Sur les définitions
Techniquement, "one-shot" peut signifier différentes choses pour différentes personnes. Il ne s'agit pas toujours littéralement d'une histoire qui peut se terminer en une seule session (bien que ce soit généralement le but). Cependant, il s'agit toujours d'une aventure plus courte qu'une campagne complète, dont la longueur peut varier considérablement. Pour les besoins de cette réponse, je vais utiliser les définitions suivantes :
- One shot - une aventure qui peut être complétée en 1 session (généralement 4-8 heures)
- Aventure/campagne courte - peut être réalisée en 2 à 5 sessions (4 à 8 heures par session).
- Campagne longue - tout ce qui est supérieur à cela
Avantages d'une campagne courte ou ponctuelle
Terrain d'essai pour les idées de personnages/idées d'histoires/nouvelles règles/homebrew.
Le plus grand avantage que j'ai trouvé dans mon expérience de gestion et de jeu d'aventures longues et courtes est que les one-shots permettent aux joueurs de jouer une partie et de tester des concepts de personnages, des concepts d'histoire, et/ou des variantes de règles qui sont risqués ou potentiellement intenables dans une aventure longue. J'ai eu des one-shots qui se sont transformés en aventures plus longues lorsque les concepts ont fonctionné et que tout le monde les a aimés, mais aussi des aventures où nous étions heureux de les avoir testés, mais où nous nous sommes contentés de les arrêter une fois le one-shot terminé.
J'ai dirigé de nombreux one-shots où nous avons testé des idées risquées. Celui que nous jouons actuellement teste plusieurs règles maison (l'une d'entre elles est un mécanisme de résolution basé sur les tests de compétences) et plusieurs personnages expérimentaux (dont moi qui teste la nouvelle classe d'alchimiste UA). En utilisant mon personnage comme exemple, je n'aurais jamais voulu le tester si j'avais su que j'allais faire une longue campagne parce que cela signifie que je serais coincé avec un personnage qui pourrait être confus/mauvais/brisé pendant un long moment ou que je forcerais le groupe à trouver un moyen d'intégrer un nouveau personnage dans le groupe alors que je le remplace au milieu de l'histoire (nous faisons un travail approfondi sur les personnages avant de commencer les campagnes donc ce serait pour le moins compliqué).
Idéal pour introduire de nouveaux joueurs/DMs/systèmes sans grand engagement.
Une autre façon très utile d'utiliser les one-shots est d'introduire de nouveaux joueurs/DMs dans un jeu. D'après mon expérience, il est généralement utile d'initier les nouveaux joueurs à une aventure plus courte qu'une campagne complète, afin qu'ils puissent essayer une option, apprendre les règles, puis terminer la campagne et décider de ce qu'ils veulent pour la suite (en ce qui concerne les options de personnage et le système de RPG en général). En particulier, j'ai trouvé cela très utile lorsque quelqu'un veut essayer d'être un MJ pour la première fois, car il peut le faire sans avoir la pression de continuer et pour réduire la pression de toute erreur qu'il fait.
Tous les nouveaux systèmes que j'ai utilisés ou essayés avec mon groupe l'ont été sous la forme d'une courte campagne ou d'un one shot. Nous en faisons toujours une pour nous faire une idée de la façon dont il fonctionne et si nous voulons continuer à y jouer. Par exemple, j'ai lancé Masks (un système Powered by the apocalypse) comme une partie d'introduction en 2 sessions avant de laisser le groupe décider s'il voulait continuer ou non. Je leur ai donné une courte histoire à terminer mais beaucoup d'espace pour continuer. Dans ce cas, le groupe a décidé de continuer, mais il aurait pu facilement décider que c'était suffisant et en rester là. Nous avons deux nouveaux systèmes à venir avec lesquels nous prévoyons de faire la même chose. D'un autre côté, j'ai eu un joueur à la table qui était nouveau et nous l'avons fait commencer par une aventure complète à couverture rigide en D&D5e. Ils ont créé un personnage qui ne convenait pas vraiment, mais ils ne comprenaient pas assez pour le savoir (ou l'exprimer) et ils ont donc fini par jouer 15 niveaux et deux ans avec un personnage qu'ils auraient changé si nous avions d'abord lancé une courte aventure pour tester les choses.
