Je pensais justement à ce problème l'autre jour. La solution que je me suis autorisée à accepter était basée sur l'idée d'expérience. Ces héros interagissent avec des personnages et des défis qui les rendent plus expérimentés au fil du temps, ce qui leur permet de surmonter de plus grands défis à l'avenir. Je vais donner deux solutions possibles, dont la dernière est en fait une solution très ancienne.
La première consiste à traiter chaque rencontre et chaque défi comme une expérience unique. Alors que vous pouvez acquérir, disons, un sens social, en grandissant avec votre famille. Il y a une limite à ce que vous pouvez obtenir en surmontant la même "rencontre" encore et encore. Si vous avez quitté le nid en pensant être un expert social parce que vous avez gagné la dispute avec votre sœur sur la façon de diviser le programme télé pour la centième fois, vous vous rendrez vite compte que cela ne vous a pas préparé au monde extérieur. Une rencontre, une fois qu'elle est entrée dans une certaine forme d'achèvement où l'obstacle qu'elle représentait n'est plus là, peut donner une expérience une fois (Vous pouvez choisir d'attribuer l'expérience après la première instance ou à la fin du processus. Notez que si les joueurs comptent leur EXP après chaque combat, ils peuvent penser que les PNJ qu'ils ont fait fuir pourraient revenir si vous ne leur attribuez pas l'expérience pour ce combat).
Sur la base de cette interprétation, je considérerais que l'EXP listée sur un monstre est toute l'expérience qu'il peut apporter à un individu au cours de sa vie, qu'elle soit attribuée en une seule fois ou non, qu'elle soit attribuée pour le combat ou non.
Une deuxième mesure possible consiste à utiliser une sorte d'indicateur de la réussite des joueurs en tant qu'aventuriers. Les joueurs ont-ils obtenu quelque chose en terminant le combat ou en résolvant l'énigme ? Parfois, cette récompense consiste à ne pas mourir, d'autres fois à obtenir une faveur ou une somme d'or. Comme dans l'exemple précédent, je peux fournir une justification irl pour cette méthode. Si quelqu'un est très déterminé dans son travail à obtenir plus de clients, et qu'il essaie 30 solutions pour y parvenir, il est très probable que la compréhension de cette personne du problème était fondamentalement fausse. Si l'expérience est en fait la sagesse pratique appliquée pour atteindre un objectif, alors l'atteinte des objectifs eux-mêmes est une mesure directe de l'expérience d'un personnage.
Pour les aventuriers, une métrique à considérer serait l'acquisition d'or - que le personnage décide de le prendre ou non. C'est la méthode d'acquisition d'expérience dans Advanced Dungeons and Dragons, 1ère édition. Si les joueurs ont fait fuir les gobelins, mais ne parviennent pas à sauver le prisonnier ou à trouver le coffre au trésor parce que la menace des gobelins est toujours là et qu'ils ont bloqué le passage, les personnages ont-ils vraiment appris quelque chose de cette expérience ? (beaucoup de gens diraient oui, ne vous inquiétez pas, vous ne m'offenserez pas en n'étant pas d'accord).
La solution que je propose n'est pas une conversion directe de l'or en EXP comme c'était le cas auparavant, mais plutôt l'attribution d'EXP pour la rencontre lorsque le "donjon" ou la "zone" est terminé et que les joueurs ont leur récompense. La valeur de la "zone" serait égale à l'EXP totale des monstres et des défis qu'elle contient, avec peut-être un bonus provenant d'objectifs ou de trésors divers. S'ils parviennent à se frayer un chemin à travers les gobelins et à dissimuler les objectifs et l'or dans la cachette, alors je leur accorderai la valeur totale de l'expérience du donjon. Cependant, s'il manque quelque chose, je réduirais proportionnellement la valeur de l'exp.
Ayant essayé cela dans le passé, j'ai décidé de faire une liste de choses présentes dans le donjon (trésors, accroches, macguffins, faveurs, informations et autres récompenses), et de donner aux joueurs une note en fonction du nombre de choses qu'ils ont trouvées - puis de récompenser ce pourcentage de l'expérience du donjon (Complet=100% A=90%, B=80%, C=70%, D=60%, F=50%, E=30%, Abandonné=0%).
D'un point de vue personnel, je joue actuellement une combinaison de Lost Mines of Phandelver et de Keep on the Borderlands (où la Cave of the Unknown = la Cachette de Cragmaw), j'ai très simplement attribué 1 point d'expérience pour chaque pièce d'or et des points d'expérience pour chaque monstre tué ou 'résolu'. Résoudre signifie que ce monstre n'a plus aucun rapport avec le jeu, et qu'il ne reviendra pas, n'apparaîtra pas, ou ne sera même pas présent si les joueurs choisissent de revenir dans un ancien donjon. Dans les 3 cas, je n'accorderais de l'EXP pour ces gobelins qu'une seule fois.
J'espère que cela vous aidera !