27 votes

Comment attribuer de l'XP pour une rencontre lorsque les ennemis fuient, sont intimidés ou sont convaincus d'aider ?

C'est ma première fois en tant que DM et je joue la campagne "Lost Mine of Phandelver" de DnD 5e avec 3 autres joueurs.

Les PC semblent avoir tendance à rencontrer un groupe d'ennemis, à commencer à se battre puis, au milieu du combat, à essayer soit d'intimider les ennemis et de les faire fuir, soit de persuader leurs ennemis de les aider.

En tant que DM, je joue le jeu : parfois la tactique fonctionne, parfois non. Mais je n'arrive pas à trouver une réponse claire sur la façon d'attribuer de l'expérience dans ces cas-là.

Laissez-moi être plus précis : il y a eu une rencontre avec 4 gobelins. Après avoir échangé quelques coups, les PC ont remarqué qu'ils se faisaient botter les fesses. Ils ont alors réussi à désamorcer la situation : ils ont convaincu les gobelins de ne pas les tuer et de les aider à la place.

Comment aurais-je dû attribuer des points d'expérience pour cette rencontre ? A l'origine, la rencontre avait 4 gobelins, chacun valant 50 XP, pour un total de 200 XP. Mais mon groupe n'a pas tué les. Alors combien d'XP obtiennent-ils de la désescalade ? Les 200 XP ?

Une petite ride

Après la désescalade, un certain temps a passé et les PC ont commencé à jouer avec les gobelins. Les gobelins ont remarqué que l'un des PCs trichait, alors les gobelins ont recommencé à se battre. A ce moment-là, les PCs ont tué un des gobelins et les trois autres gobelins se sont enfuis.

Comment dois-je gérer l'expérience cette deuxième fois ? Dois-je considérer qu'il s'agit d'une deuxième rencontre valant 200 XP supplémentaires ?

Ou devrais-je simplement ne pas avoir attribué tout XP jusqu'à ce que je sois sûr qu'ils en aient fini avec les gobelins (soit en les tuant, soit en les faisant fuir, soit en les convainquant de m'aider) et que j'attribue 200 XP une seule fois, ce qui compte pour les deux rencontres ?

Ou encore : les PC doivent-ils recevoir moins que les 200 XP attendus parce qu'ils n'ont pas tué tous leurs ennemis ?

44voto

Marty Points 1

Accordez des XP pour les types de jeu que vous souhaitez encourager.

RAW, l'XP est accordée pour vaincre / surmonter les rencontres, mais il est laissé à la discrétion du DM quant à ce que cela implique.

Certains groupes (rares) diront que vous ne recevez de l'XP que pour les monstres tués en combat. Cela évite le problème d'un ennemi " récurrent ", comme vous l'avez mentionné, mais incite fortement à faire du combat le principal mode de résolution des problèmes dans votre jeu. En jouant avec ce genre de système, il ne faudra probablement pas longtemps avant que les joueurs commencent à trouver des excuses pour se battre et tuer des ennemis même s'il n'y a pas de bonne raison narrative de le faire.

La plupart des groupes continueraient à accorder de l'XP si une rencontre était " résolue " de manière non mortelle. Tout cela peut être personnalisé en fonction des thèmes principaux de votre campagne. Si vous jouez une campagne axée sur l'intrigue politique, vous pouvez accorder une pleine XP pour une résolution non violente, mais seulement une partie de ce montant s'ils ont recours à la violence. Si vous jouez une campagne de survie, où s'en sortir vivant est tout ce qui compte - dans ce cas, vous pourriez accorder une pleine XP pour s'échapper/éviter les rencontres entièrement, et moins si elles ont été traitées d'une manière mal choisie.

En fin de compte, les joueurs vont généralement (bien qu'il y ait des exceptions) adapter leur style de jeu au type de résolution qui leur donne le plus d'XP. Mais attention, si vous encouragez trop un style de jeu que vos joueurs n'apprécient pas, vous risquez de les mécontenter.

Si vous n'êtes pas sûr de ce que vous voulez à ce stade, restez-en à l'attribution d'une XP complète pour toutes les fois où le groupe a été menacé par les ennemis mais a quand même pu les vaincre / négocier / partir ou tout simplement progresser au-delà de la rencontre. Vous pourrez toujours modifier cela plus tard.

