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Pourquoi est-ce que je lancerais un True Strike?

Un de mes joueurs s'est plaint plusieurs fois que True Strike est un sort inutile. L'effet de True Strike est :

À votre prochain tour, vous bénéficiez d'un avantage lors de votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que ce sort ne se soit pas terminé.

Son argument est que lancer True Strike prend votre action, vous empêchant d'attaquer, mais attaquer deux fois sans avantage est mieux que d'attaquer une fois avec avantage, car vous lancez quand même deux fois mais il y a aussi la possibilité de toucher deux fois. Cela est évidemment vrai, d'autant plus que vous devez maintenir votre concentration jusqu'à votre prochain tour pour obtenir le moindre avantage du sort.

Alors pourquoi lanceriez-vous un jour True Strike? Est-ce juste un sort inutile?

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Miniman Points 139877

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir lancer True Strike. La première est que selon votre classe, vous pourriez être en mesure d'effectuer une attaque en action bonus après l'avoir lancé, vous donnant une attaque avec avantage et une sans, une amélioration certaine par rapport à deux attaques sans avantage.

La deuxième est que vous pourriez l'utiliser pour surmonter désavantage:

  • Quand vous avez besoin d'un résultat de dé de 9 ou plus pour toucher, une seule attaque normale devient plus susceptible de toucher que 2 attaques avec désavantage, donc ça vaut le coup d'utiliser True Strike.
  • Quand vous avez besoin de 8 ou moins, cependant, deux attaques avec désavantage sont plus susceptibles de toucher, donc attaquez sans utiliser True Strike.

La troisième raison est que vous pourriez vouloir l'avantage pour quelque chose. Par exemple, un Voleur pourrait utiliser True Strike pour accorder un avantage afin de pouvoir utiliser Attaque Sournoise.

Une autre raison est que vous pourriez savoir à l'avance qu'il y aurait un combat, et lancer True Strike pour l'avantage au premier tour. Cela se produirait probablement seulement lors d'une embuscade, mais il est quand même intéressant de le mentionner.

La dernière raison est que vous pourriez avoir une attaque que vous vouliez particulièrement toucher. Un Magicien utilisant Déplacement Plan pour envoyer un ennemi dans les Abysses, par exemple, voudrait être certain que l'attaque magique en mêlée requise toucherait, sinon il aurait gaspillé un emplacement de sort de haut niveau pour rien. Lancer True Strike en premier rendrait considérablement moins probable de rater.

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Je sens que ta dernière raison est parmi les plus importantes. Si tu sais que tu vas lancer ce sort de niveau 6/7 avec un jet d'attaque au prochain tour, lancer un coup critique en guise de préparation va énormément aider.

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Tu pourrais aussi ne pas être en position d'attaquer pour le moment. Peut-être que ton ennemi s'est caché derrière un mur, donc tu n'as pas une bonne ligne de vue ou d'action, mais tu anticipes que l'ennemi sera vulnérable lors de ton prochain tour. Autant faire quelque chose qui aidera plus tard dans le combat plutôt que de rester inactif.

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Plane Shift nécessite un jet d'attaque et un jet de sauvegarde pour fonctionner. Tout ce qui vaut 2 rounds et un emplacement de niveau 7 aura probablement une Résistance à la Magie, une Résistance Légendaire, ou les deux. Très improbable que cela fonctionne.

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Deux mots : Arcane Trickster

TLDR : Un arcane Trickster build peut obtenir plus de dégâts en lançant True Strike pour déclencher une Sneak Attack qu'en attaquant deux rounds, en utilisant un cantrip dommageable puis en attaquant, ou en lançant un cantrip dommageable les deux rounds. De plus, certaines prouesses peuvent se combiner avec True Strike pour déclencher un Super Avantage (3d20) ou même un Ultra Avantage limité (4d20) sur un jet d'attaque.

Comparaison des dommages : Frappe réelle vs Attaque

Comme les voleurs ne peuvent utiliser qu'une arme de finesse pour obtenir les dégâts de leur attaque sournoise, la plupart en font leur arme de prédilection. Les armes de finesse (telles que présentées dans le PHB) infligent toutes 1d8 points de dégâts ou moins comme base. Pour les besoins de cet exemple, supposons que notre voleur utilise une rapière de 1d8 et qu'il a un modificateur de Dextérité de +3, ce qui fait que les dégâts de base de son arme avec une rapière non magique sont de 1d8+3.

