25 votes

Est-ce que le fait de limiter les Paladins à 1 Smite Divin par tour les rendrait plus faibles que les autres classes ?

Ce n'est pas un secret que les paladins ont un très haut niveau de dégâts en rafale grâce à Frappe divine (et la possibilité de l'utiliser sur chaque attaque de mêlée tant que vous avez des emplacements de sorts à brûler), mais cela s'est avéré être un problème pour moi.

Mes sessions ont une durée moyenne de 3 heures. J'essaie de donner un petit quelque chose à chacun à chaque session et de tirer le meilleur parti du peu de temps dont nous disposons, ce qui signifie que je n'ai pas le temps de leur envoyer des rencontres juste pour drainer des ressources.

Je n'ai généralement qu'une ou deux rencontres de combat par jour d'aventure, parfois jusqu'à trois, ce n'est pas comme si c'était une règle ou autre, c'est juste qu'il y a autant de rencontres que de méchants à vaincre. Je n'ajoute pas de rencontres "parce que j'ai besoin de les épuiser". Je ne laisse mon groupe se reposer qu'à la fin d'une journée d'aventure, pas à la fin d'une session.

La plupart du temps, ils n'ont qu'un seul combat par jour d'aventure, et cela signifie que le paladin peut y aller à fond avec ses Frappes Divines sans se soucier du nombre d'emplacements de sorts restants, ils sont de niveau 10, donc il y a beaucoup d'emplacements à dépenser. Il prend simplement tous les d8 de la table et abat tout ce qui se trouve devant lui. Pendant ce temps, le barde est limité à un sort par tour, et le rôdeur et le voleur ne peuvent pas s'approcher des dégâts du paladin.

Cela laisse les autres joueurs frustrés, car ils ont l'impression d'être beaucoup plus faibles que le paladin. Donner des HP supplémentaires aux ennemis ne résoudra pas le problème, il ne s'agit pas de savoir à quelle vitesse les monstres meurent, il s'agit de savoir combien de dégâts le paladin fait.

Finalement, le joueur de paladin a dû quitter la table et maintenant un autre nouveau joueur veut jouer un paladin, et je ne veux pas répéter cette même situation.

Ma solution pour cela était de limiter le Paladin à un seul smite divin par tour, mais je ne sais pas comment cela va affecter la classe.

Le fait d'imposer cette limitation rendrait-il le paladin plus faible que les autres ?

Note : Comme il s'agit en quelque sorte d'un sujet de grande confusion, je vais le répéter ici pour le souligner : Je ne fais pas reposer le groupe à la fin de chaque session, mais seulement à la fin d'une journée d'aventure. Je n'ai pas non plus une journée d'aventure par session.

1 votes

@Manner Excellente question, et votre expérience correspond tout à fait à la mienne. Je suis encore trop novice en matière de 5e pour vraiment contribuer (à savoir, Je n'ai pas encore résolu ce problème moi-même ), mais je suis tout à fait d'accord pour dire qu'il s'agit d'un problème sérieux et non trivial.

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J'ai mis à jour la formulation de votre question car certaines personnes pensent encore que vous vous reposez longuement à la fin de chaque session et que vous forcez un jour d'aventure à être une session de jeu. Ce qui, d'après d'autres commentaires (et d'après la question elle-même, IMO), n'est pas vrai.

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Manière, je vois que vous avez précisé que vous divisez effectivement les jours de jeu en plusieurs sessions. C'est bien, mais vous devez savoir que cela ne répond pas à la préoccupation principale de la plupart des réponses ci-dessous, qui remettent en question votre choix de n'avoir qu'une seule rencontre par jour de jeu (ou "1-3" selon votre édition).

4voto

GcL Points 31147

Rencontres incluses que Divine Smite ne résout pas

en résumé Roulez avec les joueurs et incluez des défis qui sont plus variés que le combat qui convient au paladin au lieu de nerfiser la classe.

