25 votes

Est-ce que le fait de limiter les Paladins à 1 Smite Divin par tour les rendrait plus faibles que les autres classes ?

Ce n'est pas un secret que les paladins ont un très haut niveau de dégâts en rafale grâce à Frappe divine (et la possibilité de l'utiliser sur chaque attaque de mêlée tant que vous avez des emplacements de sorts à brûler), mais cela s'est avéré être un problème pour moi.

Mes sessions ont une durée moyenne de 3 heures. J'essaie de donner un petit quelque chose à chacun à chaque session et de tirer le meilleur parti du peu de temps dont nous disposons, ce qui signifie que je n'ai pas le temps de leur envoyer des rencontres juste pour drainer des ressources.

Je n'ai généralement qu'une ou deux rencontres de combat par jour d'aventure, parfois jusqu'à trois, ce n'est pas comme si c'était une règle ou autre, c'est juste qu'il y a autant de rencontres que de méchants à vaincre. Je n'ajoute pas de rencontres "parce que j'ai besoin de les épuiser". Je ne laisse mon groupe se reposer qu'à la fin d'une journée d'aventure, pas à la fin d'une session.

La plupart du temps, ils n'ont qu'un seul combat par jour d'aventure, et cela signifie que le paladin peut y aller à fond avec ses Frappes Divines sans se soucier du nombre d'emplacements de sorts restants, ils sont de niveau 10, donc il y a beaucoup d'emplacements à dépenser. Il prend simplement tous les d8 de la table et abat tout ce qui se trouve devant lui. Pendant ce temps, le barde est limité à un sort par tour, et le rôdeur et le voleur ne peuvent pas s'approcher des dégâts du paladin.

Cela laisse les autres joueurs frustrés, car ils ont l'impression d'être beaucoup plus faibles que le paladin. Donner des HP supplémentaires aux ennemis ne résoudra pas le problème, il ne s'agit pas de savoir à quelle vitesse les monstres meurent, il s'agit de savoir combien de dégâts le paladin fait.

Finalement, le joueur de paladin a dû quitter la table et maintenant un autre nouveau joueur veut jouer un paladin, et je ne veux pas répéter cette même situation.

Ma solution pour cela était de limiter le Paladin à un seul smite divin par tour, mais je ne sais pas comment cela va affecter la classe.

Le fait d'imposer cette limitation rendrait-il le paladin plus faible que les autres ?

Note : Comme il s'agit en quelque sorte d'un sujet de grande confusion, je vais le répéter ici pour le souligner : Je ne fais pas reposer le groupe à la fin de chaque session, mais seulement à la fin d'une journée d'aventure. Je n'ai pas non plus une journée d'aventure par session.

1 votes

@Manner Excellente question, et votre expérience correspond tout à fait à la mienne. Je suis encore trop novice en matière de 5e pour vraiment contribuer (à savoir, Je n'ai pas encore résolu ce problème moi-même ), mais je suis tout à fait d'accord pour dire qu'il s'agit d'un problème sérieux et non trivial.

0 votes

J'ai mis à jour la formulation de votre question car certaines personnes pensent encore que vous vous reposez longuement à la fin de chaque session et que vous forcez un jour d'aventure à être une session de jeu. Ce qui, d'après d'autres commentaires (et d'après la question elle-même, IMO), n'est pas vrai.

0 votes

Manière, je vois que vous avez précisé que vous divisez effectivement les jours de jeu en plusieurs sessions. C'est bien, mais vous devez savoir que cela ne répond pas à la préoccupation principale de la plupart des réponses ci-dessous, qui remettent en question votre choix de n'avoir qu'une seule rencontre par jour de jeu (ou "1-3" selon votre édition).

40voto

Carcer Points 60981

Considérez la variante "réalisme grinçant" des règles de repos.