Au moment où ce Rogue peut devenir un Trickster des arcanes au niveau 3, il bénéficie de 2d6 points de dégâts supplémentaires s'il peut attaquer sournoisement. Si ce Trickster des arcanes prend Frappe véritable comme l'un de ses cantrips, alors, dans le cas où il n'a pas d'autre condition qui lui donne l'opportunité d'utiliser son Attaque sournoise, il peut potentiellement échanger 2d8+6[14] (en supposant 2 attaques réussies, une à chaque tour) contre 1d8+2d6+3[13] si aucun des jets n'est un succès critique, donc ils sont en moyenne assez similaires. Si l'une de vos attaques est un coup critique, sans que Frappe véritable ne vous accorde les dégâts de l'Attaque sournoise, l'échange au niveau 3 est de 3d8+6[18] contre 2d8+4d6+3[23] avec elle.

Vous êtes déjà tenté ? Je ne fais que m'échauffer.

Au fur et à mesure que le temps passe, cet échange devient de plus en plus intéressant, pour finalement atteindre son point culminant au niveau 19 où il s'agira d'échanger 2d8+6[14] contre 1d8+10d6+3[37] sans coup critique et 3d8+6[18] sans le sort contre un énorme 2d8+20d6+3[71] avec le sort si l'un des jets est un coup critique !

Les coups doublement critiques sont suffisamment rares pour que cela ne vaille pas la peine de les comparer.

Parce qu'il faut un certain temps pour que le retour vaille la peine de le lancer souvent (chaque fois que vous ne pouvez pas obtenir l'Attaque sournoise d'une autre source), il peut être préférable de ne pas choisir Frappe véritable comme l'un de vos Cantrips au niveau 3, mais la seule autre chance que vous aurez est lorsque vous obtenez votre quatrième et dernier Cantrip au niveau 10.

Il est également bon de prendre en compte le fait qu'un Voleur est aussi le personnage le plus susceptible de faire un jet d'attaque avant que l'initiative ne soit réellement lancée. Si vous attaquez en vous cachant, vous avez déjà l'avantage, et donc l'attaque sournoise, mais Que se passe-t-il si vous êtes dans une conversation et que vous décidez que quelqu'un doit être poignardé ? Un test de dextérité (habileté manuelle) pour cacher le fait que vous venez de lancer Frappe véritable (sans composante verbale) pourrait être un excellent moyen de toujours d'ouvrir avec une attaque furtive. Selon votre DM, vous pourriez probablement obtenir l'avantage sur votre attaque en réussissant un jet de Dextérité (Légèreté de la main) pour dissimuler que vous préparez une dague, et lequel des deux tests serait le plus difficile changera d'un DM à l'autre également, mais utiliser le test de Légèreté de la main pour le sort peut être un bon moyen d'utiliser votre rapière au lieu d'une dague.

Comparaison des dommages : True Strike vs Cantrips endommageants

L'argument le plus commun contre le True Strike que j'ai vu compare le fait de lancer un Cantrip dommageable au lieu d'attaquer au premier tour, donc regardons aussi cette comparaison, en utilisant notre Arcane Trickster et le sort Fire Bolt (qui s'améliore aux niveaux 5, 11 et 17) comme Cantrip dommageable.

$$ \begin {array}{r|r|l} \text {Niveau} & \text {Eclair de feu [dommages moyens]} & \text {True Strike [dommages moyens]} \\ \hline 3 & 1 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [12] & 1 \text {d}8+2 \text {d}6+3 \ ; [13] \ ; \star \\ 5 & \star \ ; 2 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [17] & 1 \text {d}8+3 \text {d}6+3 \ ; [16] \\ 7 & 2 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [17] & 1 \text {d}8+4 \text {d}6+3 \ ; [19] \ ; \star \\ 9 & 2 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [17] & 1 \text {d}8+5 \text {d}6+3 \ ; [22] \ ; \star \\ 11 & 3 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [22] & 1 \text {d}8+6 \text {d}6+3 \ ; [25] \ ; \star \\ 13 & 3 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [22] & 1 \text {d}8+7 \text {d}6+3 \ ; [29] \ ; \star \\ 15 & 3 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [21] & 1 \text {d}8+8 \text {d}6+3 \ ; [31] \ ; \star \\ 17 & 4 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [27] & 1 \text {d}8+9 \text {d}6+3 \ ; [34] \ ; \star \\ 19 & 4 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [27] & 1 \text {d}8+10 \text {d}6+3 \ ; [37] \ ; \star \\ \end {array} \\ \text {(} \star\text {marque une source de dégâts plus importante pour ce niveau)} $$

Comme vous pouvez le constater, le sort Frappe véritable permet souvent d'obtenir plus de dégâts par round pour un Rogue que le sort Eclair de feu, surtout à des niveaux élevés, y qui ne tient même pas compte du doublement de votre attaque sournoise avec un coup critique !

