Deux mots : Arcane Trickster
TLDR : Un arcane Trickster build peut obtenir plus de dégâts en lançant True Strike pour déclencher une Sneak Attack qu'en attaquant deux rounds, en utilisant un cantrip dommageable puis en attaquant, ou en lançant un cantrip dommageable les deux rounds. De plus, certaines prouesses peuvent se combiner avec True Strike pour déclencher un Super Avantage (3d20) ou même un Ultra Avantage limité (4d20) sur un jet d'attaque.
Comparaison des dommages : Frappe réelle vs Attaque
Comme les voleurs ne peuvent utiliser qu'une arme de finesse pour obtenir les dégâts de leur attaque sournoise, la plupart en font leur arme de prédilection. Les armes de finesse (telles que présentées dans le PHB) infligent toutes 1d8 points de dégâts ou moins comme base. Pour les besoins de cet exemple, supposons que notre voleur utilise une rapière de 1d8 et qu'il a un modificateur de Dextérité de +3, ce qui fait que les dégâts de base de son arme avec une rapière non magique sont de 1d8+3.
Au moment où ce Rogue peut devenir un Trickster des arcanes au niveau 3, il bénéficie de 2d6 points de dégâts supplémentaires s'il peut attaquer sournoisement. Si ce Trickster des arcanes prend Frappe véritable comme l'un de ses cantrips, alors, dans le cas où il n'a pas d'autre condition qui lui donne l'opportunité d'utiliser son Attaque sournoise, il peut potentiellement échanger 2d8+6[14] (en supposant 2 attaques réussies, une à chaque tour) contre 1d8+2d6+3[13] si aucun des jets n'est un succès critique, donc ils sont en moyenne assez similaires. Si l'une de vos attaques est un coup critique, sans que Frappe véritable ne vous accorde les dégâts de l'Attaque sournoise, l'échange au niveau 3 est de 3d8+6[18] contre 2d8+4d6+3[23] avec elle.
Vous êtes déjà tenté ? Je ne fais que m'échauffer.
Au fur et à mesure que le temps passe, cet échange devient de plus en plus intéressant, pour finalement atteindre son point culminant au niveau 19 où il s'agira d'échanger 2d8+6[14] contre 1d8+10d6+3[37] sans coup critique et 3d8+6[18] sans le sort contre un énorme 2d8+20d6+3[71] avec le sort si l'un des jets est un coup critique !
Les coups doublement critiques sont suffisamment rares pour que cela ne vaille pas la peine de les comparer.
Parce qu'il faut un certain temps pour que le retour vaille la peine de le lancer souvent (chaque fois que vous ne pouvez pas obtenir l'Attaque sournoise d'une autre source), il peut être préférable de ne pas choisir Frappe véritable comme l'un de vos Cantrips au niveau 3, mais la seule autre chance que vous aurez est lorsque vous obtenez votre quatrième et dernier Cantrip au niveau 10.
Il est également bon de prendre en compte le fait qu'un Voleur est aussi le personnage le plus susceptible de faire un jet d'attaque avant que l'initiative ne soit réellement lancée. Si vous attaquez en vous cachant, vous avez déjà l'avantage, et donc l'attaque sournoise, mais Que se passe-t-il si vous êtes dans une conversation et que vous décidez que quelqu'un doit être poignardé ? Un test de dextérité (habileté manuelle) pour cacher le fait que vous venez de lancer Frappe véritable (sans composante verbale) pourrait être un excellent moyen de toujours d'ouvrir avec une attaque furtive. Selon votre DM, vous pourriez probablement obtenir l'avantage sur votre attaque en réussissant un jet de Dextérité (Légèreté de la main) pour dissimuler que vous préparez une dague, et lequel des deux tests serait le plus difficile changera d'un DM à l'autre également, mais utiliser le test de Légèreté de la main pour le sort peut être un bon moyen d'utiliser votre rapière au lieu d'une dague.
Comparaison des dommages : True Strike vs Cantrips endommageants
L'argument le plus commun contre le True Strike que j'ai vu compare le fait de lancer un Cantrip dommageable au lieu d'attaquer au premier tour, donc regardons aussi cette comparaison, en utilisant notre Arcane Trickster et le sort Fire Bolt (qui s'améliore aux niveaux 5, 11 et 17) comme Cantrip dommageable.
$$ \begin {array}{r|r|l} \text {Niveau} & \text {Eclair de feu [dommages moyens]} & \text {True Strike [dommages moyens]} \\ \hline 3 & 1 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [12] & 1 \text {d}8+2 \text {d}6+3 \ ; [13] \ ; \star \\ 5 & \star \ ; 2 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [17] & 1 \text {d}8+3 \text {d}6+3 \ ; [16] \\ 7 & 2 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [17] & 1 \text {d}8+4 \text {d}6+3 \ ; [19] \ ; \star \\ 9 & 2 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [17] & 1 \text {d}8+5 \text {d}6+3 \ ; [22] \ ; \star \\ 11 & 3 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [22] & 1 \text {d}8+6 \text {d}6+3 \ ; [25] \ ; \star \\ 13 & 3 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [22] & 1 \text {d}8+7 \text {d}6+3 \ ; [29] \ ; \star \\ 15 & 3 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [21] & 1 \text {d}8+8 \text {d}6+3 \ ; [31] \ ; \star \\ 17 & 4 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [27] & 1 \text {d}8+9 \text {d}6+3 \ ; [34] \ ; \star \\ 19 & 4 \text {d}10+1 \text {d}8+3 \ ; [27] & 1 \text {d}8+10 \text {d}6+3 \ ; [37] \ ; \star \\ \end {array} \\ \text {(} \star\text {marque une source de dégâts plus importante pour ce niveau)} $$
Comme vous pouvez le constater, le sort Frappe véritable permet souvent d'obtenir plus de dégâts par round pour un Rogue que le sort Eclair de feu, surtout à des niveaux élevés, y qui ne tient même pas compte du doublement de votre attaque sournoise avec un coup critique !
