26 votes

Des excuses pour les opposants à l'utilisation de la force non létale ?

Lorsque je prépare des rencontres de bas niveau au début d'une campagne (surtout avec de nouveaux joueurs), je préfère créer des adversaires qui ne veulent pas tuer les PJ tout de suite. Au lieu de cela, je les fais généralement utiliser une force non létale et capturer les PJ s'ils perdent un combat. Ensuite, je donne aux PJ une possibilité d'échapper à la captivité plus tard.

Je suis conscient que certains MJ déconseillent fortement la capture des PJ parce que les joueurs détestent le sentiment d'impuissance qu'elle procure, mais je n'ai pas eu de mal à l'utiliser dans le passé, et elle est utile pour générer des rencontres difficiles avec beaucoup moins de risque de tuer tout le groupe, surtout à bas niveau où les marges d'erreur sont faibles (je parle de D&D 3.5, mais c'est généralement vrai aussi pour la plupart des RPG à système tactique).

Dans le passé, j'ai utilisé comme prétexte une opposition composée d'esclavagistes (les PCs rapporteront un bon prix s'ils sont capturés vivants) et de cultistes maléfiques (le Dieu du sang exige ). vivant des sacrifices la nuit de la Lune de Sang !) Mais la vérité, c'est que mon imagination a besoin d'un nouveau souffle. Quelles autres raisons génériques pouvez-vous imaginer pour que l'opposition utilise une force non létale contre les PJ ?

24voto

Hey I Can Chan Points 182173

Faire face au banditisme

Tuer une créature signifie éliminer une possible menace future. maintenant c'est aussi éliminer une possible source de revenus futurs. Les héros morts n'explorent pas le Temple des Girafes mécontentes, ne trouvent pas le Temple des Girafes mécontentes, ne trouvent pas le Temple des Girafes mécontentes. anneau de protection +1 et n'ont pas le anneau disponibles pour être volés quand ils sont morts. Donc, quand les héros sont vaincus au hasard les méchants ne les tuent pas. En fait, les méchants aléatoires probablement ne prendra même pas tous leurs affaires. Les aventuriers besoin de que pour l'aventure et les méchants veulent qu'ils s'aventurent parce que cela signifie qu'ils peuvent les voler. à nouveau . Les méchants frappent les héros jusqu'à ce qu'ils perdent connaissance, prennent de l'argent et d'autres objets faciles à déplacer (par exemple, "Vous pouvez garder votre épée artefact", dit le bandit, "puisque nous ne savons pas ce qu'elle fait, nous n'avons pas le temps de identifier et n'a pas pu trouver d'acheteur qui l'aurait pris de toute façon"), ligotent les héros et retournent dans leur cachette.

Faire face à la défense du territoire

Les héros s'introduisent dans la maison des créatures et en massacrent une douzaine, mais une créature de niveau sorcier lance alors dormir [ench] ( PH 280) et tous les PCs font des 1. C'est coup de grâce temps, n'est-ce pas ? Mais au-delà d'une vengeance mesquine (ou pas si mesquine) et de quelques babioles que les héros possèdent, qu'est-ce que les créatures font en réalité ? obtenir de la mort des aventuriers ? Les rançonner es plus lucrative. L'asservissement des héros permet de restaurer la main-d'œuvre perdue par l'incursion des héros et, en prime, il est humiliant. Le fait de les déposer vivants dans la ville la plus proche oblige les PJ à s'expliquer et envoie un avertissement aux futurs aventuriers. Et les utiliser comme monnaie d'échange dans d'autres plans est une stratégie qui perdure aujourd'hui.

Faire face à la faim

Beaucoup de monstres veulent manger PCs. Mais si certains subsistent en se nourrissant exclusivement de PC, la plupart seraient plus heureux avec un repas qui n'est pas aussi abrutissant. Les aventuriers doivent en être conscients. Transporter de la nourriture est donc une bonne idée, et être capable de magiquement faire la nourriture est encore meilleure. Si vous avez le choix entre un aventurier couvert de pointes, maniant l'épée et lançant des sorts et un steak cru, de nombreuses créatures choisiront le second.

