J'ai fini de jouer à la boîte rouge des débutants de D&D avec mes amis. Maintenant, comment puis-je commencer à diriger une autre partie ? Où dois-je aller à partir de là ?
Réponses
Trop de publicités?Je recommande vivement l'aventure qui vient dans l'officiel Kit du maître du donjon : The Reavers of Harkenwold. (Note : L'édition physique de ce produit est désormais épuisée, Wizards a rendu le contenu disponible en version numérique. aquí )
Il contient un grand nombre des tropes standards de ce genre de jeu de rôle sans être trivial ou banal. Ma fille de 24 ans, qui jouait pour la première fois comme MJ, a mené cette aventure avec succès.
Le kit se présente sous la forme d'une boîte qui comprend les cartes affichées, l'aventure sous forme de deux "modules" et tous les jetons en papier pour les personnages, les PNJ et les monstres de l'aventure.
C'est un excellent moyen d'amorcer votre campagne D&D 4e. Ces aventures bénéficient d'un soutien inhabituel sur Internet, avec des journaux d'aventures publiés à des endroits tels que Portail d'Obsidian , les cartes manquantes créées par les utilisateurs y même un terrain en 3D (si vous êtes si inspiré) .
Il y a vraiment trois façons de procéder ici, et cela dépend de l'objectif de votre jeu :
Le jeu épique pour le MJ sans idées
The Epic Game For the GM With No Ideas suit des scénarios pré-écrits, et est de tous mes préférés, car j'ai des problèmes avec les scénarios et mes groupes. Toutefois, si vos groupes sont heureux de faire des scénarios pré-écrits (les miens partent tuer insérer la bête ici à la place), vous pouvez alors chercher une ligne de campagne D&D. Si vous avez un abonnement DDI, il y a une archive massive sur le site de WOTC ( aquí ), mais je n'ai jamais utilisé mon abonnement à DDI pour cela, bien que vous puissiez également en trouver d'autres sur divers sites, gratuitement ou moyennant un abonnement ou un paiement par épisode.
L'avantage d'un jeu basé sur un scénario est qu'il réduit fortement le besoin d'implication personnelle, ce qui est appréciable pour les MJ occupés et/ou peu familiers. Si vous ne savez pas si vous êtes occupé ou non, vous l'êtes.
Do It Yourself Epic Storyline
Il est difficile d'écrire une campagne à partir de rien, mais si vous le voulez vraiment, vous pouvez créer une campagne épique simplement en vous inspirant d'une source (j'aime prendre une histoire quelque peu obscure, puis renommer tous les personnages et laisser les joueurs s'en servir, à la place du protagoniste, quel qu'il soit, mais selon le degré d'intelligence de votre groupe, il se peut que cela ne leur plaise pas ou qu'ils gâchent des choses pour eux-mêmes).
Le principal inconvénient de cette méthode est que vous devez l'écrire ; la plupart des campagnes ou scénarios écrits par des professionnels comportent des conseils pour les cas où les choses dérapent, ce qui n'est pas forcément le cas pour les novices. D&D est un système relativement bon pour se remettre de ce genre de choses, même pour un MJ relativement novice.
Patchwork
Le patchwork consiste à renoncer à un récit à l'échelle de la campagne en faveur de scénarios individuels. Ce que j'ai fait dans ma première partie, c'est de lancer l'aventure d'introduction de base (c'était la 3ème édition de Shadowrun, donc ce n'était pas une très bonne entrée en matière à mon avis), puis de jouer toute la partie sous forme de segments d'action/réaction, en laissant les joueurs choisir ce qu'ils veulent faire. Cela peut être difficile pour un MJ novice (comme la fois où j'ai mal calculé et où mes joueurs se sont enfuis avec 2,5 millions de dollars de lingots d'or), et certains joueurs seront un peu rebutés par l'absence de progression définie.
L'avantage d'un jeu en patchwork, c'est que si vous trouvez une aventure qui ne fait pas partie d'une campagne plus large, flottant sur Internet ou sur une étagère poussiéreuse, vous pouvez la brancher directement, puisqu'il s'agit de toute façon d'une sorte de jeu "Aventure de la semaine", et si vous décidez de faire en sorte que le jeu se transforme soudainement en une intrigue épique, vous pouvez facilement le faire avec certains des personnages que vos joueurs rencontreront en chemin.
