C'est au SM de décider, mais vous cherchez les ennuis s'il y a des langues.
Je vais répondre à ma propre question, car j'ai passé toute la nuit à y réfléchir et je ne pense pas qu'il soit juste d'attendre autant de détails de quelqu'un d'autre.
Je ne pense pas que cela puisse être résolu avec les règles telles qu'elles sont écrites. Les autres réponses données jusqu'à présent disent essentiellement la même chose : c'est au MJ de décider. Cela dit, je pense qu'il y a beaucoup de choses auxquelles le MJ doit réfléchir. Ici, je vais dire que l'option la plus propre est de dire que les rangs accordés par le bandeau ne permettent pas à un personnage d'apprendre une nouvelle langue. Mais je vais également commenter ce que le MJ devra également décider s'il décide autrement.
Pourquoi la linguistique est problématique
Les langues constituent un système distinct des compétences. De nombreux personnages ne prendront jamais de rang en linguistique, et parleront simplement des langues en fonction de leur race et de leur bonus d'intelligence de départ.
La linguistique est une compétence étrange dans Pathfinder pour deux raisons. Premièrement, c'est la seule compétence pour laquelle prendre un rang confère une capacité qui peut être utilisée sans test de compétence. Deuxièmement, et plus important encore, la linguistique est la seule compétence qui s'accompagne d'une option ou d'un choix. Lorsqu'un personnage obtient un rang en connaissance (locale), il ne choisit pas un lieu différent pour chaque rang. Lorsqu'un personnage obtient un rang en désactivation de dispositif, il ne choisit pas un autre type de piège ou de serrure sur lequel se concentrer. La linguistique est la seule compétence qui implique un choix lors de l'acquisition d'un rang (c'est-à-dire le choix d'une langue).
Parce que la linguistique est unique, il n'y a pas vraiment d'autres situations auxquelles nous pouvons nous référer lorsque nous essayons de trouver une règle sur la façon dont la capacité d'apprentissage des langues fonctionne exactement. (Il en va de même pour la compétence parler une langue de D&D 3.5, et nous ne pouvons donc pas nous référer à 3.5 pour nous guider ici. La version 3.5 a contourné tout ce problème parce que la compétence "parler une langue" de D&D 3.5 est une compétence de base. _bandeau de l'intelligence_ n'accordait pas de rangs de compétences ; je vois maintenant la sagesse de cette décision de conception !)
Un argument possible pour les règles telles qu'elles sont écrites
Le débat sur les règles telles qu'elles ont été écrites porte sur la formulation de la compétence linguistique : " chaque fois que vous mettre un rang dans cette compétence, vous apprenez à parler et à lire une nouvelle langue."
Il existe un débat connexe concernant les familiers et la compétence linguistique. Les familiers utilisent les rangs de leur maître à la place des leurs, et de nombreux joueurs se sont demandés si un familier qui gagne les rangs de son maître en linguistique peut également parler, comprendre, lire et écrire les langues choisies par son maître. (Ou mieux encore, si le familier peut choisir différents les langues que son maître a choisies). Bien sûr, la plupart des familiers ne peuvent probablement pas parler ou écrire ces langues pour des raisons anatomiques.
Le débat sur les règles telles qu'elles sont écrites porte sur la formulation "mettre un rang dans cette compétence". Certains joueurs ont fait valoir que les familiers ont qui se distingue de en mettant rangs dans cette compétence. Voir, par exemple, ce fil de discussion sur les forums de Paizo . Tout effet qui se contente de remplacer vos propres rangs est fonctionnellement différent de l'attribution de rangs à la compétence, et vous ne bénéficiez pas du bonus supplémentaire qui résulte de l'attribution de rangs.
En même temps, j'ai vu este chef-d'œuvre de l'art de rédiger des règles qui soutient le contraire. L'auteur souligne qu'il y a un endroit dans les règles qui utilise un langage similaire à celui des règles linguistiques : compétences en classe . Les règles se lisent comme suit : "Vous gagnez un bonus de +3 sur toutes les compétences de classe dans lesquelles vous mettez des rangs". Il est largement admis que les familiers obtiennent des bonus de compétences de classe pour les compétences qu'ils "empruntent" à leur maître ; par conséquent, si nous appliquons la même interprétation aux deux usages du verbe "mettre", cela impliquerait que les familiers devraient également apprendre des langues basées sur la linguistique.
Je pense que la plupart des gens supposent que les bonus de compétences de classe s'appliquent aux compétences accordées par le bandeau, et donc, par le même argument, si la linguistique est accordée par le bandeau, vous obtenez aussi les langues.
