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Comment représenter des combats de feu semi-réalistes en utilisant les règles de couverture de Pathfinder/D&D 3.5?

Je dirige un jeu de science-fiction/fantasy en utilisant Pathfinder. Le cadre est axé sur les armes à feu et les armes futures. Il est également joué sur une carte de bataille virtuelle avec des jetons et sera géré de manière très tactique.

Comment puis-je utiliser tactiquement les règles de couverture en combat pour créer une sensation réaliste lors d'une fusillade, à la fois dans et hors du jeu?

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Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, Pathfinder utilise largement le même système de règles que d20 Modern, qui, bien que ce ne soit pas le meilleur système d'armes modernes jamais créé, est loin d'être le pire. Voici comment en tirer le meilleur parti pour un combat.

Pour rendre un combat à l'arme à feu réaliste, les gens doivent craindre d'être touchés. Cela signifie que les gens doivent avoir peu de points de vie et que les armes à feu doivent infliger beaucoup de dégâts. Gardez les niveaux bas et l'avancement lent. Envisagez de faire quelque chose comme les règles variantes E6 qui limitent l'avancement normal du niveau. N'utilisez PAS les règles officielles insignifiantes des armes à feu de Pathfinder. Utilisez celles comme les règles d'armes d20 Modern que Brian a partagées - 2d6 devrait être le minimum jamais pour une arme. Si vous êtes à un niveau raisonnablement bas, 2d12 d'un .357 Magnum est terrifiant. Un coup critique peut éliminer instantanément la plupart des personnages de niveaux 6 et moins. Vous pouvez également essayer la variante d20 système vitalité/blessure. Oh, et supprimez les attaques d'opportunité pour utiliser une arme à feu en mêlée.

Pathfinder a les mêmes règles de couverture et de camouflage que toutes les variantes d20 ont. Apprenez-les et utilisez-les, en particulier la couverture partielle/améliorée. De même avec le terrain, vision et lumière, conditions, etc. les règles. Vous devez devenir très familier avec la plupart de ces sections et les appliquer tout le temps, pas sur une base d'exception. Même si vous tirez sur quelqu'un dans la même chambre de motel, les voyez-vous TOUS ? Ou est-ce que suffisamment d'entre eux sont derrière un lit, une télévision, etc. qu'au moins un petit bonus de couverture est justifié ? Vous devriez utiliser la Perception énormément. Un des éléments distinctifs du combat avec des armes à feu est à quel point il est difficile de voir tous vos adversaires et tout ce qui se passe. Exercez ces règles au maximum - et en cas de doute, accordez des bonus défensifs. Si les bonus de couverture et de camouflage sont si insignifiants comparés aux bonus pour toucher que personne n'en tient compte, personne ne se mettra à couvert - assurez-vous que les éléments défensifs aident. Il est OK pour la plupart des tirs de rater. Envisagez sérieusement de ne pas partager beaucoup d'informations avec les PJ, comme s'ils ont touché un ennemi ou non (laissez-leur faire un jet de Perception, mais ne dites pas juste "ah oui vous avez touché et fait 10 points de dégâts" ou "il est définitivement à terre et mort") - cela les force à être prudents et à vérifier ce qui se passe.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Vous ne le faites pas

Même si j'aimerais recommander des règles maison pour fournir un "combat de gunfight réaliste" avec les règles de couverture intégrées... je ne peux pas.

Le problème avec D&D en général, à la lumière de cette question, est qu'il favorise les jeux "héroïques", où les créatures en prennent régulièrement (sauf s'ils sont des magiciens de premier niveau) des douzaines de coups d'épée sans trop en souffrir. Vos objectifs sont : science-fiction, réalisme, tactique très poussée et couverture intéressante.

Permettez-moi d'aborder les points individuellement :

D&D peut certainement traiter les paramètres plus space-opera/fantasy de style "sci-fi", mais il faudra adapter les règles. Personnellement, je chéris mon livre de règles "Fading Suns" qui offre un excellent traitement d'un univers de science-fiction avec les règles 3.0. ... Mais je n'y joue pas. Cela vaut probablement la peine de chercher un système conçu autour du cadre que vous souhaitez évoquer.

Le système 3.5 par défaut (je ne parle pas de la version moderne ici, car je n'ai pas d'expérience avec) ne peut pas gérer les combats de gunfight correctement. Les armes par défaut, celles présentées dans le DMG de D&D (et en faisant une recherche rapide sur Google, trouvées ici) ... ne font pas des dommages réalistes. Un .357 magnum, selon le wiki, inflige 2d12 de dommages. Si vous êtes touché pour 2d12 de dommages, cela fait certainement mal, mais il y a de meilleures choses à faire que de chercher un abri.

Le problème avec les règles des armes dans le 3.5 est... vous allez devoir faire beaucoup de travail en matière de règles maison et trouver de bonnes solutions que vous pourriez aussi bien trouver un meilleur système de base. Augmenter leur léthalité est bien, mais alors les personnages... ne se sentent plus comme des héros. Parce que cela fait mal.

