26 votes

Comment puis-je faire en sorte qu'un méchant retienne les PC d'une manière "intelligente" sans les tuer ou les neutraliser tous ou presque ?

Le groupe de niveau 4 a été capturé lors d'un affrontement avec un grand méchant à la fin de la dernière session : trois d'entre eux (Warlock, Ranger, Prêtre) ont été rendus inconscients et le survivant (Barde) a été piégé en essayant de fuir le donjon. Tous les quatre sont maintenant en captivité.

Tous les quatre peuvent lancer des sorts, et le méchant les a vus le faire pendant le combat. Il a également vu que deux d'entre eux ont des compagnons magiques (c'est du 5e D&D, il s'agit d'un familier lutin et d'une bête primitive de rôdeur) qu'ils peuvent invoquer pour les aider. Il est lui-même lanceur de sorts, il est donc intelligent et il connaît les capacités d'un familier diablotin, qui est un compagnon pratique à avoir quand on prépare une évasion.

Il ne veut pas les tuer : il veut les envoyer comme esclaves au méchant encore plus grand pour lequel il travaille.

En tant que personne intelligente, consciente du risque d'évasion que représentent les personnages lanceurs de sorts ayant des compagnons magiques pour les aider, je ne vois pas pourquoi il ne tuerait pas simplement les deux compagnons et garderait les deux autres attachés et bâillonnés, voire inconscients, jusqu'à ce qu'ils arrivent à destination.

Mais c'est un jeu, et on est là pour s'amuser, donc je préférerais que ça n'arrive pas. Je préférerais qu'ils ne soient même pas bâillonnés pour qu'ils puissent, au moins, élaborer un plan d'évasion. Je préférerais également ne pas avoir de solution deus ex machina, comme l'arrivée d'une équipe de secours, pour la même raison que cela prive les PJ de leur action. Il est plus amusant de trouver un plan par soi-même. Idéalement, je préférerais aussi ne pas avoir recours à un vieux trope fatigué comme "le méchant est si arrogant qu'il ignore vos pouvoirs magiques et vous laisse sans liens".

Existe-t-il de bons moyens de donner aux joueurs une chance de se battre dans cette situation sans faire passer mon méchant pour un idiot, ou sans leur retirer leur pouvoir ?

29voto

KorvinStarmast Points 137583

Comment j'ai géré cela en tant que DM

Je savais combien il est difficile dans les jeux d'épée et de sorcellerie de garder un lanceur de sorts sous contrôle ou en prison, et pas seulement dans l'édition actuelle de D&D. Ce Q&A du millésime 2011 illustre le problème constant que cela a posé . Mais les PNJ et les méchants disposent de quelques outils d'une efficacité raisonnable.

D'après votre commentaire, le parti est : Barde, Ranger, Sorcier, Prêtre, tous au 4ème niveau.

(c'est 5e D&D, ils sont un familier diablotin et une bête primitive de ranger) qu'ils peuvent invoquer pour aider

OK, le Barde est réveillé et les trois autres commencent à 0 HP. Le simple fait d'avoir des alliés amplifie la difficulté de les garder.

J'ai eu une situation similaire où le groupe (moi DM) a capturé un druide maléfique (CR 2) et voulait le remettre aux autorités (finalement, un druide de très haut niveau dans une autre colonie). Ils étaient inquiets que le druide puisse, par exemple, se transformer en araignée et sortir de sa cellule en rampant.

Gardez le lanceur de sorts assommé et sous surveillance 24/7.

Enlevez la pochette des composants, enlevez les composants matériels (s'il y en a) et, si nécessaire, déshabillez le lanceur jusqu'à ses sous-vêtements ou complètement. C'est la première étape de la précaution. Liez, et si nécessaire, bâillonnez le lanceur de sorts (Lier et bâillonner est un inconvénient temporaire si le PC est un tant soit peu débrouillard, et/ou s'il a des compatriotes avec lui).

La méthode initiale consistant à "le garder assommé" consistait à ce qu'un garde ou un PC, lorsque le druide PNJ se réveillait (il avait été réduit à 0 HP, assommé, attaché et emmené sur un bateau), lui donne un coup de massue pour le réduire à nouveau à 0 HP. Le pays des rêves pendant 1 à 4 heures à ce stade. Cela nécessitait un investissement en ressources, en termes de garde 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, et la volonté de continuer à frapper ce prisonnier sur la tête. Ils l'ont ensuite stabilisé pour éviter les échecs des jets de sauvegarde. Oui, narrativement, il s'est retrouvé avec de nombreuses marques d'ecchymoses sur la tête.