D'autres réponses ont abordé la question de l'équilibre de votre modification du paladin. Cependant, il semble probable que vous ayez un problème plus général avec les joueurs qui ne sont pas vraiment mis au défi pour leurs ressources à usage limité de la manière dont le jeu s'attend à ce qu'ils le soient - pour une raison quelconque. Vous pourriez résoudre ce problème en modifiant les mécanismes de repos.

Dans le chapitre 9 du DMG, le Atelier du maître de donjon Il existe une variété de règles de variantes pour changer le ton et l'équilibre du jeu. Plus précisément, à la pg267, il y a le Un réalisme cru variante de la règle du repos :

Cette variante utilise un repos court de 8 heures et un repos long de 7 jours. Cela met un frein à la campagne, obligeant les joueurs à juger soigneusement les avantages et les inconvénients du combat. Les personnages ne peuvent pas se permettre de s'engager dans trop de batailles d'affilée, et toute aventure nécessite une planification minutieuse.

En changeant les mécanismes de repos pour qu'ils durent beaucoup plus longtemps, quelques jours d'aventure qui auraient pu être une promenade de santé deviennent une affaire beaucoup plus stratégique où les joueurs doivent soigneusement équilibrer les ressources qu'ils utilisent et peut-être même choisir leurs batailles avec soin.

8 votes

Oui, les règles du réalisme grinçant, ou une variante de celles-ci, seraient utiles. Les règles parlent de 6 à 8 rencontres "par jour", mais ce dont vous avez vraiment besoin, c'est de ce nombre de rencontres "entre les longues périodes de repos". Il suffit de faire cela et les classes sont équilibrées. (Très peu de pouvoirs de classe se rechargent "quotidiennement").

4 votes

Étant donné que l'OP implique un attachement à sa structure actuelle de jours d'aventure en la défendant dans le message, je pense que c'est absolument la meilleure réponse. Je ne pense pas que l'effet net de l'utilisation de la variante de la règle "gritty realism" ne serait pas vraiment "gritty" pour ce groupe - je pense que cela rétablirait simplement l'équilibre voulu du jeu tout en exigeant le moins de changements aux personnages joueurs / au style de jeu / au style du DM.

0 votes

@tim grant beaucoup d'objets ont des capacités x/day cependant

39voto

Pink Sweetener Points 6079

Ajouter plus de rencontres par jour

La plupart du temps, ils n'ont qu'un seul combat par jour.

Pour moi, cela semble être la source de votre problème. Le DMG recommande plusieurs rencontres par jour (DMG p84). Comme discuté dans le "chat" pour cette réponse, une lecture du DMG indique une recommandation de 6-8 rencontres par jour de difficulté variable.

Ce n'est pas seulement une question de style de jeu : le fait d'avoir beaucoup de rencontres par jour est important pour l'équilibre de la classe . Par exemple, le sorcier obtient moins d'emplacements de sorts que les autres utilisateurs de magie, mais cela est compensé par la possibilité de regagner des emplacements pendant un court repos. Les druides terrestres ont une capacité similaire, l'un des rares avantages de cette sous-classe par rapport aux druides lunaires. S'il n'y a qu'un seul combat par jour dans votre campagne, il n'y a aucune raison de prendre un court repos - ces caractéristiques de classe deviennent inutiles. Les classes plus martiales comme le combattant, le voleur et le rôdeur ne sont peut-être pas capables d'infliger les dégâts de nova des classes plus magiques, mais cela est compensé par le fait qu'elles peuvent continuer à infliger des dégâts longtemps après que les autres classes aient épuisé leurs emplacements de sorts - un avantage qui disparaît si vos joueurs ne font qu'une rencontre par jour.

Réponse :

Vous pourriez commencer à bricoler individuellement la classe des paladins pour qu'elle corresponde mieux à votre style de jeu, mais négliger de régler d'autres problèmes d'équilibrage pour les autres classes qui sont renforcées/affaiblies par les jours plus courts pourrait conduire à des problèmes d'équité. Il serait beaucoup plus facile et moins fastidieux d'augmenter le nombre de rencontres par jour plutôt que d'affaiblir une classe. Cette solution aide les autres joueurs à se sentir plus puissant plutôt que de simplement faire en sorte que le paladin se sente moins.

