Comment j'ai géré cela en tant que DM
Je savais combien il est difficile dans les jeux d'épée et de sorcellerie de garder un lanceur de sorts sous contrôle ou en prison, et pas seulement dans l'édition actuelle de D&D. Ce Q&A du millésime 2011 illustre le problème constant que cela a posé . Mais les PNJ et les méchants disposent de quelques outils d'une efficacité raisonnable.
D'après votre commentaire, le parti est : Barde, Ranger, Sorcier, Prêtre, tous au 4ème niveau.
(c'est 5e D&D, ils sont un familier diablotin et une bête primitive de ranger) qu'ils peuvent invoquer pour aider
OK, le Barde est réveillé et les trois autres commencent à 0 HP. Le simple fait d'avoir des alliés amplifie la difficulté de les garder.
J'ai eu une situation similaire où le groupe (moi DM) a capturé un druide maléfique (CR 2) et voulait le remettre aux autorités (finalement, un druide de très haut niveau dans une autre colonie). Ils étaient inquiets que le druide puisse, par exemple, se transformer en araignée et sortir de sa cellule en rampant.
Gardez le lanceur de sorts assommé et sous surveillance 24/7.
Enlevez la pochette des composants, enlevez les composants matériels (s'il y en a) et, si nécessaire, déshabillez le lanceur jusqu'à ses sous-vêtements ou complètement. C'est la première étape de la précaution. Liez, et si nécessaire, bâillonnez le lanceur de sorts (Lier et bâillonner est un inconvénient temporaire si le PC est un tant soit peu débrouillard, et/ou s'il a des compatriotes avec lui).
La méthode initiale consistant à "le garder assommé" consistait à ce qu'un garde ou un PC, lorsque le druide PNJ se réveillait (il avait été réduit à 0 HP, assommé, attaché et emmené sur un bateau), lui donne un coup de massue pour le réduire à nouveau à 0 HP. Le pays des rêves pendant 1 à 4 heures à ce stade. Cela nécessitait un investissement en ressources, en termes de garde 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, et la volonté de continuer à frapper ce prisonnier sur la tête. Ils l'ont ensuite stabilisé pour éviter les échecs des jets de sauvegarde. Oui, narrativement, il s'est retrouvé avec de nombreuses marques d'ecchymoses sur la tête.
Utiliser une potion ou un poison qui induit le sommeil ou l'inconscience.
Vous avez le contrôle des PNJ, donc soit une quantité suffisante d'alcool ou quelque chose de similaire donné au prisonnier les maintient incapacité o inconscient (Conditions, annexe A). Par exemple :
Essence d'éther (Inhalé). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 15 ou s'empoisonner pendant 8 heures. heures. La créature empoisonnée est inconsciente. La créature se réveille si si elle subit des dégâts ou si une autre créature entreprend une action pour la secouer. réveillée. (Ref = DMG, également dans le SRD page 204)
Ou bien, frottez-les avec ceci s'ils ne veulent pas boire ou respirer l'éther.
Huile de Taggit (Contact). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou s'empoisonner pendant 24 heures. heures. La créature empoisonnée est inconsciente. La créature se réveille si elle subit des dégâts.
Ou fabriquez un poison/drogue similaire en utilisant ces directives de base.
Cela les empêche de jeter des sorts, puisqu'ils ne peuvent pas faire d'actions. Si le groupe n'a pas eu recours à cette solution, la première ville qui a emprisonné ce druide PNJ a fini par le faire.
- La chance de se battre
Les risques de ce "médicament qui assomme" comportent quelques failles potentielles :
- Le PC réussit le jet de sauvegarde et fait semblant d'être assommé - si/quand cela se produit, les gardes pensent qu'ils sont handicapés alors qu'ils ne le sont pas.
- Lorsque le "jus d'assommoir" se dissipe, les PJ se réveillent et, à moins que les sbires du méchant ne soient très alertes (test de perception pour les méchants), les PJ ont une chance de tenter un tour de passe-passe ou une action furtive pour obtenir de l'aide, ou de demander au diablotin ou au compagnon primitif de faire quelque chose pour ouvrir une possibilité de fuite.
- Utilisation de la feindre la mort dans une situation comme celle-ci (le groupe a un clerc) peut fournir au groupe la mauvaise orientation dont il a besoin pour lancer une tentative d'évasion.
- Infliger l'état empoisonné est une autre méthode avec des failles.
Il y a d'autres poisons qui induisent l'état empoisonné comme teinture claire o sang d'assassin (même endroit dans SRD/DMG. Les deux durent 24 heures si la sauvegarde n'est pas effectuée. Bien que cela laisse le PC avec un désavantage sur les tests de capacité et les attaques (Annexe A, Conditions, Empoisonné), il y a un jet de sauvegarde qui laisse une échappatoire. Si vous continuez à empoisonner leur nourriture et leur boisson, et donc à maintenir les PC empoisonnés, leurs efforts pour s'échapper seront entravés, mais ne seront pas complètement annulés comme le sont l'inconscience ou l'incapacité.
Comment mon premier DM D&D 5e l'a géré
On nous a fait manger de la soupe empoisonnée (sauvegarde DC 20), nous avons essayé de nous battre pour sortir, nous avons été battus à 0 HP, et nous avons été attachés, bâillonnés, et gardés dans une pièce sombre ; tout l'équipement a été confisqué.
