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Quels sont les avantages et les inconvénients de l'exécution d'un plan par rapport à une campagne ?

Je sais que les one shots sont plus courts et ne durent qu'une session (d'où leur nom) par rapport à une campagne où l'on joue une histoire continue. Mais à part cela, quels sont les avantages et les inconvénients des one shots par rapport aux campagnes ?

Pour l'instant du moins, je ne vois aucune raison de préférer un one shot à une campagne. Vous prenez le temps de créer un personnage et vous finissez par l'utiliser une seule fois, sans ressentir d'attachement à votre personnage ou à celui des autres joueurs ; et donc, à mes yeux du moins, vous ne vous amuserez pas autant qu'avec une campagne.

Quels sont les avantages et les inconvénients de jouer un one shot plutôt qu'une campagne ?

40voto

Stu Mackellar Points 8605

Sur les définitions

Techniquement, "one-shot" peut signifier différentes choses pour différentes personnes. Il ne s'agit pas toujours littéralement d'une histoire qui peut se terminer en une seule session (bien que ce soit généralement le but). Cependant, il s'agit toujours d'une aventure plus courte qu'une campagne complète, dont la longueur peut varier considérablement. Pour les besoins de cette réponse, je vais utiliser les définitions suivantes :

  • One shot - une aventure qui peut être complétée en 1 session (généralement 4-8 heures)
  • Aventure/campagne courte - peut être réalisée en 2 à 5 sessions (4 à 8 heures par session).
  • Campagne longue - tout ce qui est supérieur à cela

Avantages d'une campagne courte ou ponctuelle

Terrain d'essai pour les idées de personnages/idées d'histoires/nouvelles règles/homebrew.

Le plus grand avantage que j'ai trouvé dans mon expérience de gestion et de jeu d'aventures longues et courtes est que les one-shots permettent aux joueurs de jouer une partie et de tester des concepts de personnages, des concepts d'histoire, et/ou des variantes de règles qui sont risqués ou potentiellement intenables dans une aventure longue. J'ai eu des one-shots qui se sont transformés en aventures plus longues lorsque les concepts ont fonctionné et que tout le monde les a aimés, mais aussi des aventures où nous étions heureux de les avoir testés, mais où nous nous sommes contentés de les arrêter une fois le one-shot terminé.

J'ai dirigé de nombreux one-shots où nous avons testé des idées risquées. Celui que nous jouons actuellement teste plusieurs règles maison (l'une d'entre elles est un mécanisme de résolution basé sur les tests de compétences) et plusieurs personnages expérimentaux (dont moi qui teste la nouvelle classe d'alchimiste UA). En utilisant mon personnage comme exemple, je n'aurais jamais voulu le tester si j'avais su que j'allais faire une longue campagne parce que cela signifie que je serais coincé avec un personnage qui pourrait être confus/mauvais/brisé pendant un long moment ou que je forcerais le groupe à trouver un moyen d'intégrer un nouveau personnage dans le groupe alors que je le remplace au milieu de l'histoire (nous faisons un travail approfondi sur les personnages avant de commencer les campagnes donc ce serait pour le moins compliqué).

Idéal pour introduire de nouveaux joueurs/DMs/systèmes sans grand engagement.

Une autre façon très utile d'utiliser les one-shots est d'introduire de nouveaux joueurs/DMs dans un jeu. D'après mon expérience, il est généralement utile d'initier les nouveaux joueurs à une aventure plus courte qu'une campagne complète, afin qu'ils puissent essayer une option, apprendre les règles, puis terminer la campagne et décider de ce qu'ils veulent pour la suite (en ce qui concerne les options de personnage et le système de RPG en général). En particulier, j'ai trouvé cela très utile lorsque quelqu'un veut essayer d'être un MJ pour la première fois, car il peut le faire sans avoir la pression de continuer et pour réduire la pression de toute erreur qu'il fait.