Utiliser une potion ou un poison qui induit le sommeil ou l'inconscience.

Vous avez le contrôle des PNJ, donc soit une quantité suffisante d'alcool ou quelque chose de similaire donné au prisonnier les maintient incapacité o inconscient (Conditions, annexe A). Par exemple :

Essence d'éther (Inhalé). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 15 ou s'empoisonner pendant 8 heures. heures. La créature empoisonnée est inconsciente. La créature se réveille si si elle subit des dégâts ou si une autre créature entreprend une action pour la secouer. réveillée. (Ref = DMG, également dans le SRD page 204)

Ou bien, frottez-les avec ceci s'ils ne veulent pas boire ou respirer l'éther.

Huile de Taggit (Contact). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou s'empoisonner pendant 24 heures. heures. La créature empoisonnée est inconsciente. La créature se réveille si elle subit des dégâts.

Ou fabriquez un poison/drogue similaire en utilisant ces directives de base.

Cela les empêche de jeter des sorts, puisqu'ils ne peuvent pas faire d'actions. Si le groupe n'a pas eu recours à cette solution, la première ville qui a emprisonné ce druide PNJ a fini par le faire.

  1. La chance de se battre
    Les risques de ce "médicament qui assomme" comportent quelques failles potentielles :
    • Le PC réussit le jet de sauvegarde et fait semblant d'être assommé - si/quand cela se produit, les gardes pensent qu'ils sont handicapés alors qu'ils ne le sont pas.
    • Lorsque le "jus d'assommoir" se dissipe, les PJ se réveillent et, à moins que les sbires du méchant ne soient très alertes (test de perception pour les méchants), les PJ ont une chance de tenter un tour de passe-passe ou une action furtive pour obtenir de l'aide, ou de demander au diablotin ou au compagnon primitif de faire quelque chose pour ouvrir une possibilité de fuite.
    • Utilisation de la feindre la mort dans une situation comme celle-ci (le groupe a un clerc) peut fournir au groupe la mauvaise orientation dont il a besoin pour lancer une tentative d'évasion.
  2. Infliger l'état empoisonné est une autre méthode avec des failles.
    Il y a d'autres poisons qui induisent l'état empoisonné comme teinture claire o sang d'assassin (même endroit dans SRD/DMG. Les deux durent 24 heures si la sauvegarde n'est pas effectuée. Bien que cela laisse le PC avec un désavantage sur les tests de capacité et les attaques (Annexe A, Conditions, Empoisonné), il y a un jet de sauvegarde qui laisse une échappatoire. Si vous continuez à empoisonner leur nourriture et leur boisson, et donc à maintenir les PC empoisonnés, leurs efforts pour s'échapper seront entravés, mais ne seront pas complètement annulés comme le sont l'inconscience ou l'incapacité.

Comment mon premier DM D&D 5e l'a géré

On nous a fait manger de la soupe empoisonnée (sauvegarde DC 20), nous avons essayé de nous battre pour sortir, nous avons été battus à 0 HP, et nous avons été attachés, bâillonnés, et gardés dans une pièce sombre ; tout l'équipement a été confisqué.

Nous étions donc là, un humain barbare, un paladin nain et un humain clerc (moi), niveau 6, liés, bâillonnés et nus. Nous avons poursuivi nos diverses activités et essayé de défaire les liens qui fonctionnaient après nous être réveillés après avoir été à 0 HP ; se libérer n'était pas si difficile, mais nous étions dans un endroit inconnu et avons essayé de nous faufiler dehors. Plusieurs gardes avec des bras de bâton (et avec la maîtrise de l'arme de bâton) ont été en mesure de nous vaincre (Ma tentative à un commande ) et nous a ramené à presque 0 HP avant que le magicien PNJ n'arrive et nous endorme. Nous nous sommes réveillés attachés et bâillonnés à nouveau, avec deux demi-elfes armés avec un cas sérieux d'attitude négative, nous gardant dans la pièce sombre. Lorsque j'ai commencé à leur parler, mon clerc s'est encore fait assommer. Ce sont les trois autres membres du groupe qui ont dû nous faire sortir tous les trois.

