9 votes

Essayer à nouveau et problème de "perception de groupe" dans AW

Dans Apocalypse World, est-il possible d'essayer la même action plus d'une fois? Disons que Bob tente de se faufiler dans la base d'un ennemi, échoue à Faire Quelque Chose Sous le Feu - après que j'ai fait un mouvement aussi difficile et direct que je le souhaite (disons que je le mets dans une situation délicate), peut-il essayer à nouveau de faire quelque chose sous le feu pour être furtif?

Si la réponse est oui, je vois un problème avec certaines actions où le succès de la deuxième tentative rend l'échec précédent sans importance - dans l'exemple ci-dessus, lorsque Bob réussit dans sa deuxième tentative, il n'est maintenant plus vu et le fait qu'il ait été placé dans une situation délicate ne change rien dans la fiction. Pire encore, le fait que nous ayons maintenant eu deux lancers de dés au lieu d'un résulte en une perte de temps à la table (peut-être pas tant pour une action réessayée, mais si beaucoup d'actions sont réessayées, eh bien...).

Si la réponse est non, le problème que je vois est que les joueurs commenceront à éviter les actions basées sur des attributs dans lesquels ils ne sont pas si bons, car l'échec signifie qu'ils sont définitivement fichus.

Ce problème est exacerbé lorsque plusieurs joueurs veulent essayer le même test, simultanément ou l'un après l'autre (si le premier échoue) - seulement maintenant, les chances que l'un d'entre eux réussisse sont plus grandes, et la pénalité en cas d'échec est encore plus grande : si je refuse aux autres joueurs de réessayer la même action, tout le groupe en souffrira.

Comment suis-je censé gérer cela dans Apocalypse World, où plus directement que dans d'autres systèmes que j'ai connus, l'échec doit être pertinent?

17voto

Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, dans Apocalypse World, les mouvements découlent de la fiction. Donc, s'il échoue à ce premier lancer et que vous le "mettez dans une difficulté" - qu'est-ce que c'est ? À quoi cela ressemble-t-il ? Est-ce quelque chose que "plus de furtivité" peut le sortir ? Si c'est le cas, alors oui, il est juste qu'il le fasse. Donc ne fais pas cela...

S'il se faufile et échoue, il arrive autour d'une caisse et il y a un gars debout là-bas qui le voit et pointe son arme sur lui ! "Se faufiler mieux" n'est pas une solution à cela. Bien sûr, il n'a pas à avoir la solution, je suppose que vous laissez le leadership circuler dans tout le groupe, et c'est généralement un bon moment pour dire "oh non, un sbire a Sneaky McSneakerton en ligne de mire... BattleBabe que pouvez-vous faire pour le sauver de la perforation ?"

Si "aussi fort que vous voulez" est très faible, et que son échec signifie "qu'un garde passe et pourrait vous voir... Que faites-vous" alors bien sûr, "rentrez dans cette caisse comme Solid Snake et faufilez-vous plus fort" est un déclencheur de mouvement légitime.

Votre préoccupation concernant les gens évitant ce qu'ils sont mauvais est un problème complètement distinct. Dans une certaine mesure, ce n'est pas un problème, car dans la vie réelle j'évite les marathons et préfère les défis techniques parce que je sais que je suis nul dans le premier. Mais bien sûr, en utilisant la fiction qui rend certaines résolutions plus réalisables, vous pouvez influencer les déclencheurs de mouvement - rappelez-vous, ils ne choisissent pas le mouvement, vous le faites, en fonction de leur description d'un acte fictif raisonnable. Si c'est impossible, "non" au lieu de déclencher un mouvement va bien.

Si tout un groupe pense pouvoir faire plusieurs fois les mêmes lancers, vos mouvements difficiles sont un peu sur le côté flasque. Lancez plus fort. Échec n°1, oh un autre groupe de gardes arrive, il doit y avoir un changement de garde. Échec n°2 quelqu'un se fait repérer. Échec n°3 voici les grenades. Et cetera.

3voto

BigDaddy Points 51

Si le joueur utilise le même mouvement deux fois d'affilée, c'est très bien. Pourquoi pas? Rien dans les règles ne dit qu'ils ne peuvent pas. Mais quand ils font un mouvement, la fiction est censée changer à ce moment-là et là seulement, qu'ils "réussissent" ou "échouent".

