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Quel est le moyen le plus rapide de comparer les DPS de deux armes ?

J'ai joué à Borderlands 2 en coopération, ce qui signifie qu'il n'y a pas toujours beaucoup de temps pour évaluer un butin avant de décider de le ramasser ou de l'équiper.

Quel est le moyen le plus rapide de comparer la puissance de tir de deux armes? Le jeu fournit-il une indication des objets améliorants sans avoir à comparer toutes les statistiques de l'article?

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Alors que je n'ai pas encore pu y jouer :(, si c'est quelque chose comme Borderlands, il est un peu difficile de comparer les armes de cette manière. Cela dépend de ce que vous cherchez. Deux armes peuvent avoir le même DPS, mais peut-être que l'une a un taux de tir plus élevé et l'autre a des dégâts plus élevés. Ou peut-être qu'une arme a un DPS plus élevé, mais une autre a une précision plus élevée. Le jeu ne sait pas ce que vous cherchez, il ne peut donc pas dire de manière définitive "cette arme est meilleure que cette arme".

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Je suis d'accord, cela est probablement assez subjectif à un certain point. Pour les fusils de sniper, je ne me préoccupe pas du DPS mais des dégâts par tir car je veux m'assurer qu'il ne faut qu'un seul tir pour tuer, mais pour les SMG, je peux préférer un DPS plus élevé.

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@SaintWacko c'est vrai, mais 'DPS plus élevé' ne signifie pas nécessairement 'meilleur' de toute façon, du moins pas pour tous les joueurs. (Oops, je viens de remarquer que c'est exactement ce que yx vient de dire aussi)

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Glen Solsberry Points 1476

Il n'y a pas de numéro DPS unique que j'ai vu (seulement environ 45 minutes de jeu), un peu comme Borderlands. Au lieu de cela, vous devez regarder plusieurs stats et prendre une décision en fonction de vos préférences personnelles. Comme pour Borderlands, je m'attends à ce que prendre les choses en main soit vraiment important quand c'est une décision difficile.

En plus des stats que vous voyez lorsque vous survolez une arme, il y a au moins quelques stats cachées : Niveau de zoom (présent dans Borderlands 1), recul et stabilité. Viser à travers une lunette affecte le DPS, évidemment, et la stabilité est un facteur majeur à prendre en compte. Le recul affectera le dps lors de tirs rapides/par rafales.

Il n'est pas toujours souhaitable de tirer aussi vite que possible (même sans utiliser de lunettes de visée/visée). Je pense que c'est juste irréalisable d'inclure un calcul de DPS. J'aimerais cependant que les "cartes" d'armes de Borderlands montrent plus de stats. La stabilité est vraiment importante pour le tir de précision, par exemple.

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Surtout avec les effets élémentaires, il est impossible qu'un simple nombre raconte toute l'histoire.

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Ben Daniel Points 2570

Je suis à 30 heures de jeu. Il y a une méthode, c'est rapide et efficace mais ne couvre pas tous les aspects, mais c'est mieux que rien :

Multipliez les dégâts par la vitesse d'attaque. Ce n'est pas une solution miracle, mais cela vous donne une assez bonne idée de ce qui constitue 80% des dps.

Par exemple, s'il s'agit d'un fusil de sniper à 100 de dégâts, 2 de cadence de tir par rapport à un fusil de sniper à 75 de dégâts, 4 de cadence de tir, cela se résume à 200 dps contre 300 dps, donnant l'avantage au deuxième.

Cela étant dit, d'autres facteurs entrent en jeu dans la performance d'une arme qui ne sont pas indiqués dans les statistiques. Un grand facteur pour moi est la vitesse de la balle... certaines armes ont de grands dégâts mais les balles sont si lentes (ou se comportent comme des grenades) que vous ne voulez pas les utiliser. Un autre facteur est le quickback, ou la qualité du viseur. Alors utilisez cette règle générale que j'ai postée, mais pour votre arme principale, testez toujours la nouvelle avant de vendre l'ancienne.

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Tant que vous ne quittez pas la session de jeu en cours, vous pouvez toujours racheter les armes vendues au prix de vente complet. Mais oui, faites attention lorsque vous vendez des armes sans avoir testé leurs remplacements.

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Les dégâts x le taux de tir ne représentent même pas 80 % du DPS. L'une des premières chutes aléatoires que j'ai eu était un fusil d'assaut avec ces deux caractéristiques élevées mais une petite taille de chargeur et un rechargement lent - il était en fait inutile. Une de mes meilleures armes est un SMG en feu avec une très grande chance élémentaire mais peu de dégâts non élémentaires - il annihile tout sans boucliers ou armures.

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Brian Points 722

Une comparaison des dégâts et de la cadence de tir peut vous donner une idée générale, mais c'est à peu près tout.

Le meilleur moyen de comparer deux armes similaires est de les utiliser en combat.

Il y a juste trop de facteurs à considérer :

  • Cadence de tir vs dégâts.
  • Taille du chargeur vs cadence et rechargement.
  • Tous les fusils Jakobs tirent aussi vite que vous appuyez sur la gâchette, mais pas plus vite.
  • Tous les fusils Tedior lancent une grenade lorsque vous rechargez.
  • Les effets élémentaires s'accumulent et la chance est par tir, donc un SMG feu à faibles dégâts peut infliger une quantité massive de dégâts en quelques secondes.
  • Les reculs et rechargements des armes varient beaucoup, les fusils Hyperion deviennent plus précis à mesure qu'ils tirent, mais d'autres deviennent 'prier et pulvériser' trop rapidement pour être utiles.