On dirait que vous avez un personnage qui est bon au combat de première ligne. Pénaliser un personnage parce qu'il est bon à quelque chose n'est pas forcément la solution.

Rencontre à distance ou avec un animal pour faire briller le Ranger.

Concevez un défi dont les solutions peuvent consister à manipuler la nature, à suivre des objets et à tirer sur des objets difficiles à atteindre.

Des rencontres à l'abri des regards et sous la table pour faire briller le bandit.

Un défi qui implique de grimper, de se faufiler et d'accéder à des zones restreintes favorise généralement un voyou. C'est particulièrement le cas lorsque la force brute mène à un TPK ou à la rupture du prix.

Faire en sorte que le paladin soit parfois complémentaire aux autres.

Une horde infinie d'ennemis faciles, mais menaçants, pourrait être ajoutée. Tout le travail du paladin dans le défi consiste à les éloigner des autres personnages pendant qu'ils résolvent le problème principal.

4voto

KorvinStarmast Points 137583

La conception et le rythme des rencontres sont le problème, pas la classe des paladins.

Je pense que ce qui se passe, c'est qu'une séance de jeu et une journée d'aventure deviennent le plus souvent la même chose. Ils ne sont pas censés l'être. Alors que vous percevez que le Paladin est le problème, la journée d'aventure contre le défi est le problème en raison du long repos de recharge des sorts du Paladin.

La plupart du temps, ils n'ont qu'un seul combat par jour, ce qui signifie que le Paladin peut y aller à fond avec ses Frappes Divines sans se soucier du nombre d'emplacements de sorts restants, ils sont de niveau 10, ce qui fait beaucoup d'emplacements à dépenser.

Ce ^^ est un symptôme de la correspondance entre la session et le jour de l'aventure.

Mes sessions ont une durée moyenne de 3 heures. J'essaie de donner un peu de quelque chose à chacun à chaque session et de tirer le meilleur parti du peu de temps temps dont nous disposons, ce qui signifie que je n'ai pas le temps de leur envoyer des rencontres juste pour épuiser les ressources.

Bien sûr que si. Vous pouvez répartir la journée d'aventure sur deux ou trois sessions de jeu. Quand une session se termine (RL est ce qu'elle est), nous notons où nous sommes - "c'est un bon point d'arrêt, quand nous reprendrons la prochaine fois, nous irons plus loin dans les Cavernes de la Calamité...".

La plupart du temps, ils n'ont qu'un seul combat par jour, et cela signifie que les Paladin peut y aller à fond avec ses Frappes Divines sans se préoccuper de ce qui suit combien d'emplacements de sorts il reste, ils sont de niveau 10, donc il y a beaucoup d'emplacements à dépenser. créneaux à dépenser. Il prend simplement tous les d8 de la table et abat tout ce qui se trouve devant lui. Pendant ce temps, le barde est limité à un sort par tour, et le rôdeur et le voleur ne peuvent pas s'approcher des dégâts du paladin. dégâts du paladin.

La conception de votre rencontre est le problème, pas le Paladin. Tu l'as dit toi-même : "La plupart du temps, ils n'ont qu'un seul combat par jour." Ouvrez le DMG à la table du budget d'XP quotidien, imaginez trois rencontres difficiles à tuer qui correspondent à peu près à ce niveau d'XP, et donnez-leur ce combat difficile à tuer à chaque session. Tout le monde devra contribuer pour éviter que la troisième ne soit un vrai casse-tête. (Et vos classes à repos court pourront se recharger un peu. L'idée générale est qu'il y a pas de repos long tant que les trois rencontres ne sont pas terminées .

Ou, si vous ne prévoyez qu'une seule rencontre pour une session, faites en sorte que vos rencontres remplissent à peu près la totalité du "budget XP" requis pour une journée d'aventure. Pour trois aventuriers de niveau 10, ce montant est de 27 000 XP. Voyons comment nous pouvons obtenir 27 000 XP en une seule grande bataille sanglante. (Pour quatre, c'est 36 000 ; je viens de remarquer votre remarque sur le barde).

