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Quelle est la bonne façon de défier un Warlock avec l'invocation Agonizing Blast ?

Dans ma session, j'ai un sorcier avec un Charisme de 20 qui a utilisé le sort Eldritch Blast avec l'invocation eldritch Agonizing Blast pour des résultats plutôt spectaculaires, décimant tout ce que j'ai lancé au groupe de niveau 8.

Au début, j'étais satisfait du succès du groupe dans les rencontres difficiles, mais j'ai découvert au fil du temps que les dégâts de force constants, élevés et pratiquement impossibles à contrer de ce cantrip tendent à banaliser la plupart des rencontres, éliminant le besoin de pensée créative. Combinez cela avec une école d'évocation et j'ai constaté que la plupart des rencontres se terminent rapidement avec une boule de feu initiale et un barrage final d'explosions eldritch, tout dommage significatif étant éliminé par les soins du druide.

Malheureusement, j'ai constaté que mon approche actuelle pour gérer leur efficacité au combat a conduit à des rencontres de plus en plus explosives. . J'ai été obligé de leur servir des rencontres destinées à des parties de niveau nettement plus élevé, et j'ai trouvé difficile de trouver un juste milieu où la partie est mise au défi mais ne risque pas toujours d'être totalement anéantie.

Quelle est la stratégie que je peux utiliser, en tant que DM, pour contrer l'efficacité du Warlock Agonizing Blast ?

Je dois souligner que je ne cherche pas à écraser mes joueurs. Je cherche simplement un moyen de forcer le groupe à abandonner son approche unique et extrêmement efficace des rencontres.

Je ne suis pas non plus intéressé à rendre le Warlock inutile. C'est un problème de projecteur, car le build du sorcier lui permet souvent d'être la seule source de dégâts pour toute la rencontre. Malheureusement, cela tend à invalider les contributions des autres joueurs, donc je cherche principalement un moyen de réduire son efficacité de sorte que tout le monde impliqué peut se sentir utile et engagé dans un combat.

Des points bonus si vous connaissez une stratégie qui s'intègre dans une campagne principalement axée sur les morts-vivants et les fées.

34voto

Ben Barden Points 24582

Il existe un certain nombre de réponses :

Je parle en tant que joueur actuel d'un warlock 5e, qui a 20 cha et agonizing blast, et qui n'a pas du tout se sentir comme une force dominante sur le champ de bataille. J'arrive à faire ma part, mais "banaliser" ne serait pas approprié.

  • Les troupes de mêlée se rapprochent du sorcier. Si vous êtes à côté d'un ennemi, vos attaques à distance (comme le souffle eldritch) sont désavantagées. Si vous vous mettez hors de portée, vous subissez des attaques d'opportunité, puis ils se rapprochent de vous à leur tour. De plus, les Warlocks ne sont généralement pas très forts en CA - si vous leur infligez une pression de dégâts, ils seront vite mécontents. Enfin, un certain nombre des sorts de sorcier les plus brillants (Hex, par exemple) sont basés sur la concentration. Si vous vous acharnez sur le sorcier plusieurs fois par round, ils disparaîtront assez rapidement (et le sorcier lui-même pas si longtemps après). Il existe un certain nombre de monstres de mêlée à forte mobilité que vous pouvez utiliser pour cela. Les espaces ouverts sont également utiles pour s'assurer que le combattant/paladin/barbier du groupe ne peut pas bloquer l'ennemi de manière efficace.

  • Des rencontres moins nombreuses et plus difficiles dans la journée. Ce que le warlock fait vraiment bien, ce sont des dégâts soutenus, toute la journée. Il n'est pas nécessairement meilleur que d'autres types de dégâts soutenus comme le voleur, le ranger ou le combattant, mais c'est ce qu'il sait faire. EB avec agonizing blast est bon. C'est une bonne chose au niveau des caractéristiques de classe (parce que c'est essentiellement ce que c'est). Ce n'est pas une bonne chose qui casse le jeu, cependant. Il plafonne à 4 attaques de 1d10+5, avec peut-être un autre 1d6 par si vous jonglez efficacement avec Hex. S'il est la superstar de votre groupe, c'est probablement parce que vous le laissez faire ce qu'il fait le mieux : grignoter des tas de petites rencontres où les autres lanceurs doivent faire attention à leurs sorts. Augmentez le niveau de menace des rencontres individuelles, jusqu'à ce que le groupe ne puisse en gérer que 2 ou 3 par jour, et il commencera à transpirer. Si vous l'empêchez de se reposer un peu entre deux rencontres, il commencera à transpirer davantage. Si l'ensemble du groupe est en roue libre, il suffit d'augmenter le niveau de difficulté d'un cran ou deux.