Faire face aux morts

La mort est remarquablement facile à soigner dans Donjons et Dragons si cela se produit au hasard. Les créatures intelligentes de toutes sortes devraient le savoir. Les créatures de haut niveau savent que même une partie du corps n'est pas nécessaire pour que la magie de haut niveau ramène les morts, et que les ex-morts, une fois revenus, sont maintenant probablement dans un endroit où ils peuvent se réengager et rassembler des alliés pour nettoyer l'horloge de la créature qui les a fait mourir en premier lieu. Ainsi, être vivant (ou, mieux encore, avec l'âme piégée ou transformée - mais c'est une autre question) est meilleur que mort parce que la créature sait où se trouve le mec vivant mais ne peut pas être sûre de l'endroit où l'ex-mort va se retrouver.

17voto

AdamTheWebMan Points 81

Information : Qu'ils l'aient ou non, les joueurs sont recherchés pour quelque chose que le Baron von Evil (ou même simplement Johnny Law) veut savoir. D'accord, dans D&D, vous pouvez simplement lancer Parler avec les morts, mais avouons-le - parfois, cela ne vaut pas la peine d'être suivi.

Opposition respectueuse : Tous les ennemis ne sont pas des psychopathes meurtriers. Certains sont aussi LG qu'ils le sont et sont donc enclins à utiliser des dommages subtils. Même s'ils ne sont pas bons, parfois l'adversaire a juste besoin d'être désactivé, pas tué.

Essais : Le parti dans son ensemble est candidat pour un nouveau groupe, une nouvelle position ou une nouvelle quête. En tant que tel, les organisateurs (pour ainsi dire) veulent que leurs concurrents vivent. Il pourrait même s'agir d'un combat de style olympique où l'important est la technique et non l'acte de tuer.

Le vol pur et simple : Il n'est pas nécessaire de tuer quelqu'un pour s'emparer de la relique qu'il transporte, mais ce sale groupe d'aventuriers ne cesse de faire des observations astucieuses et se rapproche d'une forteresse amie. Pourquoi ne pas les assommer assez longtemps pour voler l'objet d'art ?

Intervention opportune : Hélas, on en arrive parfois là. Est-ce que ce magicien vient de transformer la rivière en une ruée de chevaux pour piétiner les poursuivants ? Super - nous avions 10 HP entre nous. Des dommages mortels ? Bien sûr, mais nous nous sommes enfuis.

Le commentaire de Wyrmwood ci-dessous m'inspire un lien Cette question si le fait de voir les choses de l'autre côté est utile.

15voto

Riv Points 41

Je ne peux penser qu'à une poignée de motivations de base pour lesquelles les adversaires ne tueraient pas les PJ.

  • Éthique : Ils ont un certain système de moralité dans lequel tuer des gens sans raison valable est mal.
  • Profit : Ils pourraient gagner plus en vous gardant en vie (en vous asservissant, en vous vendant ou en vous volant toutes vos affaires et en ne vous les rendant que si vous accomplissez pour eux une tâche que, pour une raison ou une autre, ils ne peuvent pas accomplir eux-mêmes, etc.)
  • Peur : La peur du châtiment, qu'il soit divin, légal ou autre.
  • Coût d'opportunité : Vous tuer pourrait prendre trop de temps ou de ressources, surtout s'ils ont des choses à faire (fuir d'autres méchants ou des catastrophes naturelles, ou peut-être qu'ils font quelque chose de sensible au niveau du temps).
  • Deus ex machina : Quelque chose d'autre intervient, soit explicitement pour sauver les PCs, soit pour les sauver par effet secondaire.