Tous les nouveaux systèmes que j'ai utilisés ou essayés avec mon groupe l'ont été sous la forme d'une courte campagne ou d'un one shot. Nous en faisons toujours une pour nous faire une idée de la façon dont il fonctionne et si nous voulons continuer à y jouer. Par exemple, j'ai lancé Masks (un système Powered by the apocalypse) comme une partie d'introduction en 2 sessions avant de laisser le groupe décider s'il voulait continuer ou non. Je leur ai donné une courte histoire à terminer mais beaucoup d'espace pour continuer. Dans ce cas, le groupe a décidé de continuer, mais il aurait pu facilement décider que c'était suffisant et en rester là. Nous avons deux nouveaux systèmes à venir avec lesquels nous prévoyons de faire la même chose. D'un autre côté, j'ai eu un joueur à la table qui était nouveau et nous l'avons fait commencer par une aventure complète à couverture rigide en D&D5e. Ils ont créé un personnage qui ne convenait pas vraiment, mais ils ne comprenaient pas assez pour le savoir (ou l'exprimer) et ils ont donc fini par jouer 15 niveaux et deux ans avec un personnage qu'ils auraient changé si nous avions d'abord lancé une courte aventure pour tester les choses.

Quand amener tout le monde à la table est un test DC30.

Les one shots sont également très pratiques lorsque vous avez un groupe très occupé qui ne peut se réunir que sporadiquement. Avoir une aventure que vous pouvez commencer et terminer en une seule session signifie que vous n'avez pas à vous soucier du fait que la prochaine date à laquelle les gens pourront se présenter sera deux mois plus tard. Cela fonctionne également dans le cas où quelqu'un doit prendre un congé et que le groupe souhaite interrompre le projet en cours pour l'attendre. Un one-shot ou une courte aventure peut parfaitement s'insérer dans ces interstices.

Les one-shots sont également parfaits pour les conventions et autres événements de ce genre, lorsque vous jouez avec des personnes pendant une période donnée et que vous ne les reverrez probablement jamais.

Faire des pauses

Parfois, votre groupe fait une longue campagne et le DM s'épuise pour de nombreuses raisons. Parfois, c'est même le groupe qui s'épuise. Parfois, vous avez juste besoin d'un petit changement de ton/espace/système pour tout rafraîchir. Les one shots offrent cela à la pelle.

Quelques exemples de ma table. Peut-être que vous êtes dans une campagne sombre qui dure depuis 3 ans et que les gens décident qu'ils ont besoin de faire une pause. Peut-être que le MJ est débordé au travail pendant un mois et qu'il a besoin d'un changement pour s'en sortir, mais qu'il veut quand même jouer. Nous avons échangé les DM et fait un court one shot 5e dans un cas et une courte aventure dans un autre système plus léger dans l'autre. Dans les deux cas, cela a vraiment aidé d'avoir quelque chose de court et de différent pour passer à autre chose sans l'engagement d'une campagne plus longue. Après, nous voulons revenir à la longue campagne avec un regard neuf.

Inconvénients d'une campagne courte ou ponctuelle

Ça limite vraiment le matériel et ce que vous pouvez faire.

Vous êtes limité dans la quantité de matériel que vous pouvez couvrir dans l'aventure. Il est évident qu'une campagne courte contiendra moins de choses qu'une campagne longue. Mais pour qu'une campagne courte fonctionne, elle doit généralement être très ciblée, de sorte que vous puissiez la terminer dans le délai que vous avez fixé. Cela signifie souvent avoir un monde plus petit et une intrigue plus ciblée avec moins de quêtes secondaires. L'intrigue peut également comporter beaucoup moins d'éléments et de nuances par rapport à une histoire qui se déroule sur plusieurs sessions.

Dans mes propres one-shots, j'ai eu des problèmes pour terminer les choses dans le temps imparti, même après avoir pensé que j'avais fait une histoire très ciblée. Il m'arrive souvent d'être obligé de forcer la partie pour qu'elle finisse à temps et/ou de couper du matériel. Cependant, il s'agit plus d'un inconvénient que d'un véritable mauvais côté et je dois parfois faire cela dans les longues campagnes également pour diverses raisons. C'est plus prononcé quand vous faites des one shots, surtout si vous avez un groupe qui aime beaucoup le RP, la manipulation et l'exploration.

Le développement des personnages en prend un coup

Moins de développement des personnages. Une campagne plus courte signifie qu'il y a moins de temps pour développer la dynamique du groupe et les personnages. En général, la création d'un personnage et d'un groupe prend du temps. Dans une longue campagne, les joueurs ont plusieurs sessions pour découvrir leur personnage, qui il est, comment il est et comment il interagit avec le reste du groupe. Vous n'avez pas autant de temps pour cela dans un one-shot (surtout avec les nouveaux joueurs ou les joueurs qui ne connaissent pas le système).

