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Est-ce que le minerai par défaut est plus facile à trouver que son alternative?

Je sais avec certitude que les mondes ont des minerais définis (Si votre monde a du platine, alors il N'AURA PAS d'or). Je sais aussi que le platine a un niveau de pioche plus élevé (le platine et l'or servent à extraire le météorite, donc ils sont du même niveau). Si le minerai de platine est meilleur, est-il plus rare que le minerai d'or?

Cela s'applique-t-il à tous les minerais "par défaut" par rapport à leurs "alternatifs"?

(note annexe : le minerai de platine et d'or peuvent être obtenus à partir de l'extractinator, où l'or est plus commun.)

J'aimerais que vous listiez toute preuve que vous pouvez trouver (images, wiki, déclarations des développeurs).

9voto

Le platine est un minerai alternatif à l'or, même si les objets fabriqués à partir de celui-ci sont légèrement meilleurs. En ce qui concerne la rareté, il est identique à l'or et peut être trouvé aux mêmes endroits.

J'ai remarqué que dans les mondes où le platine existe, je peux le confondre avec de la pierre ou de l'argent. C'est particulièrement vrai lorsque je ne cherche pas activement les minerais de Tier 3/4. En revanche, l'or se distingue comme un mal de gorge et il est donc plus facile à accumuler lorsque je ne cherche pas spécifiquement à fabriquer des objets de Tier 4.

Si vous êtes intéressé par comment les minerais sont générés, nous pouvons examiner le code source. La ligne 3456 définit la fonction suivante:

public static void generateWorld(int seed = -1)

Nous nous intéressons à la partie suivante:

int type = 7;
int type2 = 6;
int type3 = 9;
int type4 = 8;
Main.cloudBGActive = (float)(-(float)WorldGen.genRand.Next(8640, 86400));
WorldGen.copperBar = 20;
WorldGen.ironBar = 22;
WorldGen.silverBar = 21;
WorldGen.goldBar = 19;
if (WorldGen.genRand.Next(2) == 0)
{
    type = 166;
    WorldGen.copperBar = 703;
}
if (WorldGen.genRand.Next(2) == 0)
{
    type2 = 167;
    WorldGen.ironBar = 704;
}
if (WorldGen.genRand.Next(2) == 0)
{
    type3 = 168;
    WorldGen.silverBar = 705;
}
if (WorldGen.genRand.Next(2) == 0)
{
    type4 = 169;
    WorldGen.goldBar = 706;
}

Pour référence, voici les IDs de tuiles associés utilisés dans l'extrait ci-dessus:

public const ushort Iron = 6;
public const ushort Copper = 7;
public const ushort Gold = 8;
public const ushort Silver = 9;

public const ushort Tin = 166;
public const ushort Lead = 167;
public const ushort Tungsten = 168;
public const ushort Platinum = 169;

Les barres sont des IDs d'objets, pas des IDs de tuiles, voici les IDs d'objets associés:

public const short GoldBar = 19;
public const short CopperBar = 20;
public const short SilverBar = 21;
public const short IronBar = 22;

public const short TinBar = 703;
public const short LeadBar = 704;
public const short TungstenBar = 705;
public const short PlatinumBar = 706;

Comme vous pouvez le voir dans le code source, les minerais alternatifs sont déterminés avant la génération réelle. L'algorithme de génération n'est même pas conscient de la différence entre les deux types de minerais dans chaque tier, car il reçoit simplement les IDs directement. Par conséquent, il n'y a littéralement aucune différence entre les minerais alternatifs dans le même tier en ce qui concerne l'endroit où vous pouvez les trouver, leur rareté, etc...

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