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Comment justifier un samouraï gnome à Faerûn ?

Un nouveau joueur veut rejoindre une partie que je dirige. La campagne se déroule à Thesk en Faerûn, et le joueur veut jouer un samouraï gnome. J'aimerais trouver un moyen de faire en sorte que cela fonctionne, mais je continue à rencontrer des problèmes :

  • Les samouraïs doivent appartenir à un seigneur, sinon ils ne sont pas des samouraïs.
  • Les gnomes de Kara-Tur sont souvent des bureaucrates et finissent rarement comme guerriers.
  • Les samouraïs non-humains sont rares. Un seigneur peut retenir un samouraï gnomique pour des raisons politiques, mais un tel personnage sera rarement envoyé pour représenter les intérêts du seigneur seul.
  • Un seigneur samouraï de Kara-Tur aurait peu de raisons d'envoyer des agents à Thesk. La Voie Dorée traverse cette région, mais je ne vois pas comment en tirer parti.
  • Comment le samouraï peut-il rester en contact avec son seigneur ? Les parchemins du sort envoi de pourrait fonctionner, mais prendrait une grande partie des fonds pour un personnage de bas niveau.

J'ai quelques solutions personnelles, mais elles sont pour la plupart du type "un sorcier l'a fait", insatisfaisantes et créent de nouveaux problèmes :

  • A polymorphe tout objet Le sort aurait pu transformer un samouraï humain en samouraï gnome, mais les ressources du seigneur devraient permettre de supprimer cet effet.
  • A portail pourrait étendre le territoire revendiqué par le seigneur dans de nouvelles régions, mais un tel portail serait une perte pour les ressources de la cour.

Mon groupe est plutôt doué pour trouver des solutions inhabituelles, et j'ai l'impression que l'histoire de ce personnage pourrait être une source inépuisable de problèmes inhabituels si elle est bien faite, donc je ne veux pas simplement dire au joueur de choisir autre chose. Le reste du groupe est composé de personnages de niveau 1 à 3 avec des histoires plus banales.

Avec ces problèmes - et les problèmes soulevés par les solutions à ces problèmes - à l'esprit, comment puis-je intégrer le samouraï gnome de ce nouveau joueur dans ma campagne ?

Alors que 3.5 est acceptable, le matériel original Troisième édition est préférable.

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Hey I Can Chan Points 182173

Avec des limites, permettre des personnages-joueurs exceptionnels

D'après la question, il semble que vous soyez réticent à ce que le PC et les éléments de son contexte soient exceptionnels. Ce DM recommande gentiment de permettre aux PCs et à leurs backgrounds d'être exceptionnels, surtout si cela A) signifie que le PC ne reçoit aucun avantage mécanique, et B) rend la campagne plus intéressante. Permettez-moi d'aborder les points soulevés par la question dans l'ordre :

  • "Les samouraïs doivent appartenir à un seigneur, sinon ils ne sont pas des samouraïs." Au-delà d'une accroche vraiment basique comme le seigneur qui dit simplement : " J'enverrai des émissaires aux quatre coins du monde car je suis puissant et curieux mais forcé d'occuper le trône. Toi, mon favori et amusant samouraï gnome, erre dans cette direction pendant 10 ans puis reviens me voir", il y a une variété d'accidents - magiques et ordinaires - qui pourraient bloquer le PC de sorte qu'il soit guidé par les idéaux de son seigneur plutôt que par sa présence. Bien sûr, aucun n'est 100% bushido, mais ce sont des adaptations pour un PC particulier.

  • "Les gnomes de Kara-Tur sont souvent des bureaucrates et finissent rarement dans des rôles de guerriers." Certes, c'est rare, mais c'est une chance que le PC soit né dans l'une des deux petites structures inconnues jusqu'alors (oui, petit ) des clans de samouraïs gnomes. (Bien sûr, il y a deux ces clans : ce sont des rivaux acharnés, ce qui permet au DM de créer des scénarios à la Gnomeo et Juliette. N'hésitez pas à ajouter un secret troisième clan de ronin et ninja gnome parias.)