Le fait que vous pourrait Un crit avec votre Cantrip endommageant est également valide, cependant la comparaison devient difficile puisque si l'un de vos jets d'attaque est un crit, vous ne pouvez pas choisir lequel c'est, donc si c'était le jet d'éclair de feu vous pourriez obtenir jusqu'à 8d10+1d8+3[47] contre 2d8+20d6+3[71] avec True Strike au niveau 19, mais si le crit était l'attaque, alors ce serait 4d10+2d8+3[31]. Dans les deux cas, c'est le sort True Strike qui fournit les meilleurs dégâts.

Enfin, il est important de se rappeler que votre Arcane Trickster pourrait également spam Fire Bolt les deux rounds au lieu d'utiliser une Rapière ou une autre arme fine sur l'un des rounds, dans ce cas, au niveau 19 le commerce serait 8d10 [40] vs 1d8+10d6+3 [37] sans un crit ou 12d10 [60] vs 2d8+20d6+3 [71]. Comme vous pouvez le voir, dans ce scénario, le sort Bolide de feu est plus compétitif et le moment où vous devez choisir l'un plutôt que l'autre est vraiment situationnel. Heureusement, s'il le souhaite, un Trickster des arcanes peut disposer de les deux de ces sorts à leur disposition et faire bon usage de chacun d'eux.


Ce n'est pas tout, cependant, car vous devez toujours vous préoccuper des problèmes liés au fait de retarder votre attaque d'un tour : l'ennemi peut agir avant de subir des dégâts, quelque chose peut changer et vous empêcher d'attaquer à votre prochain tour, etc. N'oubliez pas non plus que ce sort n'est utilisé que lorsque vous ne pouvez pas obtenir votre attaque sournoise d'une autre manière, par exemple en attaquant avec un allié au corps à corps ou dans les nombreuses autres situations qui confèrent un avantage. Ce sort est destiné aux moments où vous êtes dans une situation difficile et ne pouvez pas obtenir votre attaque sournoise d'une autre manière.

True Strike et Feats : Obtenir des avantages super/ultra

Le premier exploit que vous devriez prendre pour ce build est Lucky, sauf si votre DM autorise Xanathar's Guide, alors votre premier choix devrait être Elven Accuracy (en supposant que vous êtes un elfe ou un demi-elfe).

Paraphrase de la caractéristique de précision des Elfes du Guide de Xanathar :

Augmentez votre score de Dexterity, Intelligence, Sagesse, ou Charisma de 1, jusqu'à un maximum de 20

Chaque fois que vous avez l'avantage sur un jet d'attaque en utilisant l'une de ces scores de capacité, vous pouvez relancer un des dés une fois.

Préparez-vous à ce que certains DM s'opposent à la précision des elfes, car elle transforme essentiellement l'avantage sur tous les jets d'attaque en super avantage (le meilleur des 3 jets), ce qui les effraie.

En tant que DM, j'autoriserais absolument cette prouesse, je ne crois pas qu'elle soit surpuissante parce qu'elle nécessite toujours l'avantage, et bien sûr, vous pouvez obtenir l'avantage plus souvent avec True Strike, mais vous devez aussi sacrifier une action pour cela, donc je sens que, plutôt que de le rendre trop puissant, cette prouesse apporte True Strike au niveau qu'il aurait dû être de toute façon.

Si elle est autorisée, la précision elfique permet de faire un True Strike. beaucoup en augmentant non seulement vos chances de toucher (57,81% de chances d'obtenir au moins un 16) mais aussi vos chances d'obtenir un coup critique (14,26% avec le meilleur de 3d20 contre 9,75% avec l'avantage normal) et de doubler les dégâts de l'attaque sournoise !

Ajoutez l'exploit Lucky à que et vous pourrez potentiellement obtenir jusqu'à 4d20 sur un seul jet, accordant ce que j'appelle l'Ultra Avantage. De toute façon, peu importe comment vous l'appelez, avec ce build, vos deux jets pour deux attaques normales peuvent se transformer en 4 jets pour une seule attaque sournoise.