Comment je presque s'en est occupé pour un groupe différent : le transport de statues

Après deux tentatives d'évasion, au terme desquelles ils ont été capturés alors qu'ils tentaient de récupérer leur matériel, ma méchante patronne a menacé de transformer les PC en pierre. Elle avait des cockatrices de compagnie. Une fois que le PC est transformé en pierre, il ne peut plus agir jusqu'à ce que le Grand Méchant le désintègre à destination.

Le problème de cette approche, qui transforme les PC en pierre, est qu'elle ferme la porte à toute tentative d'évasion des PC. D'après mon expérience, les scénarios d'évasion peuvent être très amusants. Au final, c'est pourquoi j'ai choisi de ne pas laisser la Méchante Dame mettre sa menace à exécution. Si cela s'adapte à votre situation, cependant, transformer les PJ en pierre et les expédier sur les 600 miles (selon votre commentaire) par bateau ou par chariot réduit considérablement les frais généraux du parti du mal qui tente de livrer ces esclaves au parti du mal plus grand et plus méchant.

Avec le diablotin et le compagnon primitif, je préfère, en tant que DM, regarder et voir comment ils utilisent ces caractéristiques de classe.
Le compagnon primal de Tasha, auquel le ranger de votre groupe a accès, ne nécessite pas de V/S/M pour être invoqué. Si le Ranger est conscient, cette source d'aide semble être insupportable.


Un mot sur la portée de votre défi si vous n'êtes pas disposé à les rendre inconscients ou autrement incapables. Si vous retirez tous leurs composants matériels et leurs foyers de lancement de sorts comme base du défi lancé à vos PJ alors qu'ils tentent de s'échapper, ils disposent encore d'une grande variété de sorts.
A partir de cette question (en utilisant le PHB, celui de Xanathar, et celui de Tasha) la liste complète des sorts de toutes les classes qui sont 'composante verbale seulement' sont :

  • Cantrips : Leurre de foudre, Fente d'esprit, Rafale d'épée, Thaumaturgie, Moquerie vicieuse.

  • Niv. 1 : Cause la peur, Commandement, (Duel forcé), Murmures dissonants, Frappe ensorcelante, Feu de fée, Grêle d'épines, Mot de guérison, Marque du chasseur, (Frappe déchirante, Frappe foudroyante, Frappe courroucée). Marque du chasseur, (Frappe déchirante, Frappe foudroyante, Frappe courroucée) Frappe du zéphyr.

  • Niv. 2 : Cécité/Surdité, Flou, (Branding Smite), Ligature de la terre, Frappe, Pas brumeux, Prière de guérison, Fouet de l'esprit de Tasha, Vent protecteur.

Puisque votre groupe n'a pas de paladin, les sorts de duel contraint et de châtiment ne sont pas disponibles (entre parenthèses ci-dessus) ; selon les choix de sorts de votre groupe, certains des sorts ci-dessus sont probablement disponibles pour eux.

Pour les "sorts à composantes somatiques uniquement" pour les quatre classes du groupe :

Cantrip : Coup de tonnerre, Frappe véritable
Premier niveau : Absorber les éléments
Deuxième niveau : Sens de la bête, Piqueur d'esprit

S'ils sont capables d'utiliser à la fois les composantes verbales et somatiques, mais pas les composantes matérielles, il y a 45 sorts supplémentaires qu'ils ont à leur disposition parmi les cantrips, les sorts de premier niveau et de second niveau. La recherche D&DBeyond est ici . Je ne vais pas les énumérer tous puisque je n'ai aucune idée de ce que vos personnages ont sélectionné, mais le nombre de sorts qui peuvent les aider à s'échapper est considérable.

L'essentiel c'est que le point que j'ai mentionné au début de cet article - la difficulté de garder en captivité quatre lanceurs de sorts qui ne sont pas incapables ou inconscients - devient complexe même si les composantes verbales et somatiques sont leurs seules options pour lancer des sorts.

L'approche du mécanisme des règles pour les armures lourdes

Une façon de gérer le barde, le sorcier et le sorcier est de leur faire porter une armure lourde qu'ils ne peuvent pas enlever. selon cette belle réponse - (que je vous suggère d'examiner attentivement ; une bonne contribution fondée sur l'expérience). Pourquoi cela fonctionne-t-il ? Si l'on n'est pas compétent en matière d'armure lourde, on ne peut pas lancer de sorts en la portant. PHB CH 5, Armures et Boucliers

Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous avez un désavantage sur tout test de capacité, jet de sauvegarde ou jet d'attaque qui implique la Force ou la Dextérité, et tu ne peux pas jeter de sorts. (Règle de base, p. 46)

Un avantage supplémentaire à cela est que les tentatives de furtivité pour s'enfuir seront désavantagées s'ils sont coincés dans une armure lourde.

