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En tant que joueur, je veux aider un nouveau GM avec 1 ou 2 joueurs à problèmes. Transformer la négativité en quelque chose d'amusant.

Je recherche des solutions "originales" et des techniques "comment débattre de cette question" pour un problème très spécifique au "groupe et aux joueurs".

Je cherche des conseils fondés sur l'expérience, dans l'idéal.

J'ai cherché des questions similaires ici, sur les tags que j'utilise ici. J'ai fait des recherches sur le sujet il y a quelques semaines à la recherche de conseils que j'ai fini par utiliser et qui ont eu un certain succès. Je pensais que cela avait marché, mais apparemment ce n'était pas le cas.

La partie "Comment débattre de ce sujet" de ma question est due au fait que je joue à un jeu en ligne en anglais, alors que l'anglais n'est pas ma langue maternelle. Obtenir du vocabulaire sur les concepts et théories plus techniques du jeu/du RPing en anglais pourrait m'aider. Je sais que ce sujet n'est abordé dans aucun livre de référence de D&D.

Si j'ai opté pour des solutions "hors normes", c'est parce que je pensais avoir géré la situation de manière adéquate au cours des deux ou trois dernières semaines. Je l'ai fait principalement dans mon personnage et un peu en privé avec le joueur à problème et le MJ après une session. Je pensais que nous étions parvenus à un accord. Après cette discussion, nous avons exposé "l'accord" au reste du groupe. Il a été bien reçu.

Le problème actuel

Nous sommes maintenant deux sessions après "l'entente" et j'ai remarqué (puis demandé et confirmé en privé avec d'autres) qu'il y a en fait plus de frustrations qu'avant sur la façon dont la situation a évolué. 4Nous pouvons réellement ressentir la tension, même en ligne :O

Plus sur le contexte


Nous avons un groupe très récent : 5 joueurs avec un MJ. Je suis l'un des 2 joueurs originaux, mais c'est encore un nouveau jeu (nous sommes lvl 3, presque 4 dans D&D 5E).
Tout le monde, sauf moi, le GM et un autre nouveau joueur, sont de nouveaux arrivants dans le jeu.

D'autres (et le joueur à problème) se sont joints à nous à mi-chemin de notre partie. Nous avons un joueur modérément expérimenté que j'ai amené de mon autre jeu en ligne, 2 nouveaux joueurs avec lesquels notre MJ a commencé à jouer il y a un an : ils sont comparativement de nouveaux joueurs/GM.

Le MJ est souvent dépassé par la quantité de choses qui se passent pendant la partie, mais il m'a impressionné par la façon dont il finit par tout gérer (même si le déroulement de la partie en souffre parfois, il est patient et ses décisions sont amusantes et intelligentes, selon moi).

Je n'abandonne pas ce jeu : Je veux aider un ami

Ce problème pourrait être résolu simplement en disant "quittez ce jeu, trouvez-en un autre" mais pour le MJ, je veux m'accrocher et réussir à aider le groupe à résoudre ce problème et à rester soudé. À mes yeux, le potentiel est là.

Moi et le "joueur à problèmes" avons tous deux plus de 30 ans d'expérience de D&D. J'ai joué 50-50 DM/joueur, il dit qu'il est joueur depuis 30 ans. Je dis cela, car cela a eu de l'importance à un moment donné de nos discussions, j'ai l'impression qu'il a commencé à m'écouter quand j'ai mentionné mon expérience. Je n'ai pas l'impression que ce soit une question de fierté ou un fait qui nous donnerait ou devrait nous donner un quelconque pouvoir sur les autres, dans ou en dehors du jeu, mais c'est comme ça, il faut le mentionner puisque ça a apparemment de l'importance (c'est-à-dire que le joueur à problèmes en parle, le nouveau MJ me demande des conseils, et ainsi de suite).

Le GM m'a souvent avoué, en privé, qu'il avait des problèmes avec le "joueur à problèmes". Il dit que c'est parce que les autres ont des problèmes avec lui, ce qui l'influence. Au début, j'ai essayé de défendre le "joueur à problèmes", en étant un bon médiateur. Je défends également les arguments des autres joueurs, car ils sont également valables. Lorsque je dis au MJ comment je pense qu'il devrait gérer la situation (tout en lui disant que ce n'est pas MON jeu ni MON choix à faire), il finit par éviter de s'en occuper. . On m'a dit que mes suggestions étaient bonnes pour tout le monde par le GM lui-même, j'ai aussi confirmé avec d'autres joueurs en privé, cela semble vrai.