Comment :

La méthode traditionnelle pour empêcher vos joueurs de se reposer longtemps est d'ajouter les rencontres aléatoires . Faites en sorte qu'il soit dangereux pour vos joueurs de se reposer dans la nature - les tavernes n'existent pas pour rien ! Posez-vous la question suivante : voudriez-vous dormir à l'air libre dans un monde qui a cerfs aigles mangeurs de cœur ? Vous pouvez essayer de limiter dans le temps les aventures de vos joueurs. Si quelqu'un paie votre groupe pour récupérer un objet, il sera probablement contrarié de découvrir qu'il travaille essentiellement des journées d'une heure.

N'oubliez pas que vos joueurs peuvent se soigner en prenant un court repos.

Je comprends que vos sessions soient courtes, mais comme mentionné dans les commentaires (et dans le chat) de cette réponse, il n'y a rien d'inhabituel à ce qu'une même journée de jeu dure plus d'une session. Reprenez là où vous vous êtes arrêté, et ne laissez pas vos joueurs se reposer avant qu'ils ne soient vraiment battus !

Même si la fête de l'OP hace diviser la journée d'aventure en plusieurs sessions. Les conseils ci-dessus restent valables. Le principal problème semble être le nombre de rencontres par jour de jeu ; les rencontres par session ne sont qu'un problème logistique mineur.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat .

1 votes

Déplacé vers le chat, ce qui signifie que la discussion doit se poursuivre dans le chat.

4 votes

Je voudrais juste ajouter une remarque importante à ces conseils brillants : Prévenez votre joueur paladin avant de faire cela, ne le laissez pas tout brûler sur une rencontre et ensuite dire "ah-ha pas de repos pour vous pendant encore 6 sessions".

14voto

user32262 Points 2147

C'est une mauvaise idée

En tant que joueur et maître de jeu pour de nombreux paladins, je pense que limiter les capacités de châtiment divin d'un paladin réduit considérablement ses forces. Sans smiting, le paladin est une classe de demi-mesures : des classes comme Rogue lui infligent plus de dégâts en combat, et les classes de lanceurs de sorts sont bien meilleures pour lancer des sorts. En effet, un paladin qui n'a qu'un seul smiting est presque strictement pire qu'un Warlock avec l'invocation Eldritch Smite. Par conséquent, je suggère quelques options :

Soyez avare de longues périodes de repos

La chose la plus simple à faire est de réduire le nombre de repos longs que vous accordez. Ce n'est pas un problème de reporter les ressources dépensées sur une autre session, tant que vous pouvez faire confiance à vos joueurs pour comptabiliser leurs ressources avec précision.

En accordant de longs repos moins fréquemment, vous pouvez vous rapprocher des budgets d'XP/compteur recommandés à l'origine dans le DMG, et forcer votre paladin à rationner ses smites plus soigneusement. J'ai observé cela même avec seulement deux combats majeurs par repos long : mes joueurs paladins (et moi) peuvent faire éclater un seul gros combat assez facilement, mais s'il y en a deux (ou même l'attente de plus de combats dans la même journée), alors nous sommes beaucoup plus prudents.

Faites des rencontres qui ne peuvent pas être résolues par des smites.

Un smite divin est un puissant coup en mêlée à cible unique. Cependant, il n'est pas très utile contre des cibles multiples et il n'a pas de capacités à distance. Ainsi, les paladins sont hautement optimisés contre les cibles uniques et énormes. Afin de permettre aux autres joueurs de briller, vous pouvez simplement organiser des rencontres avec de nombreuses créatures, ou à distance.

Par exemple, votre barde peut utiliser la boule de feu (grâce à des secrets magiques), qui peut infliger 8d6 à un tas d'ennemis en une seule fois, ou votre rogue peut constamment lancer des attaques sournoises contre des ennemis à distance (cf. aquí ).