7voto

enkryptor Points 60101

Ce n'est pas une tâche facile ! D'un côté, le méchant est intelligent et expérimenté, il devrait donc rendre les PC complètement impuissants pendant le transport.

D'un autre côté, vous voulez que le jeu soit amusant en premier lieu, pas "réaliste" :

Je ne vois pas pourquoi il ne tuerait pas simplement les deux compagnons et garderait les deux autres attachés et bâillonnés, ou même inconscients, jusqu'à ce qu'ils arrivent à destination.

Mais c'est un jeu, et nous sommes ici pour nous amuser, donc je préférerais que cela n'arrive pas.

C'est une bonne intention ! C'est ce que le Site officiel du jeu organisé suggère :

Prendre des décisions et des arbitrages pendant le jeu qui améliorent le plaisir lorsque cela est possible.

C'est aussi ce que le Guide AL DMs demande aux DMs de faire :

Mettez vos joueurs au défi. Évaluez le niveau d'expérience de vos joueurs, ainsi que ce qu'ils semblent apprécier dans un jeu et essayez de leur offrir ce qu'ils recherchent. Tout le monde doit pouvoir briller

Les lanceurs de sorts ne sont pas capables de briller sans leurs sorts. "Vous êtes nue, bâillonnée et attachée. Que faites-vous ?" n'est pas ce que les gens attendent d'un jeu de D&D (à moins que ce ne soit le cas, alors demandez d'abord à vos joueurs). Je vous suggère de ne pas priver les joueurs de leurs dispositifs (sorts, familiers, etc.). Mais comment pouvez-vous rationaliser cela dans le contexte du bateau d'esclaves ?

Donnez-leur une opportunité dans un délai donné

Les esclaves lanceurs de sorts sont des biens précieux, les esclavagistes ne devraient pas les tuer ! Au lieu de cela, ils utilisent des colliers magiques pour inhiber les capacités magiques. Les compagnons animaux et magiques sont contenus dans leurs cages respectives. Il n'y a pas eu d'incidents sur ce bateau d'esclaves... pour l'instant.

Les membres du groupe ont réussi à se débarrasser des colliers d'une manière ou d'une autre (un troisième camp les a aidés, peut-être ?). Ils ont maintenant un temps limité pour agir, ou ils seront maîtrisés et remis aux fers !

Quel est l'objet magique de ces colliers, vous demandez ? Une création maison. Vous n'êtes pas limité par les mécanismes existants lorsque vous construisez un monde. Le méchant pourrait utiliser son propre sort pour les fabriquer. De toute façon, ils sont déjà cassés et n'ont aucune utilité pour le groupe.

4voto

Gibbo Points 11

Un ennemi intelligent fera en sorte d'atténuer les dégâts que ses captifs peuvent faire en les rendant incroyablement difficiles à réaliser. Mon méchant a fait ce qui suit aux personnages pour qu'ils restent soumis et ne comptent pas sur leurs capacités de classe (sorts/suiveurs) pour s'échapper facilement.

  • Maintenez-les épuisés - Ne leur permettez jamais de prendre un long repos. Ainsi, le rôdeur, le barde et le clerc ne pourront pas regagner des emplacements de sorts ; le sorcier aura peut-être besoin d'un peu plus d'encouragement pour ne pas bénéficier d'un repos court. Cela les empêche de regagner des emplacements de sorts. Par conséquent, ils ne peuvent utiliser que des cantrips une fois que leur allocation de niveau supérieur est utilisée. L'épuisement a également d'autres avantages (réduction des contrôles, etc.). L'épuisement est une tâche assez simple pour n'importe quel geôlier qui peut utiliser des bruits forts, une poussée physique ou un seau d'eau.
  • Faites en sorte qu'ils ne soient pas conscients de ce qui les entoure. Une simple capuche sur le personnage, ainsi que le fait d'être attaché, empêche la plupart des sorts (vous ne pouvez pas réellement cibler quoi que ce soit dans ces circonstances).
  • Quant aux suiveurs, le méchant les connaît, mais il sait aussi comment ils fonctionnent. " Gardez l'œil sur un diablotin (chauve-souris/rat/mille-pattes) et un ours noir. Tirez à vue et signalez tout contact" devrait être utile à cet égard. Et si l'une de ces créatures venait à mourir ? Eh bien, l'individu capturé ne les récupérera pas de sitôt (Trouver un familier nécessite un rituel qui peut facilement être perturbé comme leur sommeil (ainsi que les composants du sort) et compagnon animal nécessite 8 heures avec un animal pour se lier à lui). Honnêtement, si j'étais un méchant intelligent, j'installerais des pièges dans les endroits où je pense que ces types de compagnons pourraient être utiles et je partirais de là. Peut-être des animaux de garde supplémentaires pour combattre les compagnons, etc.