Ce n'est pas exactement lié à la table, mais il y a un jeu open source appelé GearHead (un roguelike sur des mecha géants d'anime), qui a un générateur d'intrigue aléatoire qui fait essentiellement ce que vous pouvez faire avec la campagne patchwork, bien qu'à un niveau plus grossier. Il prend même des PNJ importants et les intègre dans l'intrigue pour les segments plus épiques. Si vous prenez le temps de creuser, vous trouverez de très bons archétypes (il a été créé par un professeur d'anglais et un dessinateur de bandes dessinées, ce qui fait que les intrigues individuelles fonctionnent très bien). Vous pouvez le trouver aquí et tous les fichiers pour la génération du scénario seront contenus dans un dossier "Series" où se trouve l'exécutable du jeu. Clause de non-responsabilité : j'ai travaillé pendant un certain temps sur une adaptation d'un jeu de table approuvé par le créateur de GH, mais ce projet est en suspens jusqu'à ce que j'affine mes compétences en matière de conception.
Aventure dans la cicatrice du Chaos ! (ou Scales of War, j'ai dirigé Chaos Scar donc je vais le recommander).
Raisons pour lesquelles la Cicatrice du Chaos est un bon choix :
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Toutes les aventures sont disponibles en DDI (il y a une liste d'entre elles aquí )
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Les aventures sont faciles à gérer et à jouer, elles offrent de nombreux conseils pour les MJ débutants et permettent à un MJ de mener une campagne linéaire ou en bac à sable selon les joueurs et les désirs du groupe.
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Une trame d'histoire libre sur laquelle vous pouvez développer vos propres idées (la région est remplie de monstres et d'autres chercheurs de trésors/aventures qui sont tous là dans le même but, exploiter la cicatrice).
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Les aventures sont assez modernes et peuvent être facilement modifiées pour répondre aux besoins de votre histoire.
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Fournit quelques douzaines d'aventures allant de 1 à 11 afin que vous puissiez vous en tenir à la même intrigue pour une campagne prolongée.
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De nombreuses pistes pour écrire vos propres aventures.
Si vous cherchez un bon endroit pour commencer une nouvelle aventure, c'est un endroit idéal qui offre de nombreuses possibilités de s'approprier l'histoire.
Quelques options pour après Red Box 4E pour prendre vos prochaines mesures. Cela se résume à 3 exigences : les joueurs doivent pouvoir créer des personnages, le DM a besoin de règles pour diriger une partie et d'un ensemble de monstres à combattre.
Les essentiels de D&D
Les versions électroniques des Kit du DM et le Compendium des règles sont disponibles à des prix assez raisonnables. Il sera un peu plus difficile de trouver les deux livres de personnages essentiels - Heroes of the Forgotten Kingdoms et Heroes of the Fallen Lands - mais vous pourrez probablement les trouver dans les librairies d'occasion ou sur des sites Web.
La ligne Essentials est plutôt bien pour avoir incorporé une grande partie des errata et des corrections de conception qu'ils ont apportées à la ligne de base 4E, et la conception vise à moins de "build crunch" (les joueurs peuvent avoir des personnages efficaces sans avoir à planifier les pouvoirs/compétences/etc. autant - ce qui est utile si vous êtes tous relativement nouveaux dans le jeu de rôle).
Le coffre aux monstres est plus difficile à trouver, mais vous donne beaucoup de jetons de monstres à utiliser en jeu avec le livre, donc c'est bien si vous pouvez le trouver.
Matériaux de base de la 4e édition de D&D
Les manuels de base de la 4e édition, à savoir le manuel du joueur, le guide du DM et les manuels des monstres, sont relativement faciles à trouver dans les librairies d'occasion ou sur des sites Web. Ils demandent un peu plus de travail et vous devrez vérifier certains errata de base (surtout en ce qui concerne les défis de compétences).
Le matériel de base et les essentiels fonctionnent assez bien ensemble - la plupart des différences se situent au niveau des options de classe des personnages et de la présentation.