  • Utilisez la couverture. Si l'ennemi a un couvert derrière lequel se cacher, alors soit vous devez prendre la pénalité pour toucher, soit vous devez vous approcher. Vous pouvez être juste, et donner au groupe une couverture aussi, mais si le groupe doit éliminer l'ennemi dans un temps limité, et que l'ennemi n'utilise pas d'attaques à distance, cela n'aura pas beaucoup d'importance.

  • Permettre aux membres du groupe en difficulté de reconstruire un peu leur personnage, peut-être avec des conseils. Si le sorcier a un cha de 20, alors tous les autres personnages qui n'ont pas utilisé un stat-up pour obtenir un exploit devraient aussi avoir un 20 dans leur stat primaire. Il est possible que votre problème soit que ce personnage soit raisonnablement bien optimisé et que les autres ne le soient pas. Si c'est le cas, alors vous devriez pouvoir reconstruire un peu les autres pour qu'ils soient plus en accord avec le niveau d'optimisation attendu... et entonces augmenter la difficulté sur toute la ligne.

Il convient de noter que cela peut être poussé trop loin. Si le sorcier peut banaliser une rencontre occasionnelle (avec la contribution des autres membres du groupe, bien sûr) et que tout le monde y prend plaisir, c'est génial ! Cela peut être encore mieux si vous pouvez faire de ces rencontres des "interludes humoristiques" et les jouer pour le plaisir. Si tout le monde les apprécie, ne perdez pas ce genre de rencontre simplement parce que vous essayez d'organiser des rencontres qui ne sont pas banalisées.

Il convient également de noter que certaines de ces réponses ont leurs propres compteurs. L'exploit Spell Sniper vous permet d'ignorer la couverture partielle. L'exploit Expert en arbalète vous permet d'effectuer des attaques à distance en mêlée sans désavantage. Il existe un certain nombre de façons de faciliter les tests de concentration. En général, cependant, ils nécessitent des ressources de construction importantes. Pendant que le sorcier s'attaque à ces faiblesses, il est à espérer que vos autres PJ trouvent des moyens de s'améliorer également. Remerciements à @ShadowRanger pour le point.


Il y a aussi un autre aspect de la question, dans la mesure où vous pouvez envisager de modifier les niveaux de puissance et d'efficacité des autres membres de votre groupe.

  • Les sorts sont tout simplement beaucoup moins dépendants de l'équipement que les armes de combat. Si vous limitez fortement l'accès du groupe aux objets magiques, en particulier aux armes magiques, les membres du groupe qui dépendent des armes risquent de se retrouver derrière les principaux lanceurs de sorts. De même, il existe des objets magiques que vous pouvez ajouter et qui amélioreront la capacité de survie sans améliorer de manière significative les dégâts infligés. Une campagne à faible niveau de magie est fondamentalement plus difficile d'un certain point de vue, et il n'est pas surprenant que les combats soient plus mouvementés.

  • La boule de feu elle-même est de manière significative plus puissant que les autres sorts de son niveau, et excelle à prendre de gros morceaux de HP en avant. Eldritch Blast, en tant qu'attaque multiple à distance raisonnablement puissante, est assez bon pour enlever ce qui reste. Il n'est cependant pas aussi efficace pour dévorer des pools de HP complets. Si vous pouvez vous assurer que l'ennemi ne commence pas en formation de boule de feu, il aura plus de HP pour commencer le combat, et le souffle eldritch ne semblera pas si puissant dans le contexte.

En gros, si votre combat moyen se résume à "un groupe de monstres à haut risque, moins une boule de feu de HP", il n'est pas surprenant qu'il devienne swinguant.

23voto

sciguy1121 Points 830

J'ai exactement ce problème dans une partie que je dirige (et le warlock peut maintenant voler, ce qui le rend encore plus más efficace !). Mes stratégies évoluent encore, mais j'ai en gros deux catégories que j'utilise pour lui proposer des défis : comptoirs durs y compteurs mous .

Parmi ceux-ci, je préfère nettement les compteurs mous.

Comptoirs souples :

Comptoirs souples sont tout ce qui frustre ou complique l'efficacité de Souffle eldritch . Le sort existe toujours, et serait fonctionnent bien contre les ennemis si le joueur peut contourner les obstacles, ou seraient une bonne idée s'il n'y avait pas d'effets secondaires. En voici quelques exemples :