Temps d'essai court

Je dis que tester les idées est un avantage des one shots, et c'est le cas. Mais il y a une limite importante à reconnaître : vous ne testez les choses que dans une petite fenêtre limitée et cela peut ne pas être généralisé dans le contexte d'une campagne complète. Par exemple, votre personnage UA/homebrew pourrait fonctionner parfaitement dans votre one shot au niveau 5, mais il pourrait y avoir quelque chose de cassé/confusant/non amusant qui se produit au niveau 11 et qui change complètement la perspective. Les one shots vous donnent un avant-goût, ce qui est très utile, mais ne remplace pas un test de jeu complet.

18voto

KorvinStarmast Points 137583

Quatre avantages solides d'un one shot

Les one shots et les campagnes répondent à des besoins de jeu différents, je ne suis donc pas tout à fait d'accord avec le point de votre question (au paragraphe 3 et à la fin) selon lequel ils sont en quelque sorte en opposition les uns avec les autres. Ils répondent à des besoins différents pour les joueurs à la table, y compris pour le DM. Un groupe de jeu donné peut faire les deux !

Les quatre choses qu'un one-shot vous permet de faire dans ce système de jeu sont :

  1. Jouer à un autre niveau / échelon
    Si vous avez joué un rôdeur pendant 4 niveaux (niveau 1), un one shot peut vous permettre de jouer (par exemple) un druide de 10ème niveau / moine de 1er niveau (niveau 2) pendant quelques sessions pour avoir une expérience de jeu différente et voir si vous aimez ça. C'est ce que j'ai fait il y a quelques mois lors d'une session de test de jeu. C'est un excellent moyen de varier et d'enrichir l'expérience de jeu.

  2. Jouez un personnage, une classe, une sous-classe ou un archétype différent pour élargir vos connaissances. expérience
    Comme ci-dessus, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit dans un niveau différent. Nous avons fait un one shot il y a quelques mois qui était une session unique. L'idée était d'aider un ami à s'habituer à la gestion de 5e. Nous avons tous utilisé des personnages Gestalt de niveau 4 pour augmenter la flexibilité de l'expérience. (Et pour les shennanigans).

  3. Donnez une pause au DM
    Si vous participez à une campagne, il est parfois agréable de donner une pause au DM le temps d'une session et de lancer un one-shot pour que le DM puisse jouer. J'ai fait cela avec de nombreux groupes.
    Cela permet également n'importe quel joueur pour s'essayer au DM'ing sans vous engager ou engager les personnages joueurs dans la promesse d'une campagne complète. (Merci, @Someone_Evil pour cet excellent point)

  4. Testez les règles optionnelles, variantes, Unearthed Arcana, ou homebrew. pour voir si votre table les aime
    Dans le point 2 ci-dessus, nous avons testé un concept de Gestalt dans 5e sur la base des expériences du DM dans une autre édition. Faire cela "à l'intérieur d'une campagne" nous aurait fait perdre en cohérence et en continuité.

Inconvénient potentiel (mineur) : vous tombez amoureux de votre PC unique.

Comme vous l'avez noté dans votre question, la construction de la relation à long terme et le développement du personnage sont absents du one shot, et si vous tombez amoureux de ce PC, vous devez le mettre en attente jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de l'intégrer dans votre campagne, ou qu'il y ait un autre one shot approprié. Mais le simple fait d'entrer dans la peau de ce personnage le temps d'une session et de l'apprécier est amusant en soi.

5voto

goodguy5 Points 19789

Plutôt que d'essayer de comparer des pommes avec des pommes et de décortiquer les différences, je vais détailler la façon dont j'ai utilisé les one-shots (ou short-shots) par rapport aux campagnes et essayer de les présenter sous leur meilleur jour.