  • "Un samouraï est rarement envoyé pour représenter seul les intérêts du seigneur." En effet, mais peut-être que celui-là l'était. Peut-être que, comme le Texas Rangers parce qu'il y avait juste un question à traiter, à superviser ou à enquêter à Thesk, le seigneur qui l'a fait, et pas de façon fortuite, largement a surestimé les capacités du samouraï gnome - il a seulement envoyé un samouraï. Ou bien, le seigneur y a envoyé une délégation entière - y compris le samouraï gnome - pour établir une ambassade ou développer une relation commerciale et ils sont toujours là. Vous pourriez aller jusqu'à donner à Thesk une enclave kara-tur dans laquelle se trouve l'ambassade.

  • _" Le Golden Way passe par cette région, mais je ne vois pas comment en tirer parti."_ Heureusement, en ce moment, vous n'avez pas à le faire. Le seigneur s'installe ou envoie des émissaires à l'endroit où commence le Chemin dans le but de surpasser ses rivaux, de s'accaparer un marché, de contrôler le commerce, ou autre. Dans quel but précis ? Peut-être que le seigneur ne le sait pas encore, mais au fur et à mesure de la campagne, vous trouverez une raison et le seigneur aussi.

  • "Comment le samouraï peut-il rester en contact avec son seigneur ?" Si aucun de ses supérieurs n'est présent à Thesk, la Voie d'or constitue une solution évidente. Le PC envoie des lettres quotidiennes, hebdomadaires ou mensuelles rapportant ce qu'il pense être important pour son seigneur et reçoit des réponses au gré du DM.

  • "A polymorphe Le sort pourrait expliquer la course inhabituelle, mais les ressources d'un tribunal devraient être en mesure de supprimer cet effet." Vous avez raison de dire que les ressources de la cour devraient être en mesure de dissiper une polymorphe tout objet Un sort qui a une durée permanente, par exemple. Cependant, un réincarné Le sort est beaucoup plus difficile à inverser, et un effet magique unique est impossible à inverser, sauf dans des circonstances que seule l'aventure peut révéler.

  • "A portail pourrait étendre le territoire revendiqué par le seigneur dans de nouvelles régions, mais un tel portail serait une ponction sur les ressources de la cour." Un aller simple portail n'est pas aussi cher, et un aller simple 1/jour (ou 1/semaine ou 1/an) portail tout en n'étant pas encore bon marché est abordable, et une personne capturée ou découverte portail est nominalement libre. Cependant, un portail entre Shou Lung et Thesk élimine essentiellement la Voie Dorée, une source de profit pour beaucoup. Les implications de la campagne sont énormes. C'est une grande intrigue.

Avec tout cela, le DM aurait encore deux craintes :

  • Le joueur a suggéré un PC de gaffe alors que le DM prend accidentellement la suggestion au sérieux. Confirmez que le joueur est sérieux au sujet de son samouraï gnome et informez-le que sa vision peut être réalisée sans faire tout le chemin Don Quichotte route. Veillez à ce que le joueur ne s'éloigne pas de la suggestion lorsqu'il se rend compte que cela se produira et que le joueur aura son samouraï gnome et tout le bagage qui va avec.
  • Un fond complexe est développé pour le samouraï gnome, mais au cours de la première aventure, le samouraï gnome est tué par un orc avec une lance. Ce DM suggère d'essayer de garder l'arrière-plan du samouraï gnome léger en détails jusqu'à ce que le PC soit d'un niveau assez élevé pour avoir de l'importance. (Jusqu'à ce point - comme aux niveaux 1 à 5 -, dans une campagne traditionnelle, la mort par de mauvais jets de dé peut tout à fait se produire, et il n'est généralement pas économiquement rationnel - pour les PC restants et les joueurs d'un méta-niveau - de consacrer à ces niveaux des ressources pour ramener les morts ; les joueurs se contentent généralement de créer de nouveaux PC.

Gardez cependant à l'esprit que, par-dessus tout, le SM doit apprécier la campagne que les joueurs contribuent à créer avec leurs PC uniques. Une campagne vraiment doivent aussi satisfaire le DM. Le MJ doit prendre plaisir à gérer cette narration partagée, et si les antécédents d'un PC requièrent que l'on s'intéresse à lui, il faut que ce soit le cas. tellement Si vous vous accommodez du fait que le récit ne sera pas agréable à gérer pour vous, soyez ferme et dites au joueur que son PC ne convient pas et qu'il doit proposer une autre idée.


