Il est important de s'adapter à la situation. Beaucoup de bonnes idées ont déjà été mentionnées ; voici quelques suggestions sur quand pour les utiliser :
Doré en terrain ou en situation précaire. Une fois, j'ai eu un succès particulier avec "Fall" contre un capitaine de la garde qui chargeait... car il était monté sur un cheval de guerre à ce moment-là. Il menait la charge.
Aussi, menace de mort instantanée contre toute personne qui grimpe quelque chose...
Comme Jeff l'a fait remarquer, c'est de l'or en barre contre toute personne en armure lourde. Ça les occupera la plupart du temps, et ils seront plus faciles à frapper après.
Étant donné que la plupart des gens ne se sentiront pas liés par un serment contrôlé par l'esprit, "Se rendre !" est utile principalement si vous avez l'occasion de prendre leurs armes ou de les attacher avant que le serment ne se dissipe. (Note : si vous l'utilisez contre des personnes honorables qui se sentent déjà intimidées, elles pourraient ne jamais réaliser que vous avez utilisé la magie ! Contre un commandant de chevaliers ou autre, vous pouvez éliminer une unité entière de cette façon...)
- Dormez ! (ou, de manière équivalente, mourir !)
Vous gagnez un tour gratuit. Mais il existe de meilleures alternatives.
Aussi invalidant que le "sommeil", et dure toute la durée. Mais c'est compliqué.
Double effectivement la durée - s'ils passent tout le temps à s'enfuir, il leur faudra tout autant de temps pour revenir. A utiliser de préférence contre les membres clés des groupes d'attaquants. Le départ d'un personnage clé vous permet de vous occuper des autres pendant son absence.
(La panique ! peut être tout aussi handicapante, mais elle est très imprévisible. Certaines personnes sont en fait assez dangereuses pour toutes les personnes présentes lorsqu'elles paniquent...)
- Parlez, donnez des cours, chantez, taisez-vous ou, pour les points bonus, monologuez !
Comme ils pourraient échouer la sauvegarde, d'or contre les mages de bas niveau. (Les mages de haut niveau ont trop de chances d'être sauvés ; ne prenez pas ce risque.) Un méchant habile peut parler et se battre en même temps... mais un mage ne le peut vraiment pas.
Perturbe l'activité mieux que "Dormir !", fatigue, et perturbe les mages presque aussi bien que ce qui précède (composantes somatiques !), en plus d'être très drôle. (Pour des rires bonus, nommez une danse spécifique à la place. Les valses sont bien. Deux clercs ensemble peuvent vraiment mettre à mal le moral de votre adversaire avec un "Tango !" bien visé).
- Aidez-nous ! ou coopérez !
Très risqué ici ; à n'utiliser que si l'aide qu'ils doivent apporter n'est absolument pas ambiguë. Ne jamais utiliser avec plus d'un ennemi présent... ils peuvent simplement choisir de s'entraider.
Idéal en présence de flaques ou de rivières de tout liquide. Les met hors de combat et les laisse dans une mauvaise position quand ça se dissipe. Et contre des adversaires en armure métallique, implique de se "déshabiller" gratuitement, puisqu'ils ne se suicident pas.
Et méfiez-vous du GM qui cherche des excuses pour interdire les commandes : Le livre est explicite sur le fait que "Suicide !" ne fonctionne pas. parce que c'est un nom . Bien sûr, "dormir" est un nom, donc le livre de règles se contredit un peu ici. Selon le degré de méchanceté de votre MJ, presque tout le reste de cette liste l'est aussi. (C'est pourquoi "déshabiller" est mieux que "déshabiller").