Un coup

Un one shot, c'est comme l'université : c'est le moment idéal pour expérimenter. Vous voulez peut-être tester des amis avec lesquels vous n'avez jamais joué pour voir s'ils correspondent à votre style de jeu. Vous avez peut-être un système loufoque qui, selon vous, ne résistera pas à plus d'une nuit ou deux d'utilisation. Ou peut-être que les personnes impliquées n'ont tout simplement pas le temps/énergie pour s'engager. N'oubliez pas la possibilité de ENFIN Dépoussiérez le Genasi-Dwarf Valor Bard 6 Old One Warlock 5 Storm Sorcerer 3 que vous essayez de jouer (ou autre).

Les one shots ne sont pas différents d'une soirée jeux de société ordinaire. Il s'agit surtout d'une excuse pour se réunir avec des personnes que vous appréciez autour d'une activité qui vous passionne. Les règles de conduite ne doivent pas nécessairement être aussi strictes que d'habitude (ou peut-être pouvez-vous les rendre encore plus strictes ?).

Tout est permis, assurez-vous simplement d'en parler d'abord à vos partenaires et tout le monde passera un bon moment (en général).

Exemple d'une prise de vue

Le dernier one-shot que j'ai organisé était avec quatre de mes amis. Nous avons tous participé à des soirées de jeux de société ensemble, et je savais que l'un d'entre eux jouait à D&D (ou quelque chose de similaire). Mes objectifs pour la partie étaient de vérifier que ces personnes étaient des joueurs de D&D (au cas où je voudrais les inviter à une campagne), et aussi de leur montrer les ficelles de l'un de mes passe-temps favoris. C'était comme rassembler des chats. Des clochards pleins de meurtres, et même pas les bons qui sont d'accord avec n'importe quelle intrigue parce qu'ils savent qu'il y aura des monstres ; le genre qui écoute une mère crier au secours de son enfant et qui répond par "non, ça suffit. Je ne me soucie pas des enfants. Autre personnage, tu veux aller te saouler dans le bar ?"

J'ai essayé de faire en sorte que le PNJ les intéresse avec de l'argent ; aucun intérêt. J'ai littéralement dû dire "les gars, c'est la seule accroche pour cette histoire. Donc, si vous voulez continuer à jouer, trouvez un moyen de vous intéresser". Le nom du barbare était "bork bork". J'aime bien ces gens, et ça a fini par être une soirée amusante, mais je ne les inviterai jamais à une campagne... enfin, sauf ce type-là.


Campagne

C'est ici. Vous avez le groupe. Vous leur faites confiance pour s'engager à passer quelques heures tous les trois samedis. Que vous soyez le SM ou l'un des joueurs, vous êtes impatient que le groupe se fraye un chemin dans ce monde merveilleux. /insérez une idée de campagne épique ici/

Vous pouvez vous réjouir de voir une intrigue se dérouler. Il peut (et doit) y avoir des rebondissements, les émotions peuvent être fortes. C'est comme écrire un livre et regarder votre émission préférée, le tout mélangé. Votre ou vos personnages évoluent, passant de leur statut incertain de pieds verts à celui de champion puissant, de guerrier saint dévoué au grand dieu dragon, de maître voleur rusé qui ne vole que les riches, etc.

Et selon l'âge et l'inclination, une excuse régulière pour se réunir avec quelques amis que l'on ne voit pas assez souvent... cela devient plus difficile à faire en vieillissant.

Exemple de campagne

Actuellement, je dirige un jeu et je joue un jeu. Je peux m'attendre à ce que chaque partie soit jouée 1 à 2 fois par mois, en moyenne. J'ai un tiefling céleste et il y a un paladin très anti-démon dans le groupe. Nous avons un truc Tolkienesque nain-elfe et c'est un moment amusant. Mais tout a commencé par une méfiance totale. Ces personnages ont grandi et ont appris à mieux se connaître.

Dans le jeu que je dirige, je peux lier les attentes des joueurs et laisser des indices. Vous avez une toile beaucoup plus large pour peindre une image. J'aime assez bien construire le monde, mais j'aime mieux donner aux joueurs quelque chose à attendre avec impatience. La ville dans laquelle se trouve le groupe en ce moment : nous avons terminé une session à l'extérieur de la porte et j'ai posé la question à deux joueurs :
Moi (comme DM) : "Quelle est la rumeur que vous avez entendue sur cette ville et que vous pensez vraie ?"
Joueur 1 : " la ville est habitée par des poissons".
Moi (comme DM) : "ha, ok. et vous ; quelle est une rumeur que vous avez entendue sur cette ville et que vous pensez être fausse ?"
Joueur 2 : "la ville est habitée par des poissons".