CR 9 @ 5,000 ; CR 10 @ 5,900 ; CR 11 @ 7,200 ; CR 12 @ 8,400 ; CR 13@ 10,000

  • Trois Glabrezu CR 9 nous donnent (5,000 x 3) X2 pour le nombre de monstres. 30,000. C'est assez proche pour trois. Gros combat, monstres coriaces. Et étant donné qu'il y a plusieurs adversaires, aucun des membres du groupe ne peut être mou pour ce combat.

  • Deux Archimages CR 12 8 400 x 2 x 1,5 =25 200. Fermer. Voyons comment cela se passe. (Les ennemis lanceurs de sorts sont en quelque sorte balancés ; les sauvegardes influencent le résultat).

  • 12-14 Ogres menés par un Oni. 12 x 450 + 2900 X 3 (en raison des chiffres) = 24 900 / 27 600. La quantité a une qualité qui lui est propre. (Il est vrai que des combats de cette taille commencent à devenir un peu difficiles à gérer pour le DM...) 2 Oni + 8 Ogres, tout en arrivant à 23 500, pourrait être moins difficile à gérer) ; les 2 Oni + 9 Ogres arrivent à 29 550, il y a donc un point idéal quelque part... 2 Oni et 12 Ogres arrivent à 33 600, vous êtes donc proche de ce que vous voulez pour un groupe de quatre personnes, y compris le barde.

    Mélangez et associez. S'ils se débrouillent trop facilement dans des combats comme ceux mentionnés ci-dessus, augmentez la difficulté ou ajoutez des monstres à chaque rencontre. (L'avertissement habituel sur le fait que "le CR n'est pas une science exacte" doit être inclus ici).

    Je ne sais pas si vous aimez le site web d'AngryGM, mais il a une " comment budgétiser les rencontres "article. (Avertissement : un peu de langage un peu dur, mais c'est son truc). Si vous avez Le guide de Xanathar pour tout l'article sur la construction des rencontres est une belle amélioration de ce qui se trouve dans le DMG.

Cela laisse les autres joueurs frustrés, car ils ont l'impression d'être beaucoup plus faibles que le paladin.

Ensuite, faites durer la "journée d'aventure" pendant plusieurs sessions de jeu, entrecoupées d'une courte pause chacune. C'est là que réside votre problème principal : votre rythme fait que, la plupart du temps, il assimile une "session de jeu" à une "journée d'aventure". (C'est facile à faire avec les phases de voyage à l'extérieur dans une aventure ... dans notre expérience aux tables où je joue).

Finalement, le joueur de paladin a dû quitter la table et maintenant un autre nouveau joueur veut jouer un paladin, et je ne veux pas répéter cette même situation.

Alors, évitez une journée d'aventure à une seule rencontre, ou changez le défi.

Ma solution à ce problème était de limiter le Paladin à un seul coup divin. par tour, mais je ne sais pas comment cela affectera la classe.

Ne réparez pas ce qui n'est pas cassé. Profitez également des "petits repos". Jeremy Crawford a fait remarquer une fois qu'il est utilisé pour rythmer la journée d'aventure ... ce qui est votre problème.

Exemple de la façon de résoudre votre problème.

Vous pouvez avoir trois combats durs à mourir en "une journée d'aventure". Ces combats peuvent chacun prendre la majeure partie d'une session. Séparez chaque session avec Un court repos et offrez au Long un repos après chaque troisième session.

Problème résolu.

Base d'expérience :

J'ai un DM qui utilise un rythme "toutes les quatre rencontres, un long repos" qui est presque parfait, puisque nous n'avons jamais de rencontres faciles. Le rythme est assez bon, car ces combats ont tendance à être durs, et nous sommes généralement épuisés au moment où nous arrivons à un long repos.