Pourtant, nous avons toujours des problèmes avec le "joueur à problèmes" en privé, ce qui m'agace car je me suis un peu mis au milieu de tout ça et cela commence vraiment à gâcher mon plaisir (et celui des autres aussi, à part le MJ et le joueur à problèmes qui semblent tous deux satisfaits à la fin).

Plus de détails sur la situation très spécifique

Le problème est que je pense que le "joueur à problèmes" est brillant et amusant, mais le MJ et deux autres joueurs ont beaucoup de problèmes avec ce qu'il choisit de faire et peut très bien faire, dans son personnage. Le problème sous-jacent qui a causé tous les problèmes dans la première partie, et que je pensais avoir parfaitement résolu, est le fait que nous devions nous occuper de la fonction "Pacte de la chaîne" de son sorcier et de son familier diablotin.

Pour faire court, lorsqu'il s'est joint à l'équipe, il ne savait pas comment jouer son familier (comme moi, il souffre parfois d'une "édition antérieure").

Nous avons mal joué la capacité du familier à attaquer en combat dans le premier jeu, le diablotin était essentiellement un personnage supplémentaire qui pouvait agir comme n'importe quel autre au lieu que le verrou ait à utiliser une action d'attaque réelle et que le diablotin utilise son action de réaction pour attaquer.

Après deux parties de ces manigances où le diablotin était en fait le personnage le plus fort du plateau, j'ai décidé d'intervenir après en avoir parlé avec le MJ.
J'ai décidé de prendre 15 minutes avant le début réel d'une session, lorsque tout le monde était en ligne, pour avoir la difficile discussion sur Discord que nous devions avoir sur la façon dont le Pacte de la chaîne familière du Warlock fonctionnait réellement. Au début, il y a eu beaucoup de résistance, mais quand il a lu les règles et vu les explications de ce site, ses 30 ans d'expérience en tant que joueur se sont manifestés et il a "dit tout ce qu'il fallait" et je pensais que la question était réglée.

Maintenant, deux jeux plus tard, nous jouons le diablotin correctement mais nous avons réalisé que le sorcier est mauvais. Il a été pris voler le butin de la fête (dont nous étions au courant OOC, mais pas IC, puisque le PC est un Yuan-ti, doh !) et les choses se sont dégradées depuis.

Le fait que nous ayons un autre membre du groupe, un voyou neutre chaotique, qui vole aussi le parti (c'est un nouveau joueur, mais assez intelligent pour comprendre qu'il ne peut pas se permettre de voler "beaucoup" à la fois) a créé toute la situation. Le voleur a en fait appris que le vol avait lieu (il ne le savait même pas OOC, puisqu'il ne fait souvent pas attention).

Maintenant, il a commencé à faire attention et les choses empirent. Le diablotin était notre éclaireur de facto, mais comme le groupe ne lui fait plus confiance (IC), ce rôle est revenu au voyou, qui a doublé son vol du groupe "pour compenser ce que je n'ai pas eu la chance de voler", ce qui est son explication OOC de ses actions IC.

Je ne sais pas comment procéder, même si j'ai des idées.

Nous jouons un module officiel, menant à un autre module officiel.

Je pensais qu'évoquer les détails techniques sur la façon dont les personnages sont censés "monter en puissance", la quantité de "valeur" à laquelle ils devraient avoir accès en ce qui concerne les objets magiques, pourrait être un moyen de mettre tout le monde sur la même longueur d'onde, mais je me suis heurtée aux classiques "excuses IC" pour un "problème OOC dans la dynamique du groupe", du genre : "Eh bien, mon Yuan-ti est un exilé avide de pouvoir qui veut amasser assez de pouvoir pour retourner auprès de son peuple et exercer sa vengeance", ou "mon personnage de voyou ne se soucierait pas vraiment de tout cela".

À ce stade, je pense que les "solutions in character" sont aussi viables que les solutions OOC. Mon personnage précédent est mort il y a 4 parties et il était l'âme du groupe, capable de maintenir une sorte d'ordre dans tout ce chaos. Il était aussi le tank et le personnage le plus fort du groupe - ce que mon nouveau personnage est aussi, même s'il n'est pas aussi efficace à ce niveau (de par son passé et ses caractéristiques).

J'ai l'habitude de gérer ce genre de problème en tant que MJ et ma technique consiste généralement à les "tuer dans l'œuf" avant qu'ils ne deviennent un problème, en trouvant une solution viable pour tout le monde ou en étant ferme sur les règles telles qu'elles sont écrites (ou les règles telles qu'interprétées par le MJ, c'est-à-dire moi) ou en trouvant d'autres solutions plus inhabituelles au goût de tous.


Autre énigme : dois-je m'en occuper ? Devrais-je prendre cette responsabilité ou cela causera-t-il plus de problèmes parce que je suis en fait un joueur et non le SM ?