La couverture dans le 3.5 est gérée avec un certain nombre de conditions, avec très peu de différences entre les choses offrant les mêmes conditions. Cela est tout à fait approprié pour les éléments modélisés dans le 3.5, surtout quand on considère que vous ne voulez généralement pas que les gens utilisent la couverture dans un jeu héroïque. Ce n'est tout simplement pas amusant.

Le meilleur jeu basé sur la couverture que je connais est Aces & Eights. Vous avez un cadran de tir, vous appliquez la couverture, physiquement, sur le cadran, et ensuite vous voyez où vous avez touché. C'est aussi le plus réaliste. Il faudrait un peu d'effort pour adapter le cadran de tir à un cadre en ligne cependant.

Pour résumer, D&D est conçu pour le combat héroïque en mêlée. Le tir tactique basé sur la couverture est un peu une niche qui n'est pas très bien soutenue. Bien que ce soit possible de le faire, et je soutiens la réponse de @MadMAxJr à cet égard (surtout en ce qui concerne les dommages massifs), garder une trace des règles maison sera difficile et frustrant.

Je vous encourage à poser une nouvelle question (si vous pensez que ma réponse a du mérite) avec des détails sur votre cadre, sollicitant des systèmes. (J'ai du mal à penser à en recommander un qui soit non générique sur-le-champ.) À défaut, explorez ce que GURPS a à offrir, car ce système peut tendre beaucoup plus vers le réalisme que D&D.

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jdiaz Points 1674

Les résumés de combat de 3.5/PF abstraient fortement les détails, donc vous devrez combler les lacunes avec certaines de vos propres règles. Le combat basé sur les armes à feu/futures armes peut tourner fortement autour des types de terrain disponibles pour les joueurs. Ils sont probablement des armes à haut dégât destinées à blesser et/ou tuer en un ou deux tirs.

Voici quelques suggestions pour étoffer les règles :

La couverture sera essentielle. La plupart des joueurs ne voudront pas être touchés par des balles. Vous voudrez peut-être mettre en place des formes supplémentaires de couverture pour représenter l'efficacité variable des types de couverture. Un groupe de tonneaux et de caisses ne pourrait fournir qu'un bonus de couverture de +2 ou un tas de poutres en acier industriel pourrait fournir un bonus de +6.

La dissimulation sera un autre facteur majeur. Des grenades fumigènes, du brouillard et d'autres conditions pourraient être nécessaires. Les personnages comptant sur l'électronique pour la vision pourraient devoir considérer les cibles comme étant dissimulées s'ils subissent des interférences électroniques.

Si vous souhaitez simuler un certain degré de réalisme, alors il ne faut pas s'attendre à ce que les héros puissent soutenir plus que quelques blessures avant de tomber. Envisagez d'emprunter une règle de d20Modern qui fait de votre score de CON votre seuil de dommages massifs. Si vous subissez des dégâts égaux ou dépassant votre CON, vous devez faire un jet de sauvegarde de Fortitude DC 15 ensuite ou tomber à 0 hp. Il existe d'autres façons d'essayer de régler cela, voici quelques suggestions de d20SRD.

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Alchemi Points 11

Les gens ont tendance à oublier que dans la définition des Points de Vie se trouve une REPRÉSENTATION de la capacité à "encaisser" les dégâts - sous forme : d'esquives, de chance, de stress du genre "oh, ça aurait pu me tuer" et la simple force mentale de continuer avant d'être suffisamment épuisé mentalement/physiquement (ou malchanceux) pour mourir ou perdre connaissance.

Admettons que si un géant vous frappe avec une épée, réaliste ment vous allez perdre un membre et/ou être aussi bon que mort, peu importe la quantité d'armure que vous portez.

La mise en place de blessures/Vitalité est une bonne manière de représenter un combat "plus mortel".

Vous pourriez simplement augmenter la portée de menace des armes à feu en général.

Empruntez quelques tables de critique à Rolemaster - lol

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bbigras Points 276

Comme l'a dit mxyzplk, D20 Modern est quelque peu compatible avec Pathfinder. Ainsi, vous pourriez voler ce qui (à mon avis) sert à rendre les fusillades intéressantes dans ce système (Le genre d'intéressant qui n'est pas très agréable pour la personne qui se fait tirer dessus).

Dommages Massifs Le seuil de dommages massifs d'un personnage est égal à son score de Constitution actuel.

Lorsqu'un personnage subit des dommages massifs qui ne réduisent pas ses points de vie à 0 ou moins, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 15). Si le personnage échoue le jet, ses points de vie totaux sont immédiatement réduits à -1. Si la sauvegarde réussit, le personnage ne subit aucun effet néfaste autre que la perte de points de vie.

BAM. Voilà pourquoi il est important de chercher un abri. Bien sûr, l'utilisation des règles E6 ne peut qu'aider.

Bien sûr, avec ce changement de règle en place, les 2d12 suggérés par mxyzplk sont un peu trop élevés. Pour trouver de l'inspiration à partir de la source, vous pouvez consulter le tableau des armes du D20 Modern Online SRD: http://www.scratchfactory.com/ModernSRD/EquipmentWeapons.php

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