Avec l'avantage Ultra de l'une de vos trois utilisations de Lucky, vos chances d'obtenir au moins 16 sont augmentées à 68,36 %, et vos chances d'obtenir 20 sont de 18,55 %.

Encore une fois, je dirais que c'est no surpuissant parce qu'en fin de compte, vous ne pouvez toujours le faire que trois fois par jour (et ces utilisations de la chance doivent être en concurrence avec des choses comme les jets de sauvegarde), et sólo quand vous avez Advantage, que vous mai ont dû sacrifier une action pour se mettre en place. En plus de que vous dépensez 2 Feats pour cette construction, donc si votre DM a un anévrisme à ce sujet, il doit se détendre.

6 votes

Vos valeurs moyennes sont toutes un peu basses. La moyenne pour un dé n'est pas la moitié du maximum, c'est la moitié du max + 0,5. (Si la valeur la plus basse d'un dé était 0, alors la moyenne serait la moitié du max.) La moyenne d'un d6 est de 3,5, la moyenne de 2d8 est de 9, etc. Donc vos nombres devraient en fait être 2d8+6[15], 1d8+2d6+3[14.5], 3d8+6[19.5], 2d8+4d6+3[26], etc.

0 votes

Est-ce que les barbelés argentés de Strixhaven aideraient dans la section de l'avantage?

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András Points 51322

Vous ne devriez jamais le jeter, jamais

Vous ne devriez même pas prendre ce sort de bas niveau.

TL;DR: Avec désavantage, faites quelque chose qui ne nécessite pas de jet d'attaque. Sans, attaquez simplement.

Coûts d'opportunité

En prenant et en utilisant ce sort de bas niveau, vous renoncez à d'autres options, qui sont probablement meilleures et que vous devriez également considérer.

Concentration

Vrai Tir nécessite de la concentration, ce qui signifie que l'utiliser interrompt ou empêche l'utilisation d'autres sorts plus puissants comme Feu féerique, Hâte et Tentacules noires d'Evard jusqu'à Domination de monstre.

Autres sorts de bas niveau1

Un sorcier de niveau 20 a seulement 6 sorts de bas niveau, et toute autre classe en obtient encore moins. Si vos options sont Rayon de feu avec ou sans Vrai Tir , vous n'êtes pas aussi efficace contre un élémentaire de feu que si vous aviez Rayon de feu et Carillon des morts.

Situations

Je vais étudier tous les cas où vous pourriez utiliser Vrai Tir, et montrer qu'il y a toujours de meilleures options.

Avantage

Si vous avez déjà l'Avantage, Vrai Tir est clairement inutile.

Pas d'Avantage, pas de désavantage

Une attaque avec Avantage est pire que deux sans, à moins que vous ayez Attaque sournoise2, donc vous devriez utiliser les deux actions pour attaquer.

Dans les deux cas, vous lancez 2d20 :

  • Si aucun n'est suffisamment élevé pour toucher, le résultat est le même
  • Si un seul est suffisamment élevé, le résultat reste le même
  • Si les deux hits, 2 attaques font le double des dégâts

De plus, l'Avantage est facile à obtenir, très probablement c'est la raison pour laquelle aucun sort de haut niveau et puissant n'existe avec un jet d'attaque.3 En fait, les sorts de jet d'attaque sont tellement faibles que vous êtes mieux utiliser des sorts de jets de sauvegarde même si vous aviez l'avantage.

Désavantage

Mathématiquement, il existe des situations où deux jets d'attaque avec Désavantage sont pires qu'un seul sans. Il existe des calculs dans d'autres réponses lorsque ceci pourrait être le cas.
Cependant, ceux-ci échouent à prendre en compte la valeur actuelle des attaques futures. Fondamentalement, avoir une chance de toucher de 25% pour infliger 10 dégâts ce tour et 10 dégâts le tour prochain est plus précieux que de faire 10 dégâts le tour prochain avec 50%. La cible pourrait être morte à ce moment-là, hors de portée4, votre concentration sur Vrai Tir pourrait être interrompue ou un sort complètement différent doit être lancé en urgence. Il est difficile de chiffrer cela, mais selon la situation, cela devrait être entre 20% et 50% plus précieux de ne pas retarder votre activité.

