Je ne suis pas très familier avec Wolsung (en fait, je viens de télécharger et de lire le manuel de base afin de répondre à votre question) mais j'ai une certaine expérience de jeux similaires et je pense pouvoir vous aider.
Les pages 4-5 du document Test Drive indiquent :
"Quand un conflit commence, le MJ et les joueurs discutent de ce qu'ils veulent gagner dans ce conflit et de ce qu'ils sont prêts à risquer. Le site enjeu doit être connu avant le début du conflit...
...De plus, chaque personnage ayant perdu un conflit, perd temporairement un niveau de l'attribut approprié (Courageux pour le combat, Agilité pour les poursuites et Composure pour les discussions). Si vous testez un attribut qui est tombé à 0, vous ne pouvez pas relancer. L'attribut se régénère au au début de la session de jeu suivante".
Donc, à moins que ce système ne soit supprimé ou modifié de manière significative dans le livre de règles propriétaire, lorsque vous négociez les conséquences d'une scène de poursuite, je pense qu'il est logique de traiter ces questions. Pour reprendre vos exemples :
Une course à pied : Échapper aux super-goons en groupe ou le membre le plus lent du groupe est capturé.
-ou-
Scatter et tester pour échapper aux super-goons individuellement et avec un bonus, mais se faire prendre si vous ne pouvez pas échapper à vos poursuivants.
-ou-
S'échapper en groupe des super-goons, en ralentissant pour aider les membres les plus lents à couvrir leurs arrières, mais en risquant de se faire prendre en groupe.
Tout cela devrait évidemment entraîner des modificateurs positifs ou négatifs différents aux jets d'évasion des différents personnages (je ferais probablement neutre pour le haut, positif pour le milieu (mais le groupe est séparé), et négatif mais avec un nouveau jet gratuit pour les membres les moins importants du groupe pour le bas). Si, à mi-chemin de l'affaire, le groupe décide de sauter à l'arrière d'un camion qui passe et réussit à monter mais ne réussit pas son jet de finalisation, je ferais en sorte que d'autres super-goons apparaissent dans des Lincon Towncars noirs et élégants et les suivent, poursuivant la poursuite, mais je traiterais cela comme un nouveau conflit (puisque les conséquences ont vraisemblablement changé) et renégocierais avec le groupe.
Pour ce qui est de la gestion de plusieurs personnages, chacun fait un jet séparé. Si vous avez un BBG (3d10), son infâme apprenti (2d10) et leurs singes ninja mortels entraînés (1d10 supplémentaires) qui se battent contre les valeureux Super Six (2d10 PC), chaque personnage lancera ses propres dés, sauf les singes, qui agissent en groupe. Chaque entité agit sur sa propre initiative.
Quant à savoir ce qu'il faut faire lorsqu'un des joueurs perd un défi alors que les autres n'en ont pas encore : Les joueurs ont perdu . Ceci est important et fonctionne dans les deux sens. Lorsqu'un membre d'un camp a perdu tous ses marqueurs et subit un autre coup, ce camp perd et subit les conséquences convenues, dont je m'assurais presque toujours qu'elles incluaient des expressions telles que "le membre le plus faible du parti", "le membre le plus grand du parti", "le membre le plus beau du parti" ou "le sous-fifre incompétent responsable de cet échec inacceptable", "les singes remplaçables, car je suis plus important", etc.
Cependant, seuls les personnages qui ont effectivement perdu le conflit subissent la pénalité supplémentaire de 1 point d'attribut.
Quant à ce qui se passe lorsqu'il y a plus de PJ que d'ennemis, cela dépend de ce que les PJ essaient de faire. S'ils courent en groupe (option 3 ci-dessus), ils peuvent certainement tous être attrapés, mais s'ils se dispersent (option 2), ils ne le peuvent certainement pas. Tout dépend de ce que les gens décident de faire et, plus important encore, des conséquences négociées en conséquence.
Quant à savoir si les PC (ou les ennemis) doivent ou non dépasser tout le monde dans un groupe, la réponse est en fait non, techniquement. Comme je l'ai mentionné plus haut, une fois qu'une partie d'une équipe est vaincue dans Wolsung, toute l'équipe a perdu. La conséquence de la victoire, cependant, n'est probablement pas de s'enfuir, mais plutôt de perdre l'adversaire le plus lent. Si vous trouvez que les poursuites prennent trop de temps, je suggère de ne pas rafraîchir les marqueurs de défi de l'équipe perdante entre les conflits (mais de rafraîchir les marqueurs de l'équipe gagnante, car la vue de certains des poursuivants qui prennent du retard/la capture d'un des fugitifs donne un coup de fouet au moral) et d'encourager les finisseurs.
L'affaire de la poursuite en voiture
Il s'agirait normalement d'un test effectué uniquement par le conducteur du véhicule contre le(s) conducteur(s) du(des) véhicule(s) poursuivant(s), avec un accord sur les conséquences du type "Nous nous échappons ou nous sommes rattrapés", mais votre situation spécifique peut rendre cela indésirable.
Si les joueurs décidaient de lancer tous les tests de poursuite (et non pas seulement le pilote), je leur demanderais d'abord de décrire comment ils contribuent à la poursuite de manière significative. Si la conséquence convenue pour le groupe était "nous sommes pris", alors quand l'un d'entre eux tombe, je décrirais comment X mauvaise chose lui est arrivée (s'est fait tirer dessus ou autre) et que sans son aide la poursuite était perdue. Là encore, un accord sur les conséquences plus raisonnable pour cette situation (inhabituelle) serait "Nous nous échappons ou le membre de l'équipe qui a fait le pire est neutralisé".
Il me semble (c'est peut-être mon expérience de Shadowrun) que le type le plus courant de scène de poursuite prolongée implique un combat simultané à la tentative de fuite. Dans ce cas, qui je pense est assez courant dans les poursuites en voiture, je superposerais un combat à la poursuite, avec les conducteurs qui contestent la conduite (ou autre) et utilisent l'Agilité pour déterminer le défi tandis que le reste du groupe conteste les armes à feu avec les crétins armés dans l'autre voiture et utilise la Force pour déterminer le défi. Les accords sur les conséquences pour chaque groupe (conducteurs, tireurs) seraient différents.
Quoi qu'il en soit, le cœur du problème est de garder la trace de 1) qui est impliqué dans le conflit régi par un accord de conséquence donné, 2) qui/quoi doit être affecté si un conflit échoue, et 3) quel est le bon niveau de détail pour une scène donnée. Si vous trouvez une autre interprétation possible de la fin des conflits, vous devriez ajouter 4) la condition de fin du conflit et sa relation avec le conflit lui-même.