Pour ce qui est de l'ennemi récurrent, je dirais simplement qu'il ne faut pas donner d'XP supplémentaire au groupe pour un ennemi pour lequel ils ont déjà reçu de l'XP auparavant si c'est dans un délai assez court (même session ou session suivante). Sinon, vous pourriez avoir des situations où un groupe cherche délibérément à résoudre une rencontre pacifiquement et cherche ensuite à poignarder dans le dos ses nouveaux "amis" dans leur sommeil pour une deuxième dose d'XP. En fin de compte, vous connaissez vos joueurs mieux que quiconque, et vous découvrirez ce qui fonctionne le mieux pour eux avec quelques essais et erreurs. Bonne chance :)

21voto

notruthless Points 178

Tuer des monstres n'est pas une obligation pour obtenir de l'expérience.

Le DMG déclare (c'est moi qui souligne) :

Les points d'expérience (XP) permettent de faire progresser le niveau des personnages joueurs et sont le plus souvent la récompense pour terminer les rencontres de combat .
Chaque monstre a une valeur XP basée sur son niveau de défi. Lorsque les aventuriers vainquent un ou plusieurs monstres - généralement en tuant, déroutant ou capturant les. (DMG p.260)

Ainsi, le groupe devrait obtenir de l'expérience lorsqu'il réussit une rencontre, quelle que soit la façon dont il traite les monstres. Ce qui constitue "l'achèvement de la rencontre" est à la discrétion du DM. De plus, le fait d'attribuer une expérience complète pour terminer un combat sans avoir tué tous les monstres permet d'éviter un style de jeu de type "meurtrier".

Dans votre scénario, c'est à vous de décider si cela compte pour une ou deux rencontres. Cependant, le groupe doit recevoir 200 XP pour chaque rencontre. Je donnerais au groupe 200 XP deux fois.

5voto

patternseeker Points 281

Je pensais justement à ce problème l'autre jour. La solution que je me suis autorisée à accepter était basée sur l'idée d'expérience. Ces héros interagissent avec des personnages et des défis qui les rendent plus expérimentés au fil du temps, ce qui leur permet de surmonter de plus grands défis à l'avenir. Je vais donner deux solutions possibles, dont la dernière est en fait une solution très ancienne.

La première consiste à traiter chaque rencontre et chaque défi comme une expérience unique. Alors que vous pouvez acquérir, disons, un sens social, en grandissant avec votre famille. Il y a une limite à ce que vous pouvez obtenir en surmontant la même "rencontre" encore et encore. Si vous avez quitté le nid en pensant être un expert social parce que vous avez gagné la dispute avec votre sœur sur la façon de diviser le programme télé pour la centième fois, vous vous rendrez vite compte que cela ne vous a pas préparé au monde extérieur. Une rencontre, une fois qu'elle est entrée dans une certaine forme d'achèvement où l'obstacle qu'elle représentait n'est plus là, peut donner une expérience une fois (Vous pouvez choisir d'attribuer l'expérience après la première instance ou à la fin du processus. Notez que si les joueurs comptent leur EXP après chaque combat, ils peuvent penser que les PNJ qu'ils ont fait fuir pourraient revenir si vous ne leur attribuez pas l'expérience pour ce combat).

Sur la base de cette interprétation, je considérerais que l'EXP listée sur un monstre est toute l'expérience qu'il peut apporter à un individu au cours de sa vie, qu'elle soit attribuée en une seule fois ou non, qu'elle soit attribuée pour le combat ou non.

Une deuxième mesure possible consiste à utiliser une sorte d'indicateur de la réussite des joueurs en tant qu'aventuriers. Les joueurs ont-ils obtenu quelque chose en terminant le combat ou en résolvant l'énigme ? Parfois, cette récompense consiste à ne pas mourir, d'autres fois à obtenir une faveur ou une somme d'or. Comme dans l'exemple précédent, je peux fournir une justification irl pour cette méthode. Si quelqu'un est très déterminé dans son travail à obtenir plus de clients, et qu'il essaie 30 solutions pour y parvenir, il est très probable que la compréhension de cette personne du problème était fondamentalement fausse. Si l'expérience est en fait la sagesse pratique appliquée pour atteindre un objectif, alors l'atteinte des objectifs eux-mêmes est une mesure directe de l'expérience d'un personnage.

Pour les aventuriers, une métrique à considérer serait l'acquisition d'or - que le personnage décide de le prendre ou non. C'est la méthode d'acquisition d'expérience dans Advanced Dungeons and Dragons, 1ère édition. Si les joueurs ont fait fuir les gobelins, mais ne parviennent pas à sauver le prisonnier ou à trouver le coffre au trésor parce que la menace des gobelins est toujours là et qu'ils ont bloqué le passage, les personnages ont-ils vraiment appris quelque chose de cette expérience ? (beaucoup de gens diraient oui, ne vous inquiétez pas, vous ne m'offenserez pas en n'étant pas d'accord).