Alors utilisez les armes, changez régulièrement, vous obtiendrez probablement plus de défis et de rangs de Badass de cette manière de toute façon :-)

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Il existe également des statistiques non répertoriées qui peuvent être assez importantes. Par exemple, la vélocité des balles : [Flynt's Tinderbox](borderlands.wikia.com/wiki/Flynt%27s_Tinderbox) semble être un excellent pistolet, avec un chargeur énorme pour compenser le taux de tir relativement bas et une très grande chance de mettre le feu aux ennemis, mais la faible vélocité des balles fait qu'il manque souvent sa cible lorsqu'il s'agit de cibles mobiles à longue distance.

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Spencer Star Points 121

Parfois, j'utilise la formule (qui est assez précise et logique) du wiki BL1 (parfois, j'utilise simplement l'arme que j'aime). Chaque statistique est importante, comme d'autres l'ont dit, et parfois une statistique vous importe plus que d'autres. J'ai ajouté d'autres statistiques dans la formule du wiki. Voici :

Légende :

  • dmg: Dommages
  • dpel: Dommages par Projectile (le multiplicateur que les fusils à pompe ont, par exemple)
  • acc: Précision (ajouté dans la formule par moi)
  • mag: Taille du Chargeur
  • rs: Vitesse de Rechargement
  • fr: Cadence de Tir
  • edps: DPS Élémental (ajouté dans la formule par moi)
  • echa: Chance Élémentale (ajouté dans la formule par moi)
  • esec: Durée de l'effet élémental (ajouté grâce à OrigamiRobot)
  • bps: Balles consommées par tir (ajouté dans la formule par moi)

Formule :

                    edps * esec * echa   mag
       dmg * dpel + ------------------ * ---
                           100           bps    acc
DPS = --------------------------------------- * ---
                     mag                        100
                     ---
                     bps
                    ----- + rs
                     fr

Autres Instructions :

  • Si l'arme n'a pas de dommages par projectile, utilisez 1 comme valeur.
  • Si l'arme n'est pas élémentale, utilisez 0 pour une ou toutes les valeurs élémentales ; mathématiquement, cela n'a pas d'importance.
  • Si l'arme ne consomme pas plus d'1 balle par tir, utilisez 1 comme valeur.
  • Instructions pour la valeur 'esec' : feu (esec=5), choc (esec=2), corrosif (esec=8), slag (esec=8). Remarque : L'effet slag ne cause pas de dégâts en soi, il permet à d'autres types de dégâts d'être plus efficaces. Comme je ne peux pas traduire cela en une formule mathématique, je laisserai cette valeur telle quelle. Si vous le souhaitez, n'hésitez pas à attribuer des valeurs plus basses à la variable esec lorsqu'il s'agit d'une arme slag (même 0, la rendant ainsi inutile).

C'est à peu près tout. Cela peut sembler un peu intimidant, mais ce n'est pas tant que cela. J'ai écrit un petit programme en C, où vous entrez simplement les valeurs et le programme renvoie le DPS. Le programme vous permet même de sauvegarder les valeurs dans 4 emplacements tant qu'il est ouvert. Si vous le souhaitez, je peux le mettre en ligne quelque part.

Article du wiki : http://borderlands.wikia.com/wiki/DPS

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Vous devriez tenir compte de la durée de chaque effet élémentaire

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À moins que vous ne soyez une Sirène, auquel cas ajoutez votre bonus Flicker à chaque. Ajoutez également vos rangs badass pour les dégâts, les dégâts élémentaires, les chances élémentaires, le taux de rechargement et la taille du chargeur. De plus, toutes les armes Tedior explosent lors du rechargement, et certaines armes Dahl ont un temps de montée en puissance. Vous n'avez pas du tout pris en compte le recul - j'ai déjà utilisé une ou deux armes (généralement des Jakobs) où le recul du premier tir rendait le reste du chargeur inutile. Enfin, il devrait y avoir un ajustement pour le temps de réaction de l'arme - une faible précision sur un fusil à pompe est presque négligeable.

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Jacob Sanford Points 21

Un mélange de conseils utiles et de gestes non utiles complètement abracadabrants ici.

Michel a fourni une excellente (et directe) réponse sur l'angle technique du 'DPS'. Comme sa version était en C, j'ai posté ma version d'un calculateur de DPS d'armes basé sur jQuery Mobile sur Github :

http://jacobsanford.github.com/bl2-dps/

Contributions bienvenues.

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Actually, cette formule n'est pas très utile, car elle ne prend pas en compte autre chose que les informations de base. Ce qui est assez important.

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Que ressentez-vous spécifiquement comme étant manquant ?

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Un coup d'œil rapide montre qu'on dirait que vous avez simplement emprunté sa formule en gros. Dans ce cas, jetez un œil au commentaire sur sa réponse. Il y a beaucoup plus de choses que vous devez prendre en compte.

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