Très approximativement, bien que cela ne soit certainement pas vrai pour tous les niveaux (cf. Kobold Fight Club ), une créature représente un défi moyen pour quatre PC du même niveau que son CR. Par exemple, une créature de CR 3 est un défi moyen pour 4 PC de niveau 3. Selon cette métrique, un joueur devrait valoir environ 1/4 d'un monstre avec un CR de son niveau. On peut donc dire que le CR d'un personnage est égal à 1/4 de son niveau.
Cependant, cela suppose que les personnages conservent leurs ressources à chaque rencontre, car ils ont plusieurs rencontres dans la " journée d'aventure " (p. 84 du DMG). Les CR ne sont pas équilibrés pour un groupe qui utilise tous les emplacements de sorts en une seule rencontre - même les rencontres supposées "mortelles" deviennent triviales si cela se produit.
Ainsi, si vous jouez les personnages en double de manière appropriée (c'est-à-dire comme s'ils conservaient les ressources), vous pouvez raisonnablement mettre leur CR à 1/4 de leur niveau. Pour ce faire, il vous suffit d'utiliser des cantrips pour les lanceurs de sorts, avec peut-être un sort occasionnel (en fonction de leur niveau), et d'éviter d'utiliser des caractéristiques de classe comme les manœuvres à chaque tour. En gros, jouez les doublons comme vos joueurs jouent normalement leurs personnages.
Cependant, si vous voulez jouer les doublons à leur plein potentiel, en lançant des boules de feu en chaîne et autres, alors une approche différente sera nécessaire. Comme d'autres réponses l'ont suggéré, vous devrez utiliser les règles de CR dans le DMG (pg. 274). A titre expérimental, j'ai décidé de calculer le CR de mon groupe de 6 personnages de niveau 6. J'ai supposé que les personnages utilisaient leur capacité la plus puissante pour chacun des trois tours sur lesquels les dégâts sont calculés (voir pg. 277 DMG pour l'explication).
Sorcier :
- CR offensif - 6
- CR défensif - 1/8
- FINAL CR - 3
Chasseur
- CR offensif - 3
- CR défensif - 9
- FINAL CR - 6
Paladin
- CR offensif - 3
- CR défensif - 4
- FINAL CR - 4
Sorcier
- CR offensif - 9
- CR défensif - 1/4
- FINAL CR - 5
Bard
- CR offensif - 5
- CR défensif - 1/4
- FINAL CR - 3
Druide
- CR offensif - 4
- CR défensif - 1/2
- FINAL CR - 3
Résumé
- Sorcier - CR 3
- Barbare - CR 3
- Barde - CR 3
- Paladin - CR 4
- Sorcier - CR 5
- Combattant - CR 6
Je n'ai aucune idée de la raison pour laquelle cela a donné lieu à un tel éventail de CR - c'est peut-être le sujet d'une autre question. Je suis presque certain que mes calculs sont corrects. Je soupçonne que c'est en partie dû à l'optimisation de mon groupe, et en partie dû au fait que certaines classes ont plus d'utilité et moins de dégâts simples en combat.
Quelle est la difficulté ?
En choisissant des créatures de CR égal à ceux calculés ci-dessus, le Kobold Fight Club se présente :
- 10 950 XP ajusté.
- La limite mortelle pour 6 personnages de niveau 6 est de 8 400 XP ajustés.
- Cette rencontre serait donc MORTALE (et même très mortelle).
Il est intéressant de noter que 3 monstres CR 1 et 3 monstres CR 2 (ce qui revient à dire que le CR d'un personnage est égal à 1/4 de son niveau) donnent un combat facile de 2 950 XP ajustés. Cela montre à quel point il est important d'utiliser les capacités les plus puissantes de chaque personnage à chaque tour.
A Conclusion
Je n'ai aucune idée de la façon dont cela change selon les niveaux, et je ne doute pas que cela sera différent pour chaque groupe, en fonction du degré d'optimisation des personnages pour le combat. Néanmoins, il est clair que la rencontre sera mortelle. Procédez avec prudence.
Il convient également de noter que les CR défensifs des personnages sont généralement très bas (le combattant était une exception, avec 20 AC - un AC qui n'est même pas sur la liste des CR). Cela signifie que leurs HP et AC sont, en moyenne, beaucoup plus faibles que ceux d'un monstre de CR équivalent. En conséquence, la rencontre devrait être rapide et brutale, avec vos personnages et les doublons tombant très vite.
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Avez-vous essayé de calculer le CR des PC-doubles en utilisant les règles du DMG pp.274-279 ? Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? Etant donné votre estimation de 50% de chances de succès, le groupe "risque clairement la défaite" comme spécifié dans les règles de la Deadly Je ne suis pas sûr que l'on puisse donner une réponse plus détaillée sans connaître les statistiques de votre PC.
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J'ai oublié d'inclure un détail que j'aimerais connaître, à savoir : peut-on généraliser cette considération à chaque parti ou cela dépend-il du parti ? Je vais essayer d'utiliser les règles du DMG mais je ne suis pas sûr que ça marchera puisque les PCs sont généralement plus complexes que les monstres et qu'il est difficile de prendre en compte les feats, les objets magiques, etc
2 votes
Ayant fait ce genre de rencontre dans de nombreux systèmes, je vous mets en garde : à moins que vos compétences au sein du système ne soient de manière significative mieux que votre joueur, les PCs vont presque certainement gagner. Ils sont bien plus familiers avec les capacités de leurs personnages et n'ont qu'une seule personne à gérer, alors que le DM doit suivre une équipe entière, chacune avec de nombreuses options. Pour répondre partiellement à votre question, ce problème ne fera qu'empirer au fur et à mesure qu'ils gagneront des niveaux et donc des capacités et des options.
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@keithcurtis un problème au moins partiellement atténué en demandant aux joueurs soit de jouer à la fois le PC et le double, soit de conseiller le DM sur la façon de jouer le double. C'est quelque chose que mon groupe fait constamment, même lorsque nous n'affrontons pas nos jumeaux maléfiques - nous nous conseillons mutuellement et conseillons notre DM sur ce que la personne dont c'est le tour pourrait faire avec les pouvoirs et les capacités que nous savons qu'elle possède pour donner à ce personnage ou à son équipe le meilleur avantage possible.
3 votes
Bon point, @Alyksandrei. Cela nécessite un certain type de joueur qui est prêt à "aider à sa propre destruction", pour ainsi dire. Si une rencontre est organisée d'une certaine manière, en utilisant des "doubles aveugles", le MJ pourrait même faire en sorte que les joueurs eux-mêmes ne sachent pas qui est l'original et qui est le double (le groupe est réveillé d'un sommeil profond pour découvrir que chacun a un double). Cela pourrait être très amusant.
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Les doubles ont-ils également des inventaires comparables à ceux des PCs ? Si le combattant du groupe a un +1 Longsword of Frost et le combattant en double a un +1 épée longue de feu Si le clerc dupliqué a autant de potions CLW que le clerc du groupe, et si le rogue dupliqué a les mêmes outils que le rogue du groupe, ce sera beaucoup plus difficile que si vous ne copiez que les statistiques et utilisez les tables de trésor standard pour les équiper avec un équipement stylistiquement similaire, mais pas nécessairement égal.