Notez que ce qui précède rend la fuite des caractères plus difficile, mais pas impossible. Dans des situations comme celle-ci, je prévois toujours à l'avance ce que le méchant fera et c'est tout. Si les joueurs trouvent un moyen de le contourner, alors ils le font. Je ne dis pas "oh, il a pensé à ça aussi et ça ne marche pas" (enfin, je ne le fais pas à moins que ce soit une erreur totale de ma part).

Cela n'empêche pas non plus les joueurs de dominer ou de déjouer les gardes à un moment donné. Tout bon méchant vous dira que les sbires sont généralement la cause de la chute de leurs plans bien conçus. Avec ce qui précède, vous rendez la tâche difficile aux joueurs et ils doivent sortir des sentiers battus.

Voici une autre idée que j'ai eue, mais que je n'ai jamais utilisée : mettez une armure lourde sur les joueurs et fermez-la hermétiquement pour qu'ils ne puissent pas l'enlever sans les outils appropriés. La plupart des lanceurs de sorts ne peuvent pas lancer de sorts dans une armure qu'ils ne maîtrisent pas. Dans votre groupe, le clerc est peut-être le seul à pouvoir le faire. Cela leur permet de parler et de faire ce qu'ils souhaitent dans leur(s) cellule(s) mais pas de lancer des sorts. Et s'ils s'échappent avec cette armure ? Cela semble être une bonne protection pendant l'évasion (retirer des sorts à certains de ces personnages, c'est leur retirer tout leur pouvoir) et une aventure pour retirer ces engins semble amusante en soi.

3voto

Ton Day Points 714

Faites-en une accroche pour l'intrigue.

D'autres réponses ont porté sur les mécanismes de comment de le faire d'une manière qui laisse aux joueurs la possibilité de s'échapper, mais qui reste quelque chose qu'une personne compétente et intelligente pourrait faire.

Mais il y a un autre aspect à considérer, et c'est por qué que cela se produise. Je pense que c'est une bonne opportunité pour une accroche, utilisée correctement.

Il a l'intention de livrer la fête à son patron, plus ou moins. Indiquez clairement que ce patron veut qu'ils soient tous, non seulement éliminés mais spécifiquement capturés vivants. Faites-en un ordre explicite et direct. Insinuez que ce n'est pas la première fois que de tels ordres sont donnés. Vous devez avoir une idée de la raison de cet ordre (qui doit être inquiétante et liée aux plans du méchant), mais ne donnez pas de détails aux joueurs. Quoi qu'il se passe, aucun des ravisseurs du groupe n'est au courant d'un détail qui ne soulève pas plus de questions (de mauvais augure) qu'il n'apporte de réponses.

Il est probablement préférable que les joueurs l'apprennent en entendant des gardes parler ou autre chose, plutôt que par le monologue du méchant. Il y a peut-être un autre PNJ, tout aussi dangereux, qui l'accompagne. Faites en sorte que vos joueurs entendent leurs ennemis se plaindre de la difficulté de garder prisonniers des gens aussi dangereux, assurez-vous qu'ils savent que c'est fait délibérément, et ne leur dites pas pourquoi. Laissez-les mijoter.

0voto

ProSay Points 3274

Demandez au sorcier maléfique de laisser la porte ouverte et de lancer un enchantement sur le groupe - le premier à partir peut simplement passer la porte, mais les 3 autres mourront instantanément (avec une issue (quelque chose qui pourrait briser la malédiction) en possession du sorcier maléfique).

Dans ce cas, chaque personnage peut décider de partir à tout moment, mais votre équipe devra évaluer ses relations et, espérons-le, réaliser qu'ils sont tous amis et qu'aucun d'entre eux ne veut échanger sa liberté contre la vie des autres.

Ou peut-être que quelqu'un s'en fiche et s'échappe pendant qu'ils dorment !

Des heures de plaisir moralement ambigu !

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