Lorsque nous nous sommes regroupés pour la session suivante, j'ai pu intégrer cela dans le tissu de la ville et nous en avons tous ri, tout en faisant progresser l'intrigue.

2voto

Borgar Points 12493

Temps

En tant qu'adulte ayant un emploi à temps plein et ayant de nombreux autres amis adultes ayant un emploi à temps plein et n'habitant pas à proximité, les one-shots offrent une chance de jouer sans engagement à long terme. Il est pratiquement impossible de trouver un moment hebdomadaire ou même bihebdomadaire auquel nous pourrions tous nous engager.

De plus, beaucoup de mes amis n'ont jamais joué à D&D auparavant. Ils ne se sentiraient pas à l'aise de se lancer tête baissée dans une longue campagne. Un one-shot leur donne une chance d'essayer et de voir s'ils aiment ça.

Nouvelles idées

En dehors de cela, les one-shots vous donnent l'occasion de faire quelque chose de différent dont vous êtes curieux mais qui ne vous semble pas amusant à long terme. Ils sont aussi une chance d'essayer quelque chose de nouveau sans engagement à long terme.

Une pause dans une campagne

Ils peuvent également servir de pause dans une campagne en cours. Mon groupe a organisé un one shot sur le thème d'Halloween qui a été une véritable explosion.

Vous pouvez aussi laisser quelqu'un essayer d'être un SM ou simplement donner une pause au SM pour qu'il puisse jouer pour une fois.

2voto

HeraldOfExius Points 106

Les one shots sont sans conséquences

Certains MJ dirigent des jeux où ils s'assurent que la mort des PC n'est pas un risque important, mais d'autres sont prêts à laisser les PC "échouer". Dans une campagne, la mort de tout le monde peut mettre fin au jeu de manière abrupte. Dans un one shot, vous pouvez rire du fait que c'était une très mauvaise idée d'attendre que le nécromancien soit dans le cimetière pour l'affronter. Les campagnes permettent une interaction régulière avec un ensemble de PNJ importants. Les one shots ont tendance à se concentrer sur les PNJ qui donnent des quêtes ou des objets.

Un groupe avec lequel j'ai joué il y a quelques années a fini par passer d'une campagne à des one shots après que notre tentative de campagne ait abouti à la mort de tout le monde. Deux fois. En fait, nous avons apprécié la difficulté du jeu, mais créer de nouveaux personnages et devoir trouver un moyen de les intégrer dans la campagne pour qu'ils puissent remplacer les PC morts devenait trop difficile. Lorsque nous sommes passés au jeu en un seul coup, nous avons continué à avoir le même niveau de difficulté. Nous ne "gagnions" pas toujours les aventures, mais nous aimions créer des personnages, les lancer contre le méchant de la semaine et voir qui restait debout à la fin. Avec ce groupe, les one shots sans conséquence permettaient à tout le monde de s'amuser davantage, car ils s'accordaient bien avec l'approche téméraire que nous avions de la plupart des situations.

En revanche, je suis actuellement dans une campagne avec un groupe différent où certaines des parties les plus amusantes sont venues des conséquences qui auraient été évitées s'il n'y avait pas eu de continuité. L'un des joueurs a perdu un PC assez tôt, et joue maintenant à la fois le PC de remplacement et l'esprit de son personnage original, qui habite maintenant l'épée qui l'a tué. Un tueur en série attaquait la ville où nous nous trouvions, et les PNJ qui étaient pris pour cible avaient un sens, car il s'agissait de personnages avec lesquels nous avions interagi au lieu de simples objets génériques. Avec ce groupe, avoir une campagne où les actions ont des conséquences est une bonne chose car cela a créé des situations uniques et renforcé notre immersion dans le cadre.

Les one shots sont plus flexibles

Parfois, les gens ne peuvent pas se rendre à une session. Dans une campagne, cela signifie que la personne qui a manqué la dernière session doit être mise au courant du fait que Bob a été capturé par des cultistes maléfiques et que nous nous préparons à nous faufiler dans la pyramide où il est détenu afin de le sauver. En un coup, vous avez juste une personne de moins si quelqu'un doit manquer.

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