Il existe également un grand nombre d'aventures publiées d'occasion ou gratuites que vous pouvez trouver et organiser pour votre groupe.
Compétences utiles à développer en matière de DM
Construire une rencontre amusante
D&D 4E a tendance à se concentrer uniquement sur les mathématiques. Et pour être sûr, il y a un certain art à mélanger vos monstres avec des gars à distance, des gars rapprochés, etc. Mais je me suis rendu compte que ce n'est pas la véritable source de plaisir - il s'agit généralement de faire une rencontre passionnante, qui n'est pas toujours basée sur la difficulté.
Pour moi ? Je trouve que c'est une question d'environnement - avoir des choses sur lesquelles les personnages doivent sauter, grimper, pousser des objets, esquiver des mâts qui se balancent, etc. Un peu de chaos. Ces éléments obligent les joueurs à réfléchir et à s'adapter, au lieu de rester assis à utiliser leurs capacités favorites encore et encore.
Il y a des règles dans les livres pour attribuer des dommages basés sur les cascades et autres - cela devient mes pages préférées à consulter. Si le joueur trouve une cascade intéressante basée sur ce qui est disponible, laissez-le l'utiliser, donnez-lui de bons dégâts, ou au moins, une série de conditions qu'il infligera aux ennemis.
Flux de jeu
Beaucoup d'aventures publiées attendent des joueurs qu'ils fassent une action ou un parcours donné pour passer à la partie suivante. Cela signifie qu'il arrive souvent que le jeu se bloque parce que les joueurs ne sont pas sûrs de ce qu'ils doivent faire, et que le MJ essaie de les pousser à agir.
Au début, la MEILLEURE solution pour cela est de leur dire simplement :
"Hey, je suis nouveau dans ce domaine, et l'aventure que j'ai signifie que vous devez faire X pour que les choses avancent. Quand je m'améliorerai, nous pourrons commencer à jouer avec l'adaptation et l'improvisation, mais pour l'instant, que diriez-vous de passer à la prochaine partie du plaisir ?"
Lorsque vous vous améliorez, vous pouvez trouver comment improviser des rencontres ou des scènes et ne pas avoir besoin d'une aventure pour travailler. Attendre qu'ils "comprennent" ou essayer de les pousser sans rien dire devient une perte de temps non amusante - j'ai passé de nombreuses années de jeu des deux côtés de cette équation et il est préférable de simplement leur faire savoir et de passer à la bonne partie.
Déroulement d'une rencontre
D&D 4E souffre parfois de fins anti-climatiques - les méchants sont clairement en train de perdre, les héros ont utilisé leurs principaux pouvoirs quotidiens ou de rencontre, maintenant c'est juste une bataille d'attaques de base, pour finir le combat qui prend peut-être 2-3 tours de plus de tout le monde. Guh.
Dans ce cas, vous avez le choix entre déclarer le combat terminé ("Ok, vous avez gagné"), ce qui n'est pas non plus très satisfaisant, mais permet au moins d'éviter de perdre du temps, ou de envisager de réduire les HP des ennemis dès le début . Beaucoup de gens jouent en donnant aux monstres seulement 75% des points de vie indiqués.
Quoi qu'il en soit, faites attention au moment où les choses ralentissent pour votre jeu. Cela vous donnera quelques idées sur ce qui pourrait être une bonne solution (ou au moins le genre de questions à poser aux gens ici, ou sur d'autres forums).
Défis de compétences
S'il y a une chose qui n'est pas terriblement bien conçue ou expliquée dans D&D4E, ce sont les défis de compétences. Les conseils du livre ne sont pas très clairs sur le moment où il faut les utiliser (au lieu d'un simple test de compétence), ils ne sont pas très clairs sur la façon de les décrire, ou sur la façon dont les joueurs doivent décrire leurs actions, de sorte que beaucoup de gens finissent par les utiliser comme "faisons 8 jets de dés ! Gagner, Perdre, Perdre, Gagner, Gagner...".
J'ai écrit un peu sur Les défis de compétences en toute simplicité et un peu sur la façon de Approche et mise en place des défis de compétences .