Je pense que ce dernier argument est en fait assez fort du point de vue des règles écrites. Cela dit, je crois aussi que ces débats nous amènent bien au-delà de ce que les concepteurs du jeu ont pu faire. prévu ; je doute que les concepteurs aient jamais pensé consciemment que "mettre un rang" avait une signification très technique qu'ils ont consciemment considérée à la fois lors de la rédaction des règles de linguistique et lors de la rédaction de la section des compétences de classe. Ainsi, même si ce dernier argument est plus fort, je ne pense pas qu'un argument de type "règles telles qu'elles sont écrites" soit vraiment satisfaisant ici, et il ne devrait être qu'un facteur parmi d'autres.
En supposant que vous obteniez les langues... et qu'elles soient "stockées" dans le bandeau.
Supposons donc que vous décidiez qu'un bandeau d'une grande intelligence contenant des rangs de compétence en linguistique confère des langues à son porteur. Que se passe-t-il alors ?
Immédiatement, vous êtes confronté au problème de la détermination de ces langues. Il y a deux approches : soit le créateur choisit les langues associées aux rangs de compétence, soit le joueur choisit ces langues. Ces deux approches conduisent à des résultats contre-intuitifs.
Intuitivement, on a l'impression que le choix des langues devrait être fixé au moment de la création. Après tout, les langues bonus (les langues obtenues grâce à un bonus d'intelligence élevé) sont fixées au moment de la création, tout comme les rangs de compétence. Cela semble établir un précédent selon lequel tous les choix effectués pour les capacités accordées par le bandeau sont fixés au moment de la création.
Mais ça devient bizarre, très vite. Les langues accordées par la linguistique sont différentes des autres décisions prises par le créateur, en ce sens qu'il y a un choix différent à faire pour chaque rang individuel du bandeau. Si nous voulons sérieusement faire ces choix au moment de la création, cela signifie que nous devrions avoir une liste de langues qui devraient être prises dans un ordre particulier. Cela semble beaucoup de comptabilité, bien qu'une position de compromis intéressante serait que le DM décide de la langue apprise plutôt que le joueur.
Une autre réponse à cette question suggère que le créateur ne peut stocker que les connaissances des langues qu'il connaît. (Cette affirmation était basée sur le fait que le créateur ne peut également stocker que les connaissances des compétences qu'il connaît, mais je ne trouve aucune preuve de cette affirmation. Après tout, le porteur d'un bandeau peut très bien avoir plus de dés de réussite que le créateur, et donc se retrouver avec plus de rangs de compétences - et donc plus d'entraînement - que le créateur, et donc je ne pense pas qu'il y ait vraiment un argument solide pour que le créateur doive connaître les compétences). Mais ce serait étrange : on peut supposer qu'il y aurait un point où le porteur aurait épuisé toutes les langues que le créateur connaissait. Est-ce qu'il cesserait de gagner des langues au fur et à mesure qu'il gagne des dés de réussite ? Cela semble étrange.
Une autre possibilité est que le créateur désigne un "pool" de langues associées au bandeau. Mais quelle doit être la taille de ce pool ? Faut-il désigner 34 langues au cas où Grand Ancien Hastur vous tue et prend votre bandeau ? Ou 40 au cas où un Tengu décide de porter votre bandeau ? (Il a été suggéré dans une autre réponse que le trait racial "linguiste doué" d'un Tengu devrait être annulé ; en tant que joueur, je serais assez déçu par cela, d'autant plus qu'il ne semble pas y avoir de support RAW solide pour cela). En réalité, la solution du "pool" est fonctionnellement équivalente au choix des langues par le porteur, et présente les mêmes problèmes que cette solution. (Voir ci-dessous.)
Enfin, il y a la question du rang du personnage en matière de linguistique. Un personnage peut très bien prendre un ou deux rangs en linguistique avant d'acquérir le bandeau ; il peut choisir l'orcish et l'elfish. Si le bandeau ne comporte pas ces deux langues, que se passe-t-il ? Après tout, si le bonus du bandeau à une compétence est meilleur que celui du joueur, les rangs du bandeau remplacent ceux du joueur. Et donc, tout d'un coup, le joueur doit-il cesser de connaître les langues qu'il connaissait auparavant ? Ou alors il conserve ses propres langues et commence à apprendre celles du bandeau deux rangs plus tard ?
En supposant que vous ayez les langues... mais le porteur doit choisir.
Déjà, nous devons prendre le taureau par les cornes et décider que la linguistique est une exception à la règle générale du bandeau : les choix liés à la linguistique sont les seuls choix que le porteur peut faire. Même si le bandeau ne permet pas de choisir une langue bonus pour l'intelligence !