La médiation peut-elle fonctionner dans le contexte de la dynamique de groupe de D&D ?

3voto

Dan B Points 74303

En lisant votre question, on a l'impression que le problème est que certains personnages volent la fête et que cela nuit à l'amusement du reste du groupe.

Quand je suis le DM, j'ai tendance à résoudre ce problème directement, en disant aux joueurs qu'ils ne peuvent pas voler le groupe. ("Vous trouvez 100gp dans le coffre, tout le monde note que vous avez gagné 20gp.") Ça marche plutôt bien.

Quand vous êtes un joueur, vos options sont plus limitées.

Si quelque chose vous empêche de vous amuser, la première étape est d'avoir une conversation avec le groupe et d'expliquer que vous ne vous amusez pas, et de demander si les gens sont prêts à changer ce qu'ils font. Si cela ne fonctionne pas, la deuxième étape consiste à quitter le groupe.

Dans votre cas, ça ressemblerait à : "Hé les gars, ce truc où vous volez le groupe fait que je ne m'amuse pas. Pourrions-nous avoir un accord de groupe, entre joueurs, pour ne pas faire ça ? Si nous ne pouvons pas le faire, je pense que je pourrais abandonner le groupe".

Évidemment, ne dites pas ça si vous ne le pensez pas. : )

Je ne recommande pas les solutions "in-character" comme tuer le personnage de quelqu'un d'autre. Cela ne fait que diminuer la confiance du groupe et rend encore plus difficile le travail d'équipe. De plus, le joueur dont vous avez tué le personnage aura le droit d'amener un nouveau personnage, et ce nouveau personnage ne sera pas moins ennuyeux que l'ancien. (Je n'ai essayé qu'une fois mais ça s'est plutôt mal passé).

1voto

ack Points 2273

Le SM doit établir des règles de base, sinon ces comportements peuvent continuer et s'intensifier.

D&D est un de ces systèmes qui suppose que les joueurs coopèrent. Lorsque les personnages joueurs se retournent les uns contre les autres, ils cessent de travailler ensemble et se méfient les uns des autres. Si l'on n'y prend garde, cela conduit souvent à ce que les joueurs n'apprécient pas le jeu ou à des combats JcJ hostiles, quand ils ne dégénèrent pas en disputes hors de leur personnage et en attaques personnelles blessantes.

Il semble que votre conflit soit passé de l'intérieur à l'extérieur du personnage. Une solution strictement interne au jeu ne suffira donc pas. Ces problèmes de compatibilité entre joueurs doivent être traités en dehors du personnage.

Pour certains joueurs, si les règles leur permettent de jouer un personnage maléfique, ils peuvent profiter de cette opportunité et jouer de manière antagoniste au détriment du plaisir de chacun. Ce n'est pas nécessairement un jugement sur le joueur lui-même, car il peut ne pas comprendre les conséquences de styles de jeu opposés et d'actions antagonistes dans le jeu.

Votre groupe a besoin d'une discussion hors personnage sur le jeu que vous voulez jouer, sur les règles que vous voulez suivre et sur la manière dont le DM doit faire respecter ces règles.

Lorsque j'ai dirigé des parties en tant que DM, ma priorité n°1 était de m'assurer que les joueurs apprécient d'interagir les uns avec les autres pendant le jeu. J'appliquais donc les règles de la table ci-dessous. Leur application était simple : si un joueur ne peut pas respecter ces règles, il ne joue pas. Ces règles donnaient toujours aux joueurs une grande liberté pour jouer des personnages sérieux ou ridicules, ou moralement gris ou complexes, et pour interagir en utilisant une variété de styles de jeu.

  • Il est interdit de voler les personnages des autres joueurs. C'est une violation de la confiance, et cela se transforme généralement en JcJ inamicale.
  • Pas d'alignements maléfiques. Les gens ont une compréhension différente de la signification du mot "mal", et en général, cela ne fait que les encourager à s'opposer les uns aux autres, ce qui rend les joueurs malheureux.
  • N'utilisez pas les motifs du personnage pour justifier un comportement antagoniste. C'est ce qu'on appelle "mon gars" C'est une erreur, car les joueurs sont généralement responsables des actions de leur personnage dans le jeu.

Enfin, notez que si vous n'êtes pas le SM, vous êtes tout de même un participant. Vos préoccupations sont tout aussi valables que celles de tout autre participant, y compris le SM. Donc oui, vous devez absolument soulever ces questions et avoir une conversation hors de votre personnage sur vos attentes et le type de jeu que vous voulez vivre. Et si le SM ne peut pas jouer le rôle de médiateur, alors vous pouvez discuter avec lui pour que vous preniez le rôle de médiateur.

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