Dans la comparaison, je partirai d'une chance de toucher de base de 45% avec Rayon de feu et d'une chance de sauvegarde de 70% avec Carillon des morts (cas défavorable, 1d8 dégâts)1. Le niveau n'a pas d'importance, les deux sorts de bas niveau s'améliorent aux mêmes niveaux. En deux tours, vous avez les options suivantes :

  • Vrai Tir + Rayon de feu: 0.45 * 5.5 = 2.475 DPS
  • Rayon de feu deux fois: 0.2025 * 5.5 * 2 = 2.2275 DPS
  • Carillon des morts deux fois: 0.3 * 4.5 * 2 = 2.7 DPS

Pour un Sorcier de niveau 4 avec un Intelligence de 16, l'ennemi aurait une CA de 17 et une sauvegarde de Sagesse de 7. Si la CA était plus basse, même les doubles Rayons de feu surpasseraient Vrai Tir. S'il était plus élevé, les sorts de sauvegarde surpasseraient de encore plus Vrai Tir. Et je n'ai même pas pris en compte la concentration et la réduction de la valeur actuelle.

Quantifier la concentration

Au niveau 17, dépenser un emplacement de niveau 2 est assez bon marché. Voyez comment Sphère enflammée5 + Rayon de feu se compare à Vrai Tir + Rayon de feu :

  • Vrai Tir + Rayon de feu: 0.45 * 22 = 9.9 DPS
  • Sphère enflammée + Rayon de feu deux fois: 0.05 * 7 + 0.95 * 3.5 + 0.2025 * 22 * 2 = 12.585 DPS

Donc même si la cible échoue seulement à sa sauvegarde contre Sphère enflammée sur un 1, ne pas interrompre la concentration est bien meilleur d'une marge considérable.

Cas spéciaux

Maîtres de l'arcane

Prenez simplement Trouver familier comme l'un de vos sorts, et déplacez-le à côté de la cible pour obtenir Attaque sournoise.
Prenez Lame verte flamboyante comme un sort de bas niveau au lieu de Vrai Tir, et utilisez-le pour augmenter votre DPS tout le temps, pas seulement lorsque vous n'avez pas l'Avantage.

Chevalier arcanique

À partir du niveau 7, vous pouvez effectuer une attaque en action bonus après avoir lancé un sort de bas niveau. Donc, pendant 2 tours, vous pouvez effectuer 4 attaques avec désavantage, ou 1 avec désavantage lors de votre premier tour, puis une avec et une sans lors du second. Si nous considérons uniquement Vrai Tir ou l'absence de celui-ci, alors si votre chance de toucher de base est inférieure à 50%, et que vous avez un désavantage, il est logique de l'utiliser.
La meilleure solution est encore de choisir un sort de bas niveau qui n'a pas besoin de jets d'attaque et de l'utiliser simplement lorsque vous avez un désavantage.

Sorcier

La métamagie d'Accélération peut être ajoutée à Vrai Tir, donc il est utilisable une fois par tour. Cependant, il n'y a pas de grands sorts à utiliser pour cela3, et vous pouvez faire beaucoup de choses plus puissantes avec votre concentration.

Conclusion

Vous pouvez créer des situations où Vrai Tir l'emporte encore sur d'autres sorts de bas niveau, mais elles seront rares et artificielles.
Vous devez simplement avoir :

  • désavantage
  • une terrible chance de toucher de base
  • pas d'autre sort utile à lancer
  • ne pas vous concentrer sur des sorts plus utiles
  • ne pas être interrompu dans votre concentration
  • la certitude que la cible sera toujours en vie et à portée même au tour suivant

Une exception

Cela nécessite un type de MJ particulier, et un groupe de joueurs particulier.
Dans le cas où certains membres de votre équipe essaient toujours de parler à l'ennemi avant que le combat n'éclate inévitablement, vous pouvez vous préparer en lançant Vrai Tir tour après tour.
La plupart des MJ le rejetteront cependant, et commenceront le combat dès que quelqu'un lancera un sort qui n'a d'utilité que lors des combats.


