Bien que les fléchettes ne soient qu'un 1d4, vous pouvez quand même faire en sorte que cela fonctionne en optimisant les modificateurs de dégâts et les dégâts supplémentaires. La différence de dommages attendus entre un 1d4 (fléchettes) et un 1d10 (arbalète lourde) est de 3 dommages.
En gros, vous devez compenser vos faibles dégâts en ayant plus d'opportunités de toucher/écrire, et en ayant plus de dés de dégâts à lancer, ou de modificateurs de dégâts. Malheureusement, la plupart des capacités qui augmentent les dégâts statiques sont concentrées sur les armes de Mêlée. Dommage que vous ne puissiez pas utiliser une lance lancée au lieu d'une fléchette.
Pour commencer, je prendrais 6 niveaux de Combattant en tant que variante humaine, puis je continuerais en tant qu'Assassin Voleur. Avec cela, vous pouvez prendre les éléments suivants :
- Départ supplémentaire feat : Tireur d'élite, étend votre portée, ignore la couverture, et peut convertir -5 à toucher en +10 dommages (aidant à annuler les faibles dommages des fléchettes).
- Options de combat :
- niveau 1 : Archerie pour un +2 à vos armes lancées.
- niveau 2 : Action surge - pour des jets supplémentaires.
- niveau 3 : Champion pour un Crit augmenté pour lancer deux fois vos dés de dégâts.
- niveau 4 : Pieds supplémentaires - Skulker pour vous préparer à Rogue/Assasin
- niveau 5 : Attaque supplémentaire - plus de lancers.
- niveau 6 : Amélioration du score de capacité - 18 dex.
Puis, au niveau 7, prenez la voie du voleur et continuez à suivre la voie de l'assassin. Cela vous donnera des dés de dégâts d'attaque sournoise, pour compenser votre manque de bons dés de dégâts sur votre arme. Il vous manque une dernière amélioration de score de capacité/feat mais vous n'en aurez pas besoin.
Il y a quelques choses importantes que vous devez faire.
- Mettez votre statut le plus élevé dans Dex pour maximiser votre précision afin que vous puissiez vous sentir en confiance en ajoutant votre +10 aux dommages.
- Aux niveaux 10, augmenter la dex à 20 et ensuite au niveau 14 prendre la prouesse d'alerte, puis à 16 et 18 vous pouvez prendre n'importe quelle prouesse que vous aimez, ou améliorer d'autres stats comme la CON.
- Utilisez toujours votre action bonus pour lancer deux fléchettes si vous ne l'utilisez pas pour autre chose.
L'Assassin vous permettra d'effectuer plus de coups critiques, compensant ainsi la baisse des dégâts de l'arme. Votre d4 ne sera même pas remarqué sous les montagnes de d6 que vous lancerez.
Pour être complet, voici les dégâts moyens par round au niveau 20 pour comparer les différents builds utilisant les mêmes feats mais des armes différentes :
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Phil Taylor : 12.5 (5d4 armes + Action surge) + 28 (8d6 attaque sournoise) + 4 (crit * 10%) + 10 (mod dex) = 54 ou 64 dommages .
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Rogue Assasin : 7 (2d6 armes) + 35 (10d6 attaque sournoise) + 1.8 (crit * 5%) + 5 (mod dex) = 48,8 ou 58,8 dommages.
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Chasseur à 2 mains : 7 (2d6 armes ) * 8 (Action surge) + 5.6 (critical* 10%) + 5(str mod) = 61 ou 71 dommages
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Phil Taylor avec Homebrew Feat : 14 (4d6 armes + Action surge) + 28 (8d6 attaque sournoise) + 4.2 (crit * 10%) + 20 (mod dex) = 66,2 ou 76,2 dommages
Règles de la maison : Vous pourriez demander à votre DM de convertir Expert arbalète en Expert fléchette, ce qui vous donnerait les mêmes avantages, mais en augmentant les dégâts de la fléchette à 1d6 au lieu d'ignorer la propriété de chargement, et en permettant d'utiliser votre action bonus pour lancer une deuxième fléchette. Une telle règle maison pourrait vous permettre de devenir un assassin pur et dur ou peut-être de descendre d'un niveau en combattant pour le bonus de précision.