Nous étions donc là, un humain barbare, un paladin nain et un humain clerc (moi), niveau 6, liés, bâillonnés et nus. Nous avons poursuivi nos diverses activités et essayé de défaire les liens qui fonctionnaient après nous être réveillés après avoir été à 0 HP ; se libérer n'était pas si difficile, mais nous étions dans un endroit inconnu et avons essayé de nous faufiler dehors. Plusieurs gardes avec des bras de bâton (et avec la maîtrise de l'arme de bâton) ont été en mesure de nous vaincre (Ma tentative à un commande ) et nous a ramené à presque 0 HP avant que le magicien PNJ n'arrive et nous endorme. Nous nous sommes réveillés attachés et bâillonnés à nouveau, avec deux demi-elfes armés avec un cas sérieux d'attitude négative, nous gardant dans la pièce sombre. Lorsque j'ai commencé à leur parler, mon clerc s'est encore fait assommer. Ce sont les trois autres membres du groupe qui ont dû nous faire sortir tous les trois.
Comment je presque s'en est occupé pour un groupe différent : le transport de statues
Après deux tentatives d'évasion, au terme desquelles ils ont été capturés alors qu'ils tentaient de récupérer leur matériel, ma méchante patronne a menacé de transformer les PC en pierre. Elle avait des cockatrices de compagnie. Une fois que le PC est transformé en pierre, il ne peut plus agir jusqu'à ce que le Grand Méchant le désintègre à destination.
Le problème de cette approche, qui transforme les PC en pierre, est qu'elle ferme la porte à toute tentative d'évasion des PC. D'après mon expérience, les scénarios d'évasion peuvent être très amusants. Au final, c'est pourquoi j'ai choisi de ne pas laisser la Méchante Dame mettre sa menace à exécution. Si cela s'adapte à votre situation, cependant, transformer les PJ en pierre et les expédier sur les 600 miles (selon votre commentaire) par bateau ou par chariot réduit considérablement les frais généraux du parti du mal qui tente de livrer ces esclaves au parti du mal plus grand et plus méchant.
Avec le diablotin et le compagnon primitif, je préfère, en tant que DM, regarder et voir comment ils utilisent ces caractéristiques de classe.
Le compagnon primal de Tasha, auquel le ranger de votre groupe a accès, ne nécessite pas de V/S/M pour être invoqué. Si le Ranger est conscient, cette source d'aide semble être insupportable.
Un mot sur la portée de votre défi si vous n'êtes pas disposé à les rendre inconscients ou autrement incapables. Si vous retirez tous leurs composants matériels et leurs foyers de lancement de sorts comme base du défi lancé à vos PJ alors qu'ils tentent de s'échapper, ils disposent encore d'une grande variété de sorts.
A partir de cette question (en utilisant le PHB, celui de Xanathar, et celui de Tasha) la liste complète des sorts de toutes les classes qui sont 'composante verbale seulement' sont :
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Cantrips : Leurre de foudre, Fente d'esprit, Rafale d'épée, Thaumaturgie, Moquerie vicieuse.
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Niv. 1 : Cause la peur, Commandement, (Duel forcé), Murmures dissonants, Frappe ensorcelante, Feu de fée, Grêle d'épines, Mot de guérison, Marque du chasseur, (Frappe déchirante, Frappe foudroyante, Frappe courroucée). Marque du chasseur, (Frappe déchirante, Frappe foudroyante, Frappe courroucée) Frappe du zéphyr.
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Niv. 2 : Cécité/Surdité, Flou, (Branding Smite), Ligature de la terre, Frappe, Pas brumeux, Prière de guérison, Fouet de l'esprit de Tasha, Vent protecteur.
Puisque votre groupe n'a pas de paladin, les sorts de duel contraint et de châtiment ne sont pas disponibles (entre parenthèses ci-dessus) ; selon les choix de sorts de votre groupe, certains des sorts ci-dessus sont probablement disponibles pour eux.
Pour les "sorts à composantes somatiques uniquement" pour les quatre classes du groupe :
Cantrip : Coup de tonnerre, Frappe véritable
Premier niveau : Absorber les éléments
Deuxième niveau : Sens de la bête, Piqueur d'esprit
S'ils sont capables d'utiliser à la fois les composantes verbales et somatiques, mais pas les composantes matérielles, il y a 45 sorts supplémentaires qu'ils ont à leur disposition parmi les cantrips, les sorts de premier niveau et de second niveau. La recherche D&DBeyond est ici . Je ne vais pas les énumérer tous puisque je n'ai aucune idée de ce que vos personnages ont sélectionné, mais le nombre de sorts qui peuvent les aider à s'échapper est considérable.
L'essentiel c'est que le point que j'ai mentionné au début de cet article - la difficulté de garder en captivité quatre lanceurs de sorts qui ne sont pas incapables ou inconscients - devient complexe même si les composantes verbales et somatiques sont leurs seules options pour lancer des sorts.
L'approche du mécanisme des règles pour les armures lourdes
Une façon de gérer le barde, le sorcier et le sorcier est de leur faire porter une armure lourde qu'ils ne peuvent pas enlever. selon cette belle réponse - (que je vous suggère d'examiner attentivement ; une bonne contribution fondée sur l'expérience). Pourquoi cela fonctionne-t-il ? Si l'on n'est pas compétent en matière d'armure lourde, on ne peut pas lancer de sorts en la portant. PHB CH 5, Armures et Boucliers
Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous avez un désavantage sur tout test de capacité, jet de sauvegarde ou jet d'attaque qui implique la Force ou la Dextérité, et tu ne peux pas jeter de sorts. (Règle de base, p. 46)
Un avantage supplémentaire à cela est que les tentatives de furtivité pour s'enfuir seront désavantagées s'ils sont coincés dans une armure lourde.