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Dans Pathfinder 2e, quels seraient les effets de faire de la Force, des Réflexes et de la Volonté des défenses statiques comme dans D&D 4e ?

Je suis un joueur de longue date de 4e qui dirige une partie de PF2 depuis environ 8 niveaux maintenant. Une de mes plus grandes frustrations est que la Force, les Réflexes et la Volonté sont parfois utilisés comme des jets de sauvegarde et parfois comme une défense statique, par exemple Démoraliser en utilisant le DC de la volonté de la cible. Cela a un certain sens du point de vue du jeu de rôle, mais en termes de conception du jeu, ce n'est pas si amusant ni si raisonnable. De plus, je préfère généralement les défenses statiques car cela signifie que les joueurs n'ont pas besoin d'être toujours prêts à lancer des dés au tour de n'importe qui et qu'ils peuvent prêter une meilleure attention au combat, ou aller aux toilettes quand ce n'est pas leur tour, etc.

Quel serait l'effet de toujours utiliser les DCs plutôt que les jets de sauvegarde ? Les calculs changeraient-ils de manière significative en termes de probabilité d'efficacité des effets ? Comment s'y prendre ? Mon instinct me dit que le niveau de DC par défaut de 10 + modificateur est probablement bon pour la défense, mais que pour le personnage ou l'ennemi qui utilise une attaque, je devrais utiliser (sauvegarde DC - 10) ou quelque chose de différent ?

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ESCE Points 7156

Effets de la chance et de la malchance

De nombreux effets permettent au joueur de relancer les sauvegardes, que ce soit en bien (effets de Fortune) ou en mal (effets de Malheur). Tous ces éléments devront être réexaminés au cas par cas pour voir comment ils interagissent avec votre changement. Cela inclut les points de héros, comme le mentionne @brandon, mais aussi de nombreux exploits et capacités importants :

La plupart de ce qui précède peut être assez facilement converti pour que l'ennemi relance de manière appropriée, mais il y a toutes sortes de petites choses auxquelles il faut faire attention - par exemple, est-ce que la chance incroyable accorde le bonus de circonstance au DC de sauvegarde du joueur ? Ou est-ce que vous l'appliquez comme une pénalité de circonstance à l'ennemi ? (Je recommande la première solution).

Le plus gros problème : les mathématiques

Encore une fois, cela peut être pris en compte, mais ce n'est pas aussi simple que de passer du courant continu à +/- 10. C'est un peu contre-intuitif, alors voici une illustration : Bocéphus le gobelin a une sauvegarde de réflexes de +10, et Abraxias le sorcier maléfique lance une boule de feu sur lui avec un DC de sort de 20. Résultats pour les règles normales (jet de dé, résultat de la sauvegarde) :

  1. Échec critique (dû à la nature 1)
  2. Échec
  3. Échec
  4. Échec
  5. Échec
  6. Échec
  7. Échec
  8. Échec
  9. Échec
  10. Succès
  11. Succès
  12. Succès
  13. Succès
  14. Succès
  15. Succès
  16. Succès
  17. Succès
  18. Succès
  19. Succès
  20. Succès critique

Cela signifie qu'il y a : 5% d'échec critique, 40% d'échec, 50% de succès, 5% de succès critique.

Cependant, si vous avez Abraxias Si tu fais un jet de +10 contre les réflexes de 20 de Bocéphus, tu obtiens :

  1. Équivalent d'un succès critique (dû à un 1 naturel)
  2. Équivalence de réussite
  3. Succès
  4. Succès
  5. Succès
  6. Succès
  7. Succès
  8. Succès
  9. Succès
  10. Fail Equivalent
  11. Échec
  12. Échec
  13. Échec
  14. Échec
  15. Échec
  16. Échec
  17. Échec
  18. Échec
  19. Échec
  20. Équivalent d'une défaillance critique

Cela signifie que maintenant Bocéphale a un :

  • 5% de chance de défaillance critique (identique)
  • équivalent à 50% de chances d'échec (au lieu de 40%)
  • équivalent à 40% de chances de réussite (au lieu de 50%)
  • 5% de chance de succès critique (identique)

