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Des excuses pour les opposants à l'utilisation de la force non létale ?

Lorsque je prépare des rencontres de bas niveau au début d'une campagne (surtout avec de nouveaux joueurs), je préfère créer des adversaires qui ne veulent pas tuer les PJ tout de suite. Au lieu de cela, je les fais généralement utiliser une force non létale et capturer les PJ s'ils perdent un combat. Ensuite, je donne aux PJ une possibilité d'échapper à la captivité plus tard.

Je suis conscient que certains MJ déconseillent fortement la capture des PJ parce que les joueurs détestent le sentiment d'impuissance qu'elle procure, mais je n'ai pas eu de mal à l'utiliser dans le passé, et elle est utile pour générer des rencontres difficiles avec beaucoup moins de risque de tuer tout le groupe, surtout à bas niveau où les marges d'erreur sont faibles (je parle de D&D 3.5, mais c'est généralement vrai aussi pour la plupart des RPG à système tactique).

Dans le passé, j'ai utilisé comme prétexte une opposition composée d'esclavagistes (les PCs rapporteront un bon prix s'ils sont capturés vivants) et de cultistes maléfiques (le Dieu du sang exige ). vivant des sacrifices la nuit de la Lune de Sang !) Mais la vérité, c'est que mon imagination a besoin d'un nouveau souffle. Quelles autres raisons génériques pouvez-vous imaginer pour que l'opposition utilise une force non létale contre les PJ ?

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Erlend Points 2401

Une poignée d'idées me viennent immédiatement à l'esprit.

Les ennemis mal armés, comme les paysans, n'ont pas forcément tous des armes, ils utilisent donc des attaques à mains nues - et une fois que les joueurs sont à terre, il n'y a aucun intérêt à leur trancher la gorge quand on peut au contraire leur faire dire où se trouve leur argent.

Le [titre du souverain] local a besoin d'aide pour faire face à [menace générique], il envoie donc des hommes de main pour forcer les voyageurs à rejoindre son armée. Plus les PJ se battent, plus ils lui sont utiles, il ne voudra donc pas les tuer.

Une tribu cannibale aime manger ses ennemis, mais elle a suffisamment de captifs pour garder les PC pour plus tard. Un trou dans le sol devrait convenir pour les garder prisonniers...

Alors que la bataille touche à sa fin, un tremblement de terre/une crue soudaine/un éboulement/une avalanche renverse les deux camps et les sépare. Dans le processus, les joueurs peuvent prendre une poignée de pierres sur la tête, mais au pire ils auront un mal de tête au matin.

Lorsque les PC, ensanglantés et meurtris après un long et difficile parcours dans le donjon, tombent dans le piège des Kobolds, cela aurait pu les achever. Au lieu de cela, ils sont suspendus au plafond dans un filet.

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cortijon Points 823

Comme vous avez indiqué que ce système était agnostique, j'aimerais ajouter quelques points concernant des systèmes non-D&D :

Disponibilité de la force meurtrière en général

Tous les systèmes ne disposent pas d'une multitude d'armes mortelles et toutes les armes disponibles ne sont pas réellement mortel . Dans les jeux de vampires, on se moque des tirs de fusils automatiques alors qu'une cigarette allumée peut effrayer un joueur à mort. Dans les jeux de science-fiction, les espèces extraterrestres ne sont peut-être pas touchées par les lasers et ne portent que des armes mortelles pour elles... mais qui ne font que chatouiller les PC.

Disponibilité de la force meurtrière spécifiquement

Dans de nombreux systèmes, le monde du jeu dispose d'une grande quantité de force meurtrière, mais elle est étroitement contrôlée. Dans la plupart des jeux Cyberpunk, Shadowrun et Sci-Fi, alors que les armes sont disponibles à la pelle et que le gouvernement est corrompu, il y a des parties de la ville où les Corporations patrouillent et où porter des armes est un moyen de se faire tuer rapidement. Si votre cible fréquente une boîte de nuit bien connue où les armes sont fouillées à l'entrée, vous feriez mieux de vous préparer à utiliser une force que les gardes considèrent comme inoffensive.

Coût direct de la mise à mort

Encore une fois, dans D&D, vous frappez, le gars est mort. Le coût est de zéro. Dans d'autres jeux, cela peut être différent. Si la cible est bien protégée, le coût de la mort peut ne pas en valoir la peine. S'il faut un rituel arcanique pour faire passer le joueur de l'inconscience au repos éternel, il se peut qu'on n'ait pas le temps.

Coût indirect du meurtre

Si le but initial était de tuer, le coût était déjà pris en compte. Mais si l'incapacité des personnages à se défendre n'était qu'un moyen de parvenir à une fin, comme le vol de leurs biens, alors le fait de porter le coup fatal pourrait le transformer en quelque chose que l'agresseur ne souhaite pas. Voler quelqu'un est une chose. La police peut avoir mieux à faire que d'attraper un voleur. Un meurtre de masse en pleine rue ? La police mettra probablement sur pied un groupe de travail très médiatisé pour attraper le coupable. Ce genre d'attention ne vaut peut-être pas la peine.

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Tim Lymington Points 3687

Du point de vue d'un soldat, achever tous vos ennemis vaincus garantit que tous vos futurs ennemis se battront jusqu'à la mort, ce qui n'est pas une bonne chose. Le "No Quarter" était rare et souvent impopulaire auprès des troupes ; après tout, vous pourriez vous-même demander un quartier le mois prochain.

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Des explosifs câblés (dans un cadre fantastique, il pourrait s'agir de cristaux magiques) reliés à un moniteur de rythme cardiaque empêcheraient quelqu'un de tuer un héros, à condition qu'il en soit informé.

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Myrddin Emrys Points 7261

Bagarres de bar et autres combats moins mortels

Cela dépend fortement du degré d'héroïsme de vos personnages, mais leurs premières rencontres pourraient bien se dérouler avec des poings, des bâtons et des pierres. Peut-être que leur première quête consiste à voler les moutons du village voisin, ou à s'assurer le droit de vendre sur un certain marché pour leur guilde en battant la concurrence. Peut-être que les habitués de la taverne que vos héros rencontrent pour la première fois n'aiment pas les [autres espèces sensibles] ou les aventuriers errants.

En général, le fait de commencer par des combats moins meurtriers vous donne plus de possibilités de monter en puissance et de faire monter les enjeux, cela peut être l'occasion de pratiquer le combat et ses règles.

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