Si le porteur a le choix, alors le MJ doit décider de ce qui se passe lorsque le porteur enlève le bandeau et le remet quelques jours plus tard. Peut-il faire des choix entièrement nouveaux pour la langue ? Ou doit-il s'en tenir à ce qu'il a choisi auparavant ?
Intuitivement, il semble que ce soit la seconde solution qui s'impose. Pouvoir revêtir un objet magique conférant des connaissances, l'enlever pendant une journée, le remettre et acquérir des connaissances différentes de celles que vous aviez apprises auparavant semble très ringard. C'est en fait assez proche de l'infâme Paragon Surge L'abus de ce sort a été tel qu'il a fallu faire un errata qui a fixé les choix faits par ce sort à une période de 24 heures.
On pourrait dire que, puisqu'il n'y a pas d'errata explicite sur ce point, le porteur a effectivement le droit de choisir des langues différentes à chaque fois. Après tout, le fait de connaître plusieurs langues n'est pas si mal, surtout si vous devez passer 48 heures (24 pour vous désaccoupler du bandeau, 24 pour vous réaccoupler) pour faire de nouveaux choix, ce qui est bien plus long que le temps requis par la montée en puissance des parangons. Cependant, je ne pense pas que les bases soient vraiment solides et cela dépendra de la volonté des GM.
Si vous ne voulez pas laisser le joueur faire quelque chose comme ça, cependant, vous finissez par devoir statuer sur beaucoup d'autres choses. Si le joueur fait ses choix et qu'il ne peut pas les changer, vous devez également déterminer ce qui se passe s'il trouve un nouveau et meilleur bandeau (pourra-t-il faire des choix différents cette fois ?). S'il n'a pas le droit de faire de nouveaux choix pour un nouveau bandeau, alors vous vous basez probablement sur l'intuition que le bandeau "débloque" des connaissances que le plalyer aurait eues s'il avait investi des rangs dans les compétences associées. Mais en étendant cette logique, s'ils perdent plus tard le bandeau et prennent eux-mêmes un rang en linguistique, ils doivent faire les mêmes choix qu'ils ont fait avec le bandeau il y a potentiellement de nombreuses années dans le jeu, ce qui semble ennuyeux. (Et il y a encore des solutions plus bizarres : que se passe-t-il s'ils décident de passer un rang manuel en linguistique alors qu'ils portent le bandeau ? Et que se passe-t-il si un an après, ils le perdent) ?
En conclusion
La décision la plus simple que l'on puisse donner ici est que la linguistique dans un bandeau ne vous donne pas les langues normalement associées à la compétence, sur la base de l'interprétation de "mettre des rangs dans" discutée plus haut à propos du débat sur les familiers. C'est la seule décision qui ne conduit pas le MJ à devoir prendre de nombreuses autres décisions arbitraires par la suite.
Si vous ne voulez pas faire cela, je suggérerais de laisser le bandeau accorder des langues, de laisser le joueur choisir ces rangs, et de le laisser choisir les langues chaque fois qu'il se réaccorde au bandeau. Ce n'est pas terriblement cassé et cela me semble être la deuxième option la moins arbitraire.
Mais en réalité, cela n'a pas d'importance. Comme l'a souligné un commentateur, il existe de nombreuses possibilités d'utiliser un objet magique pour parler et comprendre les langues, notamment un casque de télépathie ou un traducteur du voyageur . En outre, les utilisateurs de la magie disposent de nombreuses options : les sorciers et les sorcières ont accès à l'orthographe. langues les sorciers peuvent faire langues permanent avec permanence pour seulement 7500 or, et les sorcières et les chamans ont accès à une langues hexagone . Les possibilités d'accéder à la compréhension de la langue par des moyens magiques ne manquent pas.
Mais c'est pire que ça. Vous ne trouverez jamais un bandeau d'une grande intelligence dans la nature avec la linguistique comme compétence, sauf si le MJ l'y met. Sinon, le seul moyen pour que cela se produise est qu'un personnage fabrique lui-même le bandeau. Mais ce personnage pourrait tout aussi bien prendre les rangs de linguistique eux-mêmes et donner une autre compétence au bandeau. Il ne manquerait qu'une seule compétence jusqu'à ce qu'il le fabrique, ce qui pourrait se faire dès le 3e niveau.
Donc, ce n'est pas vraiment un problème, d'un point de vue pratique. Dans mon propre jeu, j'ai simplement décidé que le personnage devait prendre des rangs "normaux" en linguistique, en plus de n'importe quelle autre compétence qu'il aurait prise, et cela évite complètement le problème. (Et dans mes futures parties, je vais simplement créer un système maison non lié aux compétences pour les langues, afin de ne plus jamais avoir à gérer ces questions).