En outre, j'ai constaté que tout le monde apprécie les combats qui ne se limitent pas à "infliger le plus de dégâts possible à cet ennemi unique".

8voto

Gambrinus Points 1738

Ça ne fera pas de Paladins beaucoup pire

La différence globale que cela a sur les Paladins est qu'ils sont un peu moins capables d'abattre par blitz une cible particulièrement critique. Leur puissance de dégâts maximale théorique est finalement réduite de 25 à 50 %, selon qu'ils conservent leurs Smites pour les crits (pour obtenir encore plus de dégâts bonus) ou qu'ils les utilisent régulièrement sur des attaques normales. La plupart des combats ne durent pas un seul round, donc un paladin capable d'infliger tous ses dégâts en un tour n'est généralement pas un facteur décisif dans la résolution du combat.

D&D 5e n'est pas conçu autour d'une rencontre de combat par jour/repos long.

Pour parler franchement, si le Paladin est capable de s'en tirer avec qui jettent tous leurs emplacements de sorts dans les smites en combat, cela me dit que vous devez leur donner plus de rencontres de combat dans la journée. Votre problème est que vous avez créé des rencontres/combats où le Paladin ne se sent pas à l'aise. besoin de pour préserver les ressources, alors ils les brûlent avec un abandon sauvage. Le fait d'avoir plus d'une rencontre de combat par jour résoudra beaucoup de ces problèmes en forçant le paladin à être plus judicieux dans ses décisions quant à l'utilisation de ses smites. S'il brûle tous ses emplacements de sorts lors du premier combat de la journée, et qu'il est ensuite épuisé pour chaque combat suivant, il apprendra rapidement à être plus prudent dans l'utilisation de ses ressources.

Réfléchissez également à la manière dont vos rencontres de combat sont équilibrées. D'après mon expérience personnelle en tant que paladin, j'ai l'impression que j'obtiens beaucoup plus de bénéfices en lançant des sorts Bénissez sur mon groupe, donnant à chacun une capacité de combat significativement améliorée, que ce que je gagne en utilisant tous mes emplacements sur des Smites. Assurez-vous de créer des rencontres de combat où le Paladin ne peut pas simplement résoudre ses problèmes en solo.

6voto

Russell Myers Points 1438

Modifiez votre rythme

...sans changer votre histoire

Vous avez en fait un problème un peu plus important que vous ne le pensez, et il ne concerne pas seulement le paladin, mais il est facile à résoudre. Les classes sont équilibrées les unes par rapport aux autres à partir du moment où elles sont à court de ressources (points de vie, emplacements de sorts, etc.). C'est ce qu'on appelle souvent le jour de l'aventure, comme l'expliquent les directives de construction des rencontres dans le DMG. Les classes avec des ressources limitées mais puissantes sont supposées au moins épuiser ces ressources avant qu'elles ne soient renouvelées par le repos, sinon le pauvre rogue se sentira très faible en comparaison, même face à un magicien, sans parler d'un paladin. Votre histoire ne correspond pas à ces directives, mais ce n'est pas grave.

Le DMG présente également un ensemble de règles variantes qui modifient la durée des repos, et donc leur fréquence. Il présente ces règles comme rendant le jeu plus héroïque ou plus réaliste, mais ce qu'elles accomplissent bien mieux, c'est de changer le rythme de l'histoire. En changeant la durée des repos courts en 8 heures et celle des repos longs en 24 heures, vous feriez correspondre les mécanismes du jeu que vous voulez jouer (les joueurs doivent tous s'inquiéter de manquer de ressources) à l'histoire que vous voulez raconter (un nombre d'ennemis à vaincre qui a du sens), sur la base des détails que vous nous avez donnés. Voir ma réponse aquí pour une solution encore plus extrême à un problème plus compliqué.

1 votes

Une version plus courte, plus concise et, à bien des égards, meilleure de mon approche. +1, j'aimerais pouvoir +2.

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