Le fait que vous pourrait Un crit avec votre Cantrip endommageant est également valide, cependant la comparaison devient difficile puisque si l'un de vos jets d'attaque est un crit, vous ne pouvez pas choisir lequel c'est, donc si c'était le jet d'éclair de feu vous pourriez obtenir jusqu'à 8d10+1d8+3[47] contre 2d8+20d6+3[71] avec True Strike au niveau 19, mais si le crit était l'attaque, alors ce serait 4d10+2d8+3[31]. Dans les deux cas, c'est le sort True Strike qui fournit les meilleurs dégâts.
Enfin, il est important de se rappeler que votre Arcane Trickster pourrait également spam Fire Bolt les deux rounds au lieu d'utiliser une Rapière ou une autre arme fine sur l'un des rounds, dans ce cas, au niveau 19 le commerce serait 8d10 [40] vs 1d8+10d6+3 [37] sans un crit ou 12d10 [60] vs 2d8+20d6+3 [71]. Comme vous pouvez le voir, dans ce scénario, le sort Bolide de feu est plus compétitif et le moment où vous devez choisir l'un plutôt que l'autre est vraiment situationnel. Heureusement, s'il le souhaite, un Trickster des arcanes peut disposer de les deux de ces sorts à leur disposition et faire bon usage de chacun d'eux.
Ce n'est pas tout, cependant, car vous devez toujours vous préoccuper des problèmes liés au fait de retarder votre attaque d'un tour : l'ennemi peut agir avant de subir des dégâts, quelque chose peut changer et vous empêcher d'attaquer à votre prochain tour, etc. N'oubliez pas non plus que ce sort n'est utilisé que lorsque vous ne pouvez pas obtenir votre attaque sournoise d'une autre manière, par exemple en attaquant avec un allié au corps à corps ou dans les nombreuses autres situations qui confèrent un avantage. Ce sort est destiné aux moments où vous êtes dans une situation difficile et ne pouvez pas obtenir votre attaque sournoise d'une autre manière.
True Strike et Feats : Obtenir des avantages super/ultra
Le premier exploit que vous devriez prendre pour ce build est Lucky, sauf si votre DM autorise Xanathar's Guide, alors votre premier choix devrait être Elven Accuracy (en supposant que vous êtes un elfe ou un demi-elfe).
Paraphrase de la caractéristique de précision des Elfes du Guide de Xanathar :
Augmentez votre score de Dexterity, Intelligence, Sagesse, ou Charisma de 1, jusqu'à un maximum de 20
Chaque fois que vous avez l'avantage sur un jet d'attaque en utilisant l'une de ces scores de capacité, vous pouvez relancer un des dés une fois.
Préparez-vous à ce que certains DM s'opposent à la précision des elfes, car elle transforme essentiellement l'avantage sur tous les jets d'attaque en super avantage (le meilleur des 3 jets), ce qui les effraie.
En tant que DM, j'autoriserais absolument cette prouesse, je ne crois pas qu'elle soit surpuissante parce qu'elle nécessite toujours l'avantage, et bien sûr, vous pouvez obtenir l'avantage plus souvent avec True Strike, mais vous devez aussi sacrifier une action pour cela, donc je sens que, plutôt que de le rendre trop puissant, cette prouesse apporte True Strike au niveau qu'il aurait dû être de toute façon.
Si elle est autorisée, la précision elfique permet de faire un True Strike. beaucoup en augmentant non seulement vos chances de toucher (57,81% de chances d'obtenir au moins un 16) mais aussi vos chances d'obtenir un coup critique (14,26% avec le meilleur de 3d20 contre 9,75% avec l'avantage normal) et de doubler les dégâts de l'attaque sournoise !
Ajoutez l'exploit Lucky à que et vous pourrez potentiellement obtenir jusqu'à 4d20 sur un seul jet, accordant ce que j'appelle l'Ultra Avantage. De toute façon, peu importe comment vous l'appelez, avec ce build, vos deux jets pour deux attaques normales peuvent se transformer en 4 jets pour une seule attaque sournoise.
Avec l'avantage Ultra de l'une de vos trois utilisations de Lucky, vos chances d'obtenir au moins 16 sont augmentées à 68,36 %, et vos chances d'obtenir 20 sont de 18,55 %.
Encore une fois, je dirais que c'est no surpuissant parce qu'en fin de compte, vous ne pouvez toujours le faire que trois fois par jour (et ces utilisations de la chance doivent être en concurrence avec des choses comme les jets de sauvegarde), et sólo quand vous avez Advantage, que vous mai ont dû sacrifier une action pour se mettre en place. En plus de que vous dépensez 2 Feats pour cette construction, donc si votre DM a un anévrisme à ce sujet, il doit se détendre.
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Analyse coûts-avantages de True Strike en 5ème édition. (EnWorld.org)