C'est un enorme en faveur d'Abraxias. Si vous appliquez les mêmes règles aux joueurs et aux monstres, cela semble au moins aussi pénalisant pour les deux camps, mais de nombreux monstres ont déjà une attaque de sorts plus élevée pour compenser cela, donc les joueurs seront encore plus pénalisés. Si vous voulez que les maths fonctionnent, vous pouvez essayer d'ajouter 12 à la sauvegarde par réflexe de Bocéphus pour obtenir son DC... mais même dans ce cas, comme @Ruse le fait remarquer, cela ne résout pas le problème. Même en utilisant 12 au lieu de 10, Abraxias échouerait de manière critique (et Bocephus réussirait de manière critique) lorsqu'il obtient un 2 ou un 1. Il faudrait donc faire en sorte que les échecs critiques pour ce jet ne se produisent que lorsqu'il y a un échec de 2 ou 1. plus de 10 . Encore une fois, ce n'est pas impossible, mais je préfère minimiser les complications à la table, et avoir deux DC différents avec des règles différentes (une pour les choses normales, comme Démoraliser, une autre pour les sauvegardes inversées comme se faire tirer dessus) pour chaque sauvegarde semble gênant. (Pour l'anecdote, le fait de pouvoir être celui qui lance le dé est un avantage souvent négligé des sorts d'attaque par sortilège).

Je n'ai jamais rencontré un joueur qui ne veut pas lancer de dés.

Je n'ai pas joué à Pathfinder avec tous les habitants de la planète Terre (pour l'instant), donc je ne peux pas me prononcer avec certitude, mais... tous les joueurs veulent lancer des dés . C'est amusant. Je ne recommanderais pas les règles qui poussent les joueurs à lancer moins de dés, surtout en dehors de leur tour, lorsque l'engagement des joueurs est le plus difficile. . Ce n'est pas aussi amusant de regarder le MJ faire tout ce qu'il fait que de lancer des dés en réponse aux actions du MJ.

5voto

brandon Points 1391

Les points de héros seraient beaucoup moins puissants

En transformant tous les jets de sauvegarde en contrôles contre le DC de la cible, vous éliminez la possibilité pour les personnages joueurs de reroll des économies importantes. Les personnages des joueurs subiraient ainsi plus fréquemment les pires effets du jeu, ce qui rendrait le jeu plus difficile.

Comme effet secondaire, cela augmenterait la probabilité que les joueurs dépensent leurs Points d'Héroïsme sur les contrôles de compétences et les jets d'attaque, car il y a moins de raisons de les économiser. Si l'on ajoute à cela l'impossibilité de relancer les sauvegardes, cela devrait rendre les combats plus mouvementés, augmentant les chances que les choses se passent très bien ou très mal.

En plus de cela, il y a l'effet thématique de donner l'impression que les choses échappent au contrôle du joueur ou à la chance - la différence entre "Cet ennemi est si puissant" et "Je ne peux pas faire de jet de dé". Ceci est particulièrement prononcé dans PF2e car les échecs critiques et les succès critiques sont basés sur plus que des 1 ou 20 naturels avec le DC +/- 10. mécanicien .

Mathématiques

Déplacer le jet de dé d'un personnage à un autre ne changerait pas les calculs ici, en supposant que les capacités qui ne se déclenchent que sur les jets de sauvegarde sont toujours autorisées à fonctionner d'une certaine manière. Utiliser des DC de 10 + modificateur de sauvegarde et des attaques de DC de sauvegarde - 10 serait approprié. change substantiellement les maths, merci à @ESCE d'avoir compris que les maths sont différents en utilisant d'autres valeurs que celles que j'ai considérées dans ma réponse initiale, un bonus de +11 contre DC 20.

Ce qui est particulièrement intéressant, c'est qu'il n'y a aucun moyen d'ajuster les DCs ou les bonus pour résoudre ce problème, étant donné que le fait d'atteindre un DC est un succès et que l'échec critique se produit à 10 en dessous de ce DC. Il ne peut y avoir que <= 45% de chance d'échec sur n'importe quel test dans PF2e, alors qu'il peut y avoir <= 50% de chance de succès, donc cette situation ne peut être corrigée sans que quelque chose comme le fait d'atteindre le DC soit un échec.

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