Quelle est la meilleure stratégie pour utiliser l'armure fantôme ? C'est cher, mais c'est la meilleure façon de créer une escouade de type "Predator" qui peut éventuellement dominer le jeu. Étant donné que la capacité de furtivité s'arrête à la fin du tour, je n'étais pas sûr de l'efficacité de cette armure en dehors de l'espionnage (repérage) des ennemis.
Réponses
Trop de publicités?La capacité de furtivité ne s'arrête pas à la fin de votre mais à la fin du tour de l'ennemi. Cela le rend extrêmement efficace à plusieurs égards.
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Scouting
- J'aime équiper une classe de soutien avec cette armure. Le bonus de mouvement de l'armure, ainsi que la distance de mouvement de base de +3, signifie qu'il peut se déplacer énormément par tour sans aucun risque.
- Lorsque vous êtes masqué, vous ne déclenchez pas de réaction de l'IA lorsque vous exposez vos ennemis, ce qui vous permet d'effectuer un tir gratuit alors qu'ils sont complètement à découvert.
- Si vous avez des tireurs d'élite avec une vue de groupe (et surtout s'ils ont le double tap), ils peuvent facilement éliminer des groupes entiers d'ennemis avant qu'ils n'aient la moindre chance de réagir.
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Positionnement agressif
- Mettre mes poids lourds en position alors qu'ils sont furtifs signifie qu'au tour suivant, lorsque la furtivité s'estompe, ils sont très proches de l'ennemi et peuvent faire un double tapotement et/ou commencer le combat avec une roquette.
- Les assaillants équipés de fusils à pompe bénéficient également de la possibilité de s'approcher et d'utiliser le tir rapide sur un ennemi important, l'éliminant en un tour.
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Missions
- Vous pouvez désactiver des bombes en toute sécurité et secourir des civils tout en restant totalement furtif.
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Les moments Oh crap peuvent être préservés si vous savez que votre unité est fortement surexposée, vous pouvez la faire passer en mode furtif et survivre au tour. De même, il est bon pour les unités à faible santé de se cacher en mode furtif pour ne pas mourir.
Tout cela s'ajoute aux autres caractéristiques de l'armure : le grappin (qui permet à vos unités de gagner de l'altitude et un avantage tactique), une défense améliorée et des vitesses de déplacement supplémentaires. Globalement, c'est mon armure préférée dans le jeu.
Une autre utilisation de l'armure fantôme qui s'est avérée très utile pour moi est la stabilisation des soldats tombés au combat. Je donne toujours une armure fantôme à mes unités de soutien pour qu'elles puissent se cacher, atteindre les unités tombées au combat et les stabiliser. La stabilisation et l'utilisation de médikits ne mettent pas fin à l'occultation. Peu importe à quel point une unité blessée ou tombée au combat est mal positionnée, une unité de soutien peut l'atteindre en toute sécurité.
C'est très pratique pour les snipers qui ne peuvent pas se déplacer et tirer dans le même tour.
Mettez votre sniper en position de fantôme puis prenez le flanc.
Après le tour des extraterrestres, votre sniper peut tirer en premier - ou deux fois si vous avez la fonction Double Tap.
Pour les groupes nouvellement découverts, il est utile d'atteindre votre sniper en premier au début du tour et de lui laisser le premier tir ; après le tour du sniper, les aliens réagiront et se déplaceront souvent dans la ligne de tir des autres troupes. Si vous laissez les autres troupes bouger en premier, ils peuvent alerter les aliens et ils pourraient se déplacer hors de la ligne de vue de votre sniper.
L'armure fantôme rend les brèches dans les pièces triviales - il suffit de mettre en place un fantôme et de déplacer toutes vos troupes dans la pièce en un tour et de prendre les aliens dans un feu croisé. Le tour suivant, ils se désocculteront après que les aliens se soient déplacés et vous pourrez tirer librement.
Si vous passez une porte en fantôme, assurez-vous que les soldats non encerclés ne seront pas vus lorsque vous ouvrirez la porte.