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Création de Phil Taylor, le champion de fléchettes

Mon groupe (4 joueurs + MJ, tous nouveaux dans D&D 5e,) va organiser une campagne où les personnages sont basés sur des joueurs sportifs célèbres de notre monde. Ils m'ont demandé de jouer l'attaquant à distance. J'ai immédiatement pensé à Phil Taylor, le champion de fléchettes anglais surnommé "The Power". Avec ses 16 titres de champion du monde en 24 ans, cela devrait être quelque peu faisable. Cependant, je ne suis pas encore assez familier avec D&D 5e pour savoir ce que les différentes classes, backgrounds, feats, races et archétypes peuvent apporter à un joueur spécialisé dans l'utilisation des fléchettes.

J'ai aussi vérifié sur Google, et le post du forum Analyse des armes de D&D Next a dit que les fléchettes sont une arme inférieure à la moyenne. J'espère pouvoir contrecarrer cela quelque peu avec un build spécialisé.

TL;DR : Je veux jouer un attaquant à distance qui se spécialise dans l'utilisation de fléchettes comme arme de jet de combat dans 5e, mais je ne suis pas assez familier avec les différentes options. Comment puis-je faire en sorte que cela fonctionne ?

25voto

lillq Points 4161

Bien que les fléchettes ne soient qu'un 1d4, vous pouvez quand même faire en sorte que cela fonctionne en optimisant les modificateurs de dégâts et les dégâts supplémentaires. La différence de dommages attendus entre un 1d4 (fléchettes) et un 1d10 (arbalète lourde) est de 3 dommages.

En gros, vous devez compenser vos faibles dégâts en ayant plus d'opportunités de toucher/écrire, et en ayant plus de dés de dégâts à lancer, ou de modificateurs de dégâts. Malheureusement, la plupart des capacités qui augmentent les dégâts statiques sont concentrées sur les armes de Mêlée. Dommage que vous ne puissiez pas utiliser une lance lancée au lieu d'une fléchette.

Pour commencer, je prendrais 6 niveaux de Combattant en tant que variante humaine, puis je continuerais en tant qu'Assassin Voleur. Avec cela, vous pouvez prendre les éléments suivants :

  • Départ supplémentaire feat : Tireur d'élite, étend votre portée, ignore la couverture, et peut convertir -5 à toucher en +10 dommages (aidant à annuler les faibles dommages des fléchettes).
  • Options de combat :
    • niveau 1 : Archerie pour un +2 à vos armes lancées.
    • niveau 2 : Action surge - pour des jets supplémentaires.
    • niveau 3 : Champion pour un Crit augmenté pour lancer deux fois vos dés de dégâts.
    • niveau 4 : Pieds supplémentaires - Skulker pour vous préparer à Rogue/Assasin
    • niveau 5 : Attaque supplémentaire - plus de lancers.
    • niveau 6 : Amélioration du score de capacité - 18 dex.

Puis, au niveau 7, prenez la voie du voleur et continuez à suivre la voie de l'assassin. Cela vous donnera des dés de dégâts d'attaque sournoise, pour compenser votre manque de bons dés de dégâts sur votre arme. Il vous manque une dernière amélioration de score de capacité/feat mais vous n'en aurez pas besoin.

Il y a quelques choses importantes que vous devez faire.

  1. Mettez votre statut le plus élevé dans Dex pour maximiser votre précision afin que vous puissiez vous sentir en confiance en ajoutant votre +10 aux dommages.
  2. Aux niveaux 10, augmenter la dex à 20 et ensuite au niveau 14 prendre la prouesse d'alerte, puis à 16 et 18 vous pouvez prendre n'importe quelle prouesse que vous aimez, ou améliorer d'autres stats comme la CON.
  3. Utilisez toujours votre action bonus pour lancer deux fléchettes si vous ne l'utilisez pas pour autre chose.

L'Assassin vous permettra d'effectuer plus de coups critiques, compensant ainsi la baisse des dégâts de l'arme. Votre d4 ne sera même pas remarqué sous les montagnes de d6 que vous lancerez.

Pour être complet, voici les dégâts moyens par round au niveau 20 pour comparer les différents builds utilisant les mêmes feats mais des armes différentes :

  • Phil Taylor : 12.5 (5d4 armes + Action surge) + 28 (8d6 attaque sournoise) + 4 (crit * 10%) + 10 (mod dex) = 54 ou 64 dommages .
  • Rogue Assasin : 7 (2d6 armes) + 35 (10d6 attaque sournoise) + 1.8 (crit * 5%) + 5 (mod dex) = 48,8 ou 58,8 dommages.
  • Chasseur à 2 mains : 7 (2d6 armes ) * 8 (Action surge) + 5.6 (critical* 10%) + 5(str mod) = 61 ou 71 dommages
  • Phil Taylor avec Homebrew Feat : 14 (4d6 armes + Action surge) + 28 (8d6 attaque sournoise) + 4.2 (crit * 10%) + 20 (mod dex) = 66,2 ou 76,2 dommages

Règles de la maison : Vous pourriez demander à votre DM de convertir Expert arbalète en Expert fléchette, ce qui vous donnerait les mêmes avantages, mais en augmentant les dégâts de la fléchette à 1d6 au lieu d'ignorer la propriété de chargement, et en permettant d'utiliser votre action bonus pour lancer une deuxième fléchette. Une telle règle maison pourrait vous permettre de devenir un assassin pur et dur ou peut-être de descendre d'un niveau en combattant pour le bonus de précision.

3voto

András Points 51322

Vous pouvez faire un personnage passable avec des fléchettes, mais pas un personnage efficace.