Note : Le site Aventures orientales Le samouraï est une classe de personnage acceptable dans les campagnes dans lesquelles le combattant est une classe de personnage acceptable, mais le 3.5 la révision de la classe des samouraïs est presque universellement considérée si terrible au point d'être presque injouable dans la plupart des cas à peu près égal ou légèrement inférieur à l'expert de classe du PNJ. (Voir aussi cette question ). A moins que d'autres PC n'aient un niveau de puissance similaire à celui du samouraï, le DM recommande à un joueur intéressé par un samouraï PC de faire suivre à son PC un code similaire à celui du samouraï et de le faire combattre à la manière d'un samouraï, mais de choisir une classe plus polyvalente et intéressante que l'une ou l'autre des classes suivantes OA ou 3.5 samouraï, comme, par exemple, crusader ou warblade.

3voto

nijineko Points 9887

Les samouraïs historiquement exacts sont bien différents de ce que les stéréotypes américains et hollywoodiens voudraient vous faire croire.

Le samouraï était un titre conféré et un ensemble d'engagements représentés par un serment de loyauté contraignant, et non un ensemble d'entraînements, d'arts martiaux, d'outils, d'armes ou de compétences. Le titre pouvait être accordé et révoqué. L'une des distinctions les plus courantes du titre était qu'il équivalait à un permis de porter des armes en public et à un permis d'utiliser des armes légalement et mortellement sur des classes sociales inférieures à la sienne avec peu ou pas de répercussions légales.

Ce que cela signifie en termes de D&D, c'est que les deux versions de la classe samouraï sont complètement inexactes et sans valeur, dans la mesure où elles représentent ce qu'était réellement un samouraï.

La question qui se pose alors est de savoir si le joueur désire jouer l'une de ces classes pour une raison quelconque, ou si son désir de jouer un samouraï est un concept.

Si c'est le premier cas, alors la réponse de HeyICanChan vous couvre bien, mais si c'est le second, alors j'ai quelques commentaires supplémentaires en plus des excellents commentaires déjà donnés.


Les samouraïs réels historiquement vérifiés couvrent un vaste éventail de comportements et d'archétypes. Certains samouraïs sont célèbres pour s'être infiltrés dans un château et y avoir mis le feu, ou pour avoir assassiné des personnages clés. Il y a des samouraïs qui sont célèbres pour leurs compétences en équitation et d'autres qui en sont dépourvus. Il y a ceux qui étaient célèbres pour leurs compétences en tir à l'arc, d'autres pour leur maniement de l'épée, et d'autres encore pour leur adresse au tir (oui, les armes à feu).

Il y avait ceux qui étaient forts politiquement et socialement, mais faibles en prouesses martiales. Il y avait ceux qui étaient experts en torture, ceux qui commettaient des actes de viol et de meurtre, qui pillaient et saccageaient suffisamment pour faire rougir un pirate, et ceux qui cherchaient à améliorer la vie de leurs paysans et étaient justes (même selon les vues occidentales). Certains étaient des artisans, d'autres étaient connus pour leur ruse ou leur sagesse.

Il existe des cas documentés de samouraïs testant une nouvelle lame sur un paysan des environs, et si la lame ne coupait pas proprement la personne en deux, ils attaquaient le forgeron ou refusaient de payer. Il existe même quelques histoires de personnes qui avalaient des pierres dans l'espoir de briser la lame du samouraï.


Qu'est-ce donc qu'un samouraï ?

L'élément clé pour "être un samouraï" était le serment de loyauté. Ce serment était un serment de loyauté absolue envers un seigneur, à un degré que la plupart des Occidentaux trouveraient inconfortable. Ce serment plaçait le seigneur au niveau d'un Dieu, et le samouraï jurait d'obéir à chacun de ses ordres, y compris à tout caprice moralement ou éthiquement répugnant que le seigneur pouvait avoir en tête, à l'exception de la mort d'êtres chers ou de soi-même. Toute hésitation dans l'exécution d'un ordre était souvent interprétée comme un manque de loyauté.

