Effets de la chance et de la malchance
De nombreux effets permettent au joueur de relancer les sauvegardes, que ce soit en bien (effets de Fortune) ou en mal (effets de Malheur). Tous ces éléments devront être réexaminés au cas par cas pour voir comment ils interagissent avec votre changement. Cela inclut les points de héros, comme le mentionne @brandon, mais aussi de nombreux exploits et capacités importants :
La plupart de ce qui précède peut être assez facilement converti pour que l'ennemi relance de manière appropriée, mais il y a toutes sortes de petites choses auxquelles il faut faire attention - par exemple, est-ce que la chance incroyable accorde le bonus de circonstance au DC de sauvegarde du joueur ? Ou est-ce que vous l'appliquez comme une pénalité de circonstance à l'ennemi ? (Je recommande la première solution).
Le plus gros problème : les mathématiques
Encore une fois, cela peut être pris en compte, mais ce n'est pas aussi simple que de passer du courant continu à +/- 10. C'est un peu contre-intuitif, alors voici une illustration : Bocéphus le gobelin a une sauvegarde de réflexes de +10, et Abraxias le sorcier maléfique lance une boule de feu sur lui avec un DC de sort de 20. Résultats pour les règles normales (jet de dé, résultat de la sauvegarde) :
- Échec critique (dû à la nature 1)
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès critique
Cela signifie qu'il y a : 5% d'échec critique, 40% d'échec, 50% de succès, 5% de succès critique.
Cependant, si vous avez Abraxias Si tu fais un jet de +10 contre les réflexes de 20 de Bocéphus, tu obtiens :
- Équivalent d'un succès critique (dû à un 1 naturel)
- Équivalence de réussite
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Succès
- Fail Equivalent
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Échec
- Équivalent d'une défaillance critique
Cela signifie que maintenant Bocéphale a un :
- 5% de chance de défaillance critique (identique)
-
équivalent à 50% de chances d'échec (au lieu de 40%)
-
équivalent à 40% de chances de réussite (au lieu de 50%)
- 5% de chance de succès critique (identique)
C'est un enorme en faveur d'Abraxias. Si vous appliquez les mêmes règles aux joueurs et aux monstres, cela semble au moins aussi pénalisant pour les deux camps, mais de nombreux monstres ont déjà une attaque de sorts plus élevée pour compenser cela, donc les joueurs seront encore plus pénalisés. Si vous voulez que les maths fonctionnent, vous pouvez essayer d'ajouter 12 à la sauvegarde par réflexe de Bocéphus pour obtenir son DC... mais même dans ce cas, comme @Ruse le fait remarquer, cela ne résout pas le problème. Même en utilisant 12 au lieu de 10, Abraxias échouerait de manière critique (et Bocephus réussirait de manière critique) lorsqu'il obtient un 2 ou un 1. Il faudrait donc faire en sorte que les échecs critiques pour ce jet ne se produisent que lorsqu'il y a un échec de 2 ou 1. plus de 10 . Encore une fois, ce n'est pas impossible, mais je préfère minimiser les complications à la table, et avoir deux DC différents avec des règles différentes (une pour les choses normales, comme Démoraliser, une autre pour les sauvegardes inversées comme se faire tirer dessus) pour chaque sauvegarde semble gênant. (Pour l'anecdote, le fait de pouvoir être celui qui lance le dé est un avantage souvent négligé des sorts d'attaque par sortilège).
Je n'ai jamais rencontré un joueur qui ne veut pas lancer de dés.
Je n'ai pas joué à Pathfinder avec tous les habitants de la planète Terre (pour l'instant), donc je ne peux pas me prononcer avec certitude, mais... tous les joueurs veulent lancer des dés . C'est amusant. Je ne recommanderais pas les règles qui poussent les joueurs à lancer moins de dés, surtout en dehors de leur tour, lorsque l'engagement des joueurs est le plus difficile. . Ce n'est pas aussi amusant de regarder le MJ faire tout ce qu'il fait que de lancer des dés en réponse aux actions du MJ.