La solution que je propose n'est pas une conversion directe de l'or en EXP comme c'était le cas auparavant, mais plutôt l'attribution d'EXP pour la rencontre lorsque le "donjon" ou la "zone" est terminé et que les joueurs ont leur récompense. La valeur de la "zone" serait égale à l'EXP totale des monstres et des défis qu'elle contient, avec peut-être un bonus provenant d'objectifs ou de trésors divers. S'ils parviennent à se frayer un chemin à travers les gobelins et à dissimuler les objectifs et l'or dans la cachette, alors je leur accorderai la valeur totale de l'expérience du donjon. Cependant, s'il manque quelque chose, je réduirais proportionnellement la valeur de l'exp.

Ayant essayé cela dans le passé, j'ai décidé de faire une liste de choses présentes dans le donjon (trésors, accroches, macguffins, faveurs, informations et autres récompenses), et de donner aux joueurs une note en fonction du nombre de choses qu'ils ont trouvées - puis de récompenser ce pourcentage de l'expérience du donjon (Complet=100% A=90%, B=80%, C=70%, D=60%, F=50%, E=30%, Abandonné=0%).

D'un point de vue personnel, je joue actuellement une combinaison de Lost Mines of Phandelver et de Keep on the Borderlands (où la Cave of the Unknown = la Cachette de Cragmaw), j'ai très simplement attribué 1 point d'expérience pour chaque pièce d'or et des points d'expérience pour chaque monstre tué ou 'résolu'. Résoudre signifie que ce monstre n'a plus aucun rapport avec le jeu, et qu'il ne reviendra pas, n'apparaîtra pas, ou ne sera même pas présent si les joueurs choisissent de revenir dans un ancien donjon. Dans les 3 cas, je n'accorderais de l'EXP pour ces gobelins qu'une seule fois.

J'espère que cela vous aidera !

2voto

XAQT78 Points 723

La récompense dépend de la rencontre et des attentes.

Vous pouvez baser l'XP sur ce qui se passe.

Si vous les récompensez juste pour avoir tué, c'est tout ce qu'ils feront.

EXPÉRIENCE POINTS

Le nombre de points d'expérience (XP) que vaut un monstre est basé sur son indice de difficulté. Généralement, l'XP est attribué pour avoir vaincu le monstre, bien que le MJ puisse également attribuer de l'XP pour avoir neutralisé la menace posée par le monstre d'une autre manière. (MM pg. 9)

4 rencontres de gobelins valant 200 XP pour les tuer, pas pour les fréquenter.

Vous pouvez cependant ajuster XP en fonction de ce qui a été accompli.

  • %XP basé sur les meurtres
  • %XP basé sur le RP
  • %XP basé sur la créativité

Ont-ils tué la moitié de la fête 100 XP

Ont-ils utilisé une compétence / RP pour faire fuir les autres 50 XP

Quelqu'un a fait quelque chose de créatif 25 XP

Non seulement vous les récompensez pour ce qu'ils ont fait, mais vous créez également une accroche pour l'aventure, pour le moment où les gobelins reviennent avec des amis.

Vous ne voulez pas pénaliser le hack & slash ni laisser de côté les joueurs de rôle.

1voto

Will Buck Points 11

Je leur aurais donné de l'XP pour la désescalade d'abord, mais ensuite s'ils ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour les tuer alors non désolé, vous n'avez pas d'XP supplémentaire pour les tuer ensuite. Mais s'il s'agissait d'une rencontre séparée plus tard où les gobelins ont attaqué de leur propre choix, j'aurais accordé de l'XP pour le combat.

Je trouve que c'est délicat et qu'il faut s'adapter. Dans le La mine perdue de Phandelver Dans l'aventure, si vous suivez les jalons, ils n'atteindront pas le niveau 2 avant d'arriver à la fin de la grotte de Cragmaw, soit tout le premier chapitre ! D'un autre côté, si vous utilisez l'XP, après avoir affronté les 4 gobelins au début, puis les 2 guetteurs à l'extérieur de la grotte (50 XP chacun), puisqu'ils n'ont besoin que de 300 XP pour atteindre le niveau 2, ils seraient au niveau 2 avant même d'entrer dans la grotte ! En terminant la grotte, ils obtiendraient 800 XP supplémentaires, ce qui leur permettrait d'atteindre le niveau 3 ?

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X