Quand amener tout le monde à la table est un test DC30.
Les one shots sont également très pratiques lorsque vous avez un groupe très occupé qui ne peut se réunir que sporadiquement. Avoir une aventure que vous pouvez commencer et terminer en une seule session signifie que vous n'avez pas à vous soucier du fait que la prochaine date à laquelle les gens pourront se présenter sera deux mois plus tard. Cela fonctionne également dans le cas où quelqu'un doit prendre un congé et que le groupe souhaite interrompre le projet en cours pour l'attendre. Un one-shot ou une courte aventure peut parfaitement s'insérer dans ces interstices.
Les one-shots sont également parfaits pour les conventions et autres événements de ce genre, lorsque vous jouez avec des personnes pendant une période donnée et que vous ne les reverrez probablement jamais.
Faire des pauses
Parfois, votre groupe fait une longue campagne et le DM s'épuise pour de nombreuses raisons. Parfois, c'est même le groupe qui s'épuise. Parfois, vous avez juste besoin d'un petit changement de ton/espace/système pour tout rafraîchir. Les one shots offrent cela à la pelle.
Quelques exemples de ma table. Peut-être que vous êtes dans une campagne sombre qui dure depuis 3 ans et que les gens décident qu'ils ont besoin de faire une pause. Peut-être que le MJ est débordé au travail pendant un mois et qu'il a besoin d'un changement pour s'en sortir, mais qu'il veut quand même jouer. Nous avons échangé les DM et fait un court one shot 5e dans un cas et une courte aventure dans un autre système plus léger dans l'autre. Dans les deux cas, cela a vraiment aidé d'avoir quelque chose de court et de différent pour passer à autre chose sans l'engagement d'une campagne plus longue. Après, nous voulons revenir à la longue campagne avec un regard neuf.
Inconvénients d'une campagne courte ou ponctuelle
Ça limite vraiment le matériel et ce que vous pouvez faire.
Vous êtes limité dans la quantité de matériel que vous pouvez couvrir dans l'aventure. Il est évident qu'une campagne courte contiendra moins de choses qu'une campagne longue. Mais pour qu'une campagne courte fonctionne, elle doit généralement être très ciblée, de sorte que vous puissiez la terminer dans le délai que vous avez fixé. Cela signifie souvent avoir un monde plus petit et une intrigue plus ciblée avec moins de quêtes secondaires. L'intrigue peut également comporter beaucoup moins d'éléments et de nuances par rapport à une histoire qui se déroule sur plusieurs sessions.
Dans mes propres one-shots, j'ai eu des problèmes pour terminer les choses dans le temps imparti, même après avoir pensé que j'avais fait une histoire très ciblée. Il m'arrive souvent d'être obligé de forcer la partie pour qu'elle finisse à temps et/ou de couper du matériel. Cependant, il s'agit plus d'un inconvénient que d'un véritable mauvais côté et je dois parfois faire cela dans les longues campagnes également pour diverses raisons. C'est plus prononcé quand vous faites des one shots, surtout si vous avez un groupe qui aime beaucoup le RP, la manipulation et l'exploration.
Le développement des personnages en prend un coup
Moins de développement des personnages. Une campagne plus courte signifie qu'il y a moins de temps pour développer la dynamique du groupe et les personnages. En général, la création d'un personnage et d'un groupe prend du temps. Dans une longue campagne, les joueurs ont plusieurs sessions pour découvrir leur personnage, qui il est, comment il est et comment il interagit avec le reste du groupe. Vous n'avez pas autant de temps pour cela dans un one-shot (surtout avec les nouveaux joueurs ou les joueurs qui ne connaissent pas le système).
Temps d'essai court
Je dis que tester les idées est un avantage des one shots, et c'est le cas. Mais il y a une limite importante à reconnaître : vous ne testez les choses que dans une petite fenêtre limitée et cela peut ne pas être généralisé dans le contexte d'une campagne complète. Par exemple, votre personnage UA/homebrew pourrait fonctionner parfaitement dans votre one shot au niveau 5, mais il pourrait y avoir quelque chose de cassé/confusant/non amusant qui se produit au niveau 11 et qui change complètement la perspective. Les one shots vous donnent un avant-goût, ce qui est très utile, mais ne remplace pas un test de jeu complet.