Disons que nous sommes dans ton exemple et que le PJ se faufile. Il essaie de agir sous le feu et obtient un 4, donc c'est à ton tour, et tu veux mettre quelqu'un dans une situation délicate. Donc tu dis "un garde apparaît mais ne te voit pas." Est-ce que cela les met dans une situation délicate ?

Je prétends que non. C'est juste embellir la situation dans laquelle ils se trouvent déjà, non? Ils se faufilaient déjà parce qu'il y avait une menace que quelqu'un, un garde ou autrement, puisse les repérer quelque part où ils ne devraient pas être. Ils sont toujours quelque part où ils ne devraient pas être, et il y a toujours un risque que quelqu'un les repère, la seule différence est maintenant que nous avons une personne en particulier au lieu de la menace vague de quelqu'un. Donc ils peuvent juste dire "je continue de me faufiler," bien sûr. Peu importe s'ils réussissent ou non - l'échec précédent était déjà sans importance.

Par contre, tu pourrais dire "Un garde apparaît et ne te voit pas, mais elle fixe la porte vers laquelle tu te dirigeais." S'ils essaient de se faufiler jusqu'à la porte et de l'ouvrir alors que le garde regarde droit vers elle, ils ne sont pas en train d'agir sous le feu, ils te donnent une opportunité en or sur un plateau. Cette fois, ils ne peuvent pas simplement continuer de faire la même chose qu'avant. Ils doivent réagir à la situation d'une manière ou d'une autre. C'EST mettre quelqu'un dans une situation délicate.

Ou tu pourrais dire "Un garde apparaît et commence à te chercher activement." Maintenant ils peuvent dire "D'accord, j'essaie de passer discrètement pendant que le garde a le dos tourné," ce qui je suppose est un peu la même chose qu'ils faisaient avant, mais tu serais en droit de dire "Ils ne tournent pas le dos. Ils viennent droit vers toi. Peut-être as-tu fait un bruit, ou peut-être est-ce juste un coup de chance, mais ils seront sur toi dans un moment." Ou alors tu pourrais dire "D'accord, c'est encore agir sous le feu," et ils réussissent et s'en sortent. Bien, mais le garde est toujours dehors à leur recherche. La situation a quand même changé.

Ou tu pourrais annoncer un malheur hors écran à la place : "Alors que tu te glisses derrière des caisses, tu entends une explosion à proximité. Il y a des cris et des bruits de pas précipités. Que fais-tu?" "Euh... mais personne ne m'a repéré, n'est-ce pas? Je continue juste de me faufiler." Bien sûr, s'ils le veulent! Ils se retrouveront probablement face à face avec ce qui vient de se passer très bientôt. En fait, peut-être cette fois-ci ils ne sont même pas en train d'agir sous le feu car les gardes sont trop distraits pour les remarquer.

Ou souviens-toi, tu peux faire un mouvement aussi difficile que tu veux, et ton rôle n'est pas de punir les joueurs ou de les faire perdre. Peut-être que tu offres une opportunité sans coût : "Tu te glisses derrière une pile de caisses et ton pied heurte un coffre sur le sol. Il y a une étiquette dessus qui dit 'uniformes de garde'." Peut-être que tu penses que si le PJ se fait passer pour un garde, c'est bien plus intéressant que de se faufiler tout le temps, et tu veux savoir ce qu'ils font s'ils peuvent se déplacer librement dans la base ennemie. (Ou peut-être que l'uniforme a des contraintes ! Peut-être qu'il vient d'avant la refonte des uniformes de garde, ou peut-être qu'il y a une étiquette avec le nom de quelqu'un d'important, ou peut-être que celui qui le portait auparavant avait une vilaine maladie de peau.)

Le point est, si tu fais un mouvement, quelque chose devrait changer. Si quelque chose change, alors la fiction a pris une nouvelle tournure. Si la fiction prend une nouvelle tournure, alors le jet de dé n'était pas sans importance, peu importe ce qui se passe ensuite ou si les joueurs "essaient à nouveau".

1voto

Andrew Medico Points 11338

"Deux joueurs veulent essayer la même chose" est un cas d'utilisation assez courant pour le mouvement aider ou interférer. Lancez d'abord l'aide, puis le mouvement qu'elle aidait.

S'ils sont à 100% au même endroit en train d'essayer la même chose de la même manière, si l'aide obtient un résultat de 6-, je suggérerais d'offrir au joueur aidant le choix des prix à payer pour donner au joueur agissant un +1.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X