivement l'écoute de cet épisode pour voir comment rendre le combat en arène divertissant.

1voto

Sarah Zimmerle Points 11

Une autre chose que vous pouvez considérer :

La foule

Le public est un énorme accord pour l'arène de combat. Parfois, la foule pouvait même envahir le terrain. Ils peuvent jeter des choses. Ils peuvent faire une mob et donner l'assaut après le match et détruire des choses en ville.

Lisez l'histoire des Verts et des Bleus (et des Rouges et des Blancs) qui étaient des fans des courses de chars à Constantinople. Ils ont modifié la politique par leurs actions mob.

A propos de ? Mélangez les événements. Organisez des batailles navales (arène inondée), des courses de chars, des batailles historiques, etc.

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