  • Le plus important des contres mous : les tactiques intelligentes ! Des groupes d'ennemis coordonnant leurs efforts vers un objectif commun peuvent réussir malgré le fait que quelques membres se faire exploser par EB .
  • Objets servant de couverture aux ennemis (le bonus à la CA les rend plus difficiles à toucher). les frapper)
  • Rupture de la ligne de visée (casting EB devient impossible)
  • Des objectifs annexes qui sont mal servis par EB (comme la nécessité de prendre des gens vivants, ou un besoin d'interagir avec l'environnement qui utilise les actions du Warlock sur d'autres choses).
  • Les coûts d'opportunité. Votre sorcier pourrait être particulièrement doué pour Eldritch Blast -mais ils peuvent aussi avoir des sorts, des caractéristiques de classe, ou d'autres options qui sont précieuses (ou cruciales) pour la réussite. La mise en place des situations où il y a un problème que seul un personnage non EB l'action de la Warlock peut résoudre peut rendre le blasting moins attrayant (à certains moments)
  • Ennemis/risques environnementaux qui empêchent le lancement de sorts (comme les les personnes qui tentent fréquemment d'agripper/de retenir le sorcier)
  • Ennemis qui sont spécialisés pour infliger des dégâts élevés au Warlock, représentant la priorité élevée des ennemis à mettre le Warlock hors de combat combat (les snipers à forts dégâts, par exemple).

Comptoirs durs :

Comptoirs durs sont des stratégies qui neutralisent ou annulent spécifiquement EB . J'en ai moins d'exemples parce que je les utilise si peu - ils enlèvent le fruit d'un investissement majeur que ce joueur a fait par rapport à d'autres options :

  • Un champ antimagique va court-circuiter le EB -spamming stratégie. Un grand nombre d'emplacements pour les sorts et de capacités similaires utilisées pour lancer des sorts. Silence o Contrepoison peut également frustrer votre Warlock (crédit à Renegade dans les commentaires pour Silence y Contrepoison )
  • Ennemis modifiés pour être particulièrement résistants aux EB attaques de style (ils pourraient avoir une CA déraisonnable, destinée à être vaincue par des sorts avec des sauvegardes)
  • Ennemis naturellement résistants ou immunisés contre EB comme Helmed Horrors (crédit à RonLugge dans les commentaires)
  • Effets persistants. Il n'y a pas une tonne d'options pour faire ceci (heureusement), mais les ennemis pourraient commencer à utiliser des capacités qui réduisent la Warlock, de façon temporaire ou permanente. Je n'ai pas fait cela au le Warlock, mais les pénalités d'attributs créent des situations intéressantes à chaque fois que je les ai rencontrées.

9voto

Ma réponse n'est pas une stratégie à long terme, mais elle serait efficace pour une ou deux rencontres et n'a pas été suggérée dans les réponses actuelles. Votre problème actuel semble être que les jeteurs de sorts sont trop efficaces, en ce sens qu'ils disposent d'un seul petit ensemble de sorts qu'ils utilisent avec un effet dévastateur. Il existe un monstre conçu précisément pour traiter avec un tel parti.

Helmed Horror

El l'horreur dirigée (MM p. 183) est une construction CR 4. Ses caractéristiques spéciales incluent l'immunité aux dégâts de force, l'immunité à trois sorts spécifiques de votre choix ( boule de feu , chaleur du métal y éclair sont les choix par défaut), et la Résistance magique. Ces caractéristiques à elles seules font de la stratégie normale de votre groupe de boule de feu entonces souffle eldritch complètement inutile, les obligeant à trouver une nouvelle stratégie.

Comme une horreur casquée n'est que de niveau 4 et que votre groupe est de niveau 8, elle ne défiera pas le groupe, à moins que boule de feu y souffle eldritch est littéralement la seule chose qu'ils peuvent faire. Pensez à utiliser plusieurs horreurs casquées dans une rencontre, à utiliser une horreur casquée en conjonction avec d'autres créatures, ou à créer une variante plus forte d'une horreur casquée.

6voto

13ren Points 3672

Les généraux de l'enfer ont pris note de vous

De : Haut commandement

A : Toutes les forces militaires

Sujet : Les lanceurs de sorts qui interfèrent avec les plans

Priorité : Urgent !

En réponse aux rapports des subordonnés sur les aventuriers avec, si j'ose dire oserais dire, une efficacité diabolique contre nos éclaireurs et nos sorties, nous sommes obligés de prendre des mesures extrêmes. Les petits démons qui ont besoin d'une action disciplinaire et les mages capturés seront désormais forcés de subir une procédure qui les transforme en totems antimagiques vivants. Les réserves de ces totems seront limités par nos réserves et notre capacité à les produire. mais un placement créatif devrait les rendre quelque peu efficaces.

Voir le Champ antimagique le sort : https://roll20.net/compendium/dnd5e/Antimagic%20Field#content

Il existe également d'autres sorts que les démons et les morts-vivants lanceurs de sorts peuvent utiliser pour contrer les lanceurs de sorts, tels que Silence et Contre-sort. Toutefois, veillez à ne pas en faire trop. Une partie du plaisir de D&D est de passer à travers certaines rencontres à cause des choix de construction que vous avez faits, et vous ne voulez certainement pas bloquer complètement la capacité d'un PC à contribuer à un combat.

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