Dans cette optique, voici quelques exemples. Toutes les réponses jusqu'à présent ont des raisons logiques et logistiques décentes pour ne pas tuer les PCs. Mais c'est un jeu de rôle. Nous pouvons être plus fantaisistes.

L'armistice du Duc

Cette principauté a récemment connu une guerre civile sanglante ou a été victime d'un massacre à grande échelle par des pillards. Le souverain local a mis en place un moratoire indéfini sur la peine capitale et a ordonné que tout type de meurtre soit puni de manière exorbitante, par exemple en exécutant toute la famille élargie de l'auteur du crime ou en le torturant à vie. Le Duc, bien qu'il ne soit pas en mesure de garantir un ordre public total, est suffisamment puissant et craint/aimé pour pouvoir faire respecter ce tabou particulier.

Cette terre est maudite

Une variation de ce qui précède. Un être magique, ou un résidu hanté de l'histoire ancienne, s'assure que des sorts horribles s'abattent sur ceux qui assassinent quelqu'un dans cette région. Ce n'est peut-être qu'une rumeur, mais tous ceux qui l'ont défié semblent avoir connu le même sort...

Tu te souviens de ce qui est arrivé à ton oncle ?

Les adversaires croient en une sorte de karma, ou craignent peut-être les querelles de sang initiées par vos amis et parents, et veulent donc éviter une rétribution cosmique ou personnelle. Ils se contentent de vous attacher et de prendre toutes vos affaires.

En retard pour la cérémonie

La nouvelle lune ne se produit qu'une fois tous les 29,5 jours, les amis. Les adversaires doivent se rendre à la colonnade de la jungle avant le coucher de la lune. Ils veulent que vous soyez hors d'état de nuire pour ne pas interrompre la cérémonie, mais vous égorger et vous assurer que vous êtes bien morts prend plus de temps qu'un sort de sommeil collectif et un de leurs filets magiques.

Temps sanglant

Ils sont vulnérables à la lumière du jour/à la lumière de la lune/à la neige/à la pluie/aux tempêtes de poussière/aux sauterelles/à tout autre événement météorologique fantastique. Ça arrive, et ils doivent partir d'ici.

J'ai fait une énorme erreur

Un objet possédé par l'un des PJ, qu'il s'agisse d'un attribut physique personnel ou d'un artefact, résonne profondément dans la mythologie des attaquants. Une fois qu'ils sont assez proches pour commencer à piller et à vous achever, ils voient quelque chose qui leur fait penser que vous êtes des êtres oints, s'excusent abondamment pour le dérangement et s'éloignent discrètement.

Les poupées à doigts de la nécromancienne

Celui-ci a des conséquences permanentes. La nécromancienne locale paie généreusement les doigts des êtres encore vivants. Elle les utilise pour construire des sortes de poupées vaudoues ou des golems peut-être, et la magie ne fonctionne que si le propriétaire initial du doigt est encore en vie. Les attaquants coupent l'annulaire d'une main de chaque PC.

Cela pourrait donner lieu à des quêtes intéressantes ou à des séquelles dans le futur. Peut-être les PJ ont-ils des sensations fantômes intéressantes à l'endroit où se trouvaient leurs doigts, qui varient en fonction de l'usage qu'ils en font et peuvent fournir des indices. Ou peut-être que les Poupées Doigts s'ennuient de leurs propriétaires et recherchent les PCs, ou vice versa.


Nous pourrions continuer. Tous ces éléments peuvent être remixés ou élaborés pour donner plus de saveur. Je pense que ce qu'il faut retenir, c'est que la plupart des méchants ne sont pas totalement dénués d'esprit (et s'ils le sont, il se peut qu'ils ne se rendent même pas compte que les PJ ne sont pas morts - ils s'en vont peut-être tout simplement) et ont leurs propres motivations, coutumes, exigences, etc. qui peuvent être exploitées pour fournir des raisons de non-légalité. Je pense que tuer devrait être l'exception et non la norme, et vos joueurs s'y habitueront.