  1. au moment des questions, il y avait beaucoup moins de sorts de bas niveau disponibles
  2. si l'un de vos alliés est debout à côté de la cible, deux attaques sont meilleures qu'un Avantage sur une, même si vous avez Attaque sournoise
  3. Déplacement planaire permet également une sauvegarde, la plupart des créatures qui valent un cran de niveau 7 ont des valeurs de sauvegarde élevées, une Résistance magique, une Résistance légendaire, ou plus d'une de ces caractéristiques simultanément
  4. True Strike n'a pas de portée : Soi-même, vous devez choisir la cible au premier tour, et si la situation change, et que vous voulez attaquer quelqu'un d'autre, vous perdez l'Avantage et l'action
  5. la plupart des sorts de concentration offrent des choses meilleures que des dégâts, mais il est difficile de les quantifier

2 votes

Je ne suis pas d'accord. Lorsque vous lancez un sort d'attaque à distance qui n'est pas un cantrip, vous ne voulez pas risquer de le gaspiller.

5 votes

@qazwsx, tu pourrais ne pas être d'accord, mais comme je l'ai écrit, les sorts avec des jets d'attaque sont tellement faibles (probablement intentionnellement) que tu devrais utiliser des sorts de sauvegarde même si tu as un avantage gratuit. Passer un tour et maintenir sa concentration n'est pas du tout gratuit.

1 votes

Principallement d'accord avec toi ici. Je l'ai eu en tant que joueur et c'était une grosse perte de temps sauf dans les 0,01% des situations spéciales qui ne se sont jamais produites de toute façon. En tant que MD, je le fixerais comme ça: Pas de sélection d'une cible spécifique, et ce n'est pas non plus un sort de Concentration. Vous obtenez simplement un Avantage sur votre 1ère attaque le round suivant, fin de l'histoire. De plus, peut-être même un +1 à la plage de menace de coup critique (donc se cumule avec, disons même, la fonction Amélioration du coup critique d'un Champion).

8voto

Riley Points 193

Si vous êtes un démoniste, alors vous voulez vraiment que votre Eclair de Sorcière touche, car si cela rate, vous n'avez pas seulement dépensé une action, vous avez également inutilement dépensé jusqu'à la moitié de vos sorts non-cantrip de la journée.

Si vous n'avez qu'une seule Flèche de Dragonnier.

Combien de vos combats sont des embuscades ? Si vous n'êtes pas en train de tendre une embuscade, sur un terrain favorable, en commençant Invisible ou avec Enthousiasme, etc., alors vous le faites de la manière la plus difficile.

9 votes

Les ensorceleurs rafraîchissent leur lancer de sorts autre que les cantrips lors d'une courte pause, et non d'une longue pause.

10 votes

Per rpg.stackexchange.com/questions/113035/… True Strike ne peut pas accorder d'avantage à Witch Bolt.

4 votes

Aussi, Witch Bolt est tellement mauvais que vous ne voudriez pas y consacrer une autre manche.

4voto

Keith Patton Points 668

Si vous êtes un chevalier Eldritch, vous pouvez utiliser la fonction suivante pour lancer True Strike avant de frapper chaque tour. Comme True Strike n'affecte pas une attaque avant le tour suivant, vous devriez le lancer "à l'avance" à chaque tour pour affecter la première attaque du suivant :

Magic de Guerre À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort cantrip, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Vous pourriez le faire pour annuler un désavantage contre une cible difficile à toucher, annuler un désavantage pour une simple attaque normale est meilleur que deux attaques avec un désavantage. Je n'ai pas fait les calculs mais il semble qu'il y aura un moment où cela aura du sens.

Alternativement, le chevalier Eldritch pourrait vraiment vouloir toucher avec la prochaine attaque en raison d'un effet de durée limitée sur son arme du tour précédent.

Le chevalier Eldritch peut faire un multiclassé avec un rogue et cela leur permettrait d'utiliser leur attaque sournoise sur l'attaque unique chaque tour même dans un combat normal face à face.

Un sorcier pourrait utiliser la métamagie (sort accéléré) pour réduire le temps de lancement à une action bonus et l'utiliser dans l'action du même tour, par exemple pour un sort ciblé qu'il veut vraiment toucher immédiatement. Je peux également voir cela comme étant utile pour un sorcier/rogue multiclassé pour obtenir un avantage sur leur attaque et ainsi utiliser l'attaque sournoise dans des circonstances autrement impossibles, comme mentionné ci-dessus.

4 votes

Un sorcier pourrait utiliser la métamagie (sort accéléré) pour réduire le temps d'incantation à une action bonus et l'utiliser lors de l'action dans le même tour Cela est incorrect, car le sort (cité dans la question) spécifie qu'il ne peut être utilisé que lors de votre prochain tour. Pas le même tour, ni aucune réaction lors d'autres tours.

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