En fait, c'était l'un des principaux conflits entre les versions du christianisme qui sont arrivées au début du Japon et les seigneurs de l'époque - la loyauté envers un Dieu supplantait la loyauté envers les seigneurs, qui y voyaient une menace et ont massacré des milliers de personnes dans une tentative de génocide de tous les chrétiens du Japon. Ce n'était pas entièrement univoque, car les sectes spécifiques qui tentaient de convertir les Japonais utilisaient de nombreuses méthodes moralement et éthiquement douteuses qui allaient franchement à l'encontre des enseignements chrétiens.

Pourtant, ce n'est pas tout à fait noir ou blanc. Il existait des moyens pour un samouraï de rompre son serment envers un seigneur de manière publiquement reconnue, bien que la mort en soit souvent le résultat, à moins que le samouraï puisse s'échapper ou que le seigneur le laisse partir pour une raison quelconque.

En fait, il y a eu de nombreuses occasions où des espions, envoyés délibérément dans les camps des seigneurs ennemis, ont feint la loyauté jusqu'au moment opportun. Les histoires font également état de grandes trahisons ou de loyauté maintenue face à l'adversité.

Les célèbres ninja du Japon étaient tous, à l'origine, des samouraïs, dont certains ont décliné le seppuku après avoir perdu une bataille (ce qui est souvent interprété comme un manquement à l'ordre d'un seigneur, ce dernier pouvant ordonner la mort de toute la famille ainsi que du samouraï). Même à ce jour, parmi les trois familles qui revendiquent une descendance directe des clans ninja, il est indiqué que parmi les arts martiaux traditionnels enseignés par les ninja, un certain nombre étaient à l'origine spécifiques aux samouraïs.


Après avoir donné cet aperçu très bref et incomplet des samouraïs dans l'histoire, la conclusion que je voudrais souligner est que presque n'importe quelle classe de base ou prestige pourrait être utilisée pour représenter l'ensemble des compétences d'un samouraï, car ils étaient très flexibles et diversifiés dans la réalité.

Le facteur clé serait le serment contraignant, qui devrait idéalement faire l'objet d'un jeu de rôle, plutôt que d'être simplement représenté par des mécanismes de règles.

On ne peut évoquer les samouraïs sans parler d'honneur. Les codes d'honneur communs aux régions asiatiques sont étrangers aux modes de pensée occidentaux et ne correspondent pas du tout aux concepts traditionnels de la chevalerie.

Par exemple, il y a la question très importante du visage, qui est un défi pour ceux qui n'ont pas été élevés avec ce concept, et une source de nombreux conflits et malentendus entre l'Est et l'Ouest. Le visage est une combinaison de la réputation, du statut, de l'honneur, des manières et de la courtoisie, tant à l'extérieur qu'à l'intérieur, et de quelques autres concepts plus difficiles.

Un autre point important à noter est celui des Ronin, des vagabonds sans seigneur. Certains l'étaient parce que leur seigneur était mort, d'autres parce qu'ils avaient trahi leur seigneur pour des raisons peut-être justes ou peut-être égoïstes, tandis que d'autres encore n'avaient pas encore trouvé de maître et étaient à la recherche d'un seigneur digne de leur loyauté. Certains étaient considérés comme sans honneur, tandis que d'autres étaient glorifiés en raison de leurs choix honorables.

Il est donc important de développer un code d'honneur personnel et des règles de comportement pour les personnages. Il n'est pas nécessaire qu'il soit fidèle à l'interprétation asiatique traditionnelle de l'honneur et du respect. Quelque chose avec lequel le joueur s'amusera et se sentira peut-être mis au défi est suffisant. Ce code détermine ce que le personnage est ou n'est pas prêt à faire, et le type de seigneur qu'il recherche.

Ainsi, la version pré-Seigneur Ronin du concept de samouraï pourrait mieux convenir au personnage de votre joueur : un samouraï sans maître à la recherche d'un seigneur digne de sa lame et de ses compétences. Cela pourrait également expliquer pourquoi il ou elle est si loin des sentiers battus.


Avertissement : j'ai vécu au Japon, je parle japonais, j'ai étudié l'histoire du Japon en mettant l'accent sur les samouraïs et les ninjas, et j'ai même étudié le ninjutsu avec deux professeurs autorisés. Ainsi, bien que je ne prétende pas être une figure d'autorité ou une source, j'ai une meilleure idée que la plupart des gens de ce dont je parle. ^^

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