10voto

J'ai écrit un article entier sur les alternatives Enjeux du combat .

Quelques petites idées à considérer :

Arrêt de la conduite

Peu d'altercations ont pour but de tuer. La plupart des animaux, et des gens, veulent simplement que les gens s'en aillent. Les bandits ? Ils veulent prendre vos affaires et que vous ne les poursuiviez pas. Les animaux ? À moins qu'ils n'essaient de vous manger, la plupart veulent simplement que vous quittiez leur territoire. Les intimidateurs/agresseurs ? Ils veulent juste que tu t'enfuies pour pouvoir se sentir durs.

"Foutez le camp d'ici ou nous vous tuerons !" est une menace facile à utiliser et a certainement du sens si les joueurs ont un ou deux PC allongés et inconscients. De même, les animaux peuvent grogner et tourner en rond de manière assez menaçante dans le dos des gens - pensez au chien enragé du bas de la rue qui ne devient que plus agressif si vous continuez à vous approcher de son territoire.

Humiliation/Intimidation

Les voyous et les brutes peuvent vous capturer juste pour vous dépouiller de votre équipement, puis vous renvoyer attaché à un âne - un beau message pour tous les autres - "Ne vous frottez pas à nous". Ce serait un outil particulièrement utile si vous parlez à différents groupes humanoïdes hostiles qui vivent à proximité depuis longtemps - vous ne voulez pas tuer les gens parce que cela susciterait trop de représailles, mais vous voulez vraiment leur faire savoir qu'ils doivent rester en dehors de votre territoire.

Ransom

Évidemment pour les nobles et les riches, mais considérez les autres possibilités - clercs et paladins pour leurs ordres religieux ? Des sorciers avertis ? La rançon ne doit pas nécessairement être de l'argent, elle peut être un échange de droits ou de services. "Vous nous donnerez la potion d'extension de vie à offrir à notre chef". "Nous aurons le contrôle total du lac de l'Est et des droits de pêche qui s'y trouvent." "Vous évacuerez le village près des collines, c'est notre territoire" "Rendez-nous l'urne magique que nous utilisons pour nos célébrations solaires", etc.

La violence est généralement le moyen d'atteindre une autre fin, quelle qu'elle soit. Comprenez ce que c'est, et la question des combats à mort se pose beaucoup moins dans vos jeux.

7voto

Unsliced Points 5800

Politique De nombreux groupes ont pour politique de faire tout ce qu'ils peuvent pour faire vivre leur opposition. Cela inclut la plupart des groupes que l'on pourrait considérer comme des forces de l'ordre ou de sécurité. Cela dépend quelque peu du contexte, bien sûr, mais c'est généralement vrai dans la plupart des contextes, y compris les contextes médiévaux.

Plus précieux vivant que mort, du moins au début. Ceci est lié à la réponse de CatLord, mais il y a beaucoup de raisons pour lesquelles un groupe pourrait trouver les PCs plus précieux vivants que morts. Cela inclut les esclavagistes, et les interrogatoires comme il l'a souligné. Mais les monstres qui aiment manger les humanoïdes peuvent aussi vouloir les garder en vie. Il y a aussi la conscription (liée à l'esclavage bien sûr, mais sous une forme nuancée). Les équipages de pirates pouvaient, et le faisaient, ajouter des victimes à leur équipage, par exemple, et les roturiers ennemis capturés étaient parfois appelés à servir dans les premiers rangs.

Une chose qu'il n'a pas mentionnée est Ransom . N'oubliez pas que l'expression "rançon du roi" était autrefois littérale. Il était très courant (et l'est encore dans certaines régions) de capturer des gens pour les garder en rançon à la fin du conflit. En fait, même dans certains tournois de chevalerie, il y avait souvent peu de prix à gagner, mais beaucoup d'occasions de capturer l'adversaire vivant et de le rançonner auprès de sa famille, et les montants acceptés pour cette transaction dépendaient principalement du rang de la personne à rançonner.

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