GMNoob énumère de bonnes façons d'optimiser, le problème est que vous pouvez les utiliser toutes sur une arbalète également. Ainsi, avec l'effort nécessaire pour rendre les fléchettes à peine acceptables, vous pourriez rendre une arbalète excellente.
Cette différence de +3 points de dégâts représente environ 50% de vos dégâts totaux au début. Cela s'améliore à mesure que vous montez en niveau, mais même au niveau 20, cela représente plus de 30%.

Vous avez la chance d'avoir un Dex 16 au niveau 1, donc avec des fléchettes vous faites 1d4+3 = 5,5 dégâts. Avec une arbalète, c'est 1d10+3 = 8,5.
8.5/5.5 = 1.54 -> 54% d'augmentation avec une arbalète.

Au niveau 8, vous avez Dex 20 avec des fléchettes mais Dex 18 avec la prouesse Expert arbalète. 1d4+5 = 7.5 vs 1d10+4 = 9.5.
9.5/7.5 = 1.27 -> 27%

Au niveau 12, vous avez Dex 20 avec les deux builds, et probablement un objet magique. 1d4+5+1 = 8.5 vs 1d10+5+1 = 11.5.
11.5/8.5 = 1.35 -> 35%

Une arbalète (ou un arc) aura toujours une avance considérable.

Il existe également plusieurs arguments moins mathématiques contre les fléchettes. Les arcs et les arbalètes ont une bien meilleure portée. Il est beaucoup plus facile de trouver une fléchette magique.

Je vous suggère de le refaire : mécaniquement vous utilisez une arbalète ou un arc, mais lorsque vous décrivez vos actions, vous parlez de fléchettes.

2voto

SurrealAnalysis Points 5608

Mes hypothèses :

  • Vous voulez que les fléchettes soient votre principal mode d'attaque.
  • Vous ne voulez pas dépendre fortement de la magie. Phil Taylor n'avait pas besoin d'aide, et vous non plus.

En gardant cela à l'esprit, je vous suggère de jouer un voleur assassin. En tant qu'assassin, la grande majorité de vos dégâts seront infligés sous la forme d'une attaque sournoise, de sorte que les dégâts plus faibles de la fléchette ne vous affectent pas beaucoup. L'application thématique de poisons à une fléchette est logique.

Compétences clés :

  • Furtivité - Gagner des rounds de surprise augmentera considérablement vos dégâts en tant qu'assassin.

Les points forts (si vous le souhaitez) :

  • Skulker - Obtenir des attaques sournoises beaucoup plus souvent.
  • Tireur d'élite - En améliorant votre portée et en ignorant les zones de couverture, vous améliorez vos capacités avec une arbalète.
  • Alerte - En étant alerte, vous passerez en premier beaucoup plus souvent, ce qui crée une synergie avec la capacité d'assassin.

Saveur :

  • Tavern Brawler (Feat) - Après avoir joué aux fléchettes pendant des années, vous avez appris quelques trucs du métier.

Malheureusement, quelles que soient les options que vous choisissez, elles seront probablement pires que de choisir une meilleure arme. Cela dit, le guide ci-dessus fera une bonne quantité de dégâts, de sorte que vous ne devriez pas vous sentir particulièrement handicapé par rapport aux autres. Je vous suggère de parler à votre DM et de voir si vous pouvez obtenir un exploit supplémentaire, car commencer avec Alerte ou Tireur d'élite vous rendra beaucoup plus efficace. Je vous suggère également d'utiliser la variante humaine pour obtenir immédiatement l'un de ces exploits.

Une autre alternative pourrait être un barde qui a aiguisé sa compétence en matière de fléchettes dans les tavernes, mais je laisserai à quelqu'un d'autre le soin de le faire, car cela introduirait la magie.

-1voto

ND Geek Points 1209

Essayez de vous battre avec un combattant à distance, vous pouvez faire trébucher quelqu'un à distance, plusieurs fois après avoir obtenu vos attaques supplémentaires, et être aussi fort qu'un combattant de mêlée.

Cela fera de vous un "contrôleur" à distance, pour ainsi dire, et les dégâts ne seront qu'un pis-aller. Ce build est surtout utilisé par les combattants qui manient l'arbalète, vous pouvez coincer ou faire trébucher un dragon volant à distance.

-4voto

dda Points 143

Compter sur l'attaque sournoise est un piège - vous êtes susceptible de n'avoir qu'une seule attaque sournoise à distance à moins que vous ne construisiez également autour de la dissimulation à chaque tour, ce qui n'est probablement pas ce que vous voulez.

Si le seul problème des gens est les dégâts, regardez le moine. Lancez des dagues qui sont des armes simples et qui utilisent donc les dégâts du moine au lieu de 1d4. A partir de là, vous pouvez choisir tous vos feats normaux (tireur d'élite, house feat). L'attaque à mains nues supplémentaire pourrait s'avérer utile, mais n'oubliez pas que vous pouvez lancer des armes en mêlée sans problème, alors n'ayez pas peur de vous battre au corps à corps.

Le seul problème que je pourrais voir avec cela est le "bagage" perçu qui vient avec le moine (un "chemin", être compétent sans armure, la sagesse). Je ne connais rien de l'athlète, mais vous pourriez vous frayer un chemin de plusieurs façons :

  • il a passé une année entière à perfectionner ses compétences auprès d'un " maître lanceur sur une colline ".

  • faire de lui un maître ivre qui a évolué vers la maîtrise du jeu de bar (pas d'armure, bagarre, etc.)

  • ninja à la retraite (chemin de l'ombre) qui avait besoin d'un flux régulier d'argent

  • un "moine né" qui n'a pas de formation mais qui a un don pour la perfection, comme un TOC.

Faites attention à ne pas trop vous fier aux règles optionnelles en général avant d'en parler au DM. Si tout dépend d'un exploit modifié ou autre, vous voulez être sûr avant de l'utiliser.

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