1voto

Man_Over_Game Points 14779

Après avoir abordé un problème similaire ailleurs, voici une autre solution.

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?567216-For-the-Paladin-what-would-happen-if-I-traded-Divine-Smite-for-spontaneous-casting

Ma question concernait la suppression de la capacité de frappe divine pour permettre aux paladins d'avoir tous leurs sorts préparés (en remplaçant effectivement la frappe divine par les sorts de frappe des sorts). Bien que la population ait trouvé de nombreux problèmes à ce sujet, une solution s'est démarquée des autres :

Supprimez le châtiment divin, mais faites en sorte que les sorts de châtiment (tels que châtiment courroucé) puissent être lancés après un coup réussi.

Cela impose l'événement unique que vous recherchez, renforce les smites de sorts pour une prise de décision plus tactique, rend le Charisme plus précieux pour les paladins (afin qu'ils puissent préparer plus de smites), renforce le rapport coût/valeur global des slots de sorts limités des paladins, et empêche le "crit-fishing" (l'idée d'attendre un crit pour dépenser tous vos slots de sorts sur une seule "nova" de smite divin).

Dans l'ensemble, il réduit les dégâts globaux de votre Paladin tout en augmentant la prise de décision tactique. Globalement, il rend les Paladins plus polyvalents sans impacter leur niveau de puissance. Un gagnant-gagnant.


Quelques brèves comparaisons :

Niveau 1 :

  • Frappe divine : 2d8 points de dégâts
  • Coup de tonnerre : 2d6 points de dégâts, sauvegarde STR ou immobilisation.

Niveau 2 :

  • Frappe divine : 3d8 points de dégâts
  • Branding Smite : 2d6 points de dégâts, la cible perd la lumière/l'invisibilité.

Niveau 3 :

  • Frappe divine : 4d8 points de dégâts
  • Blinding Smite : 3d8 points de dégâts, sauvegarde CON ou aveuglement persistant.

Niveau 4 :

  • Frappe divine : 5d8 points de dégâts (plafonné à 5d8)
  • Branding Smite : 4d6 points de dégâts (upcasted), la cible perd la lumière/l'invisibilité.

Niveau 5 :

  • Frappe divine : 5d8 points de dégâts (plafonné à 5d8)
  • Frappe de bannissement : 5d10 points de dégâts, bannit les cibles ayant moins de 50 points de vie (pas de sauvegarde).

Cela répond à votre souci de le lancer plusieurs fois et aux dégâts en rafale, tout en rendant votre combat plus intéressant. Le fait de limiter simplement le nombre de coups divins lancés ralentira le combat, mais ne le rendra pas intrinsèquement plus intéressant (juste plus difficile).

2 votes

Avez-vous testé cette idée à votre table ? Si oui, comment cela a-t-il fonctionné ?

0 votes

@Rubiksmoose Non, je ne l'ai pas fait, mais c'était une solution acceptée par un certain nombre de membres de la communauté Giant in the Playground, lorsque toutes les autres solutions ont été rejetées parce qu'elles posaient des problèmes d'équilibre. Même la proposition de l'OP a été mentionnée comme solution (en coûtant une action bonus), et a été jugée trop fade et limitative sans grand avantage. Le fil de discussion comporte 62 messages, avec une douzaine de solutions. La solution sur laquelle ma réponse était basée était la plus recommandée, avec environ 4 messages sur la validité de la suggestion, pour diverses raisons mécaniques.

0 votes

Nous exigeons que les réponses soient étayées par des preuves ou de l'expérience, ce qui signifie généralement que les suggestions maison doivent être testées par quelqu'un avant d'être proposées comme réponse. Je n'ai pas fait de downvoted ici, mais je recommanderais d'éditer votre commentaire ci-dessus dans la réponse et de voir comment les gens réagissent à cela. Les votes peuvent décider à quel point le fil de discussion est convaincant pour soutenir cette réponse particulière.

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