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Comment puis-je créer un mégadonjon dans un cadre futuriste/post-apocalyptique ?

Je joue beaucoup à AD&D 2e, et j'aime beaucoup créer des donjons et des mégadonjons. Cependant, dans un cadre futuriste/postapocalyptique, comment créer un mégadonjon sur le plan thématique ? Évidemment, je ne pourrais pas utiliser un château abandonné, etc., mais j'aimerais avoir un éventail d'options.

Je pourrais évidemment utiliser un système de grottes ou un bâtiment abandonné, mais y en a-t-il d'autres ?

Je pense que cette question n'est pas liée au système, mais au cas où elle serait importante, le système que j'utilise est Stars Without Number.

J'ai aussi Ne le fais pas. J'ai besoin de conseils sur l'encodage ou le mappage, à moins que je doive apporter des modifications importantes à une approche standard (couloirs et pièces avec des embranchements, des portes cachées et des pièges occasionnels) pour utiliser la méthode suggérée.

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Travis Watkins Points 713

Trois idées pour vous :

Modifier J'ai oublié de mentionner les mines. Certains de mes amis sont pratiquement morlocks et passent la plupart de leur temps sous terre. Ils sont originaires de Teesside (une zone industrielle lourde du nord-est de l'Angleterre) et toute la région environnante est criblée de mines, dont beaucoup sont interconnectées. Son site a de nombreuses ressources dont cartes des mines .

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Ryno Points 1687

J'ai créé un méga-donjon dans une arcologie pour un jeu de science-fiction une fois. Les couches inférieures étaient des égouts, des tunnels de maintenance, etc, et largement inutilisés, même à l'apogée de l'arco, et c'était bien après. Ce qui était amusant, c'est que contrairement à la plupart des donjons, la progression était ascendante vers le but, et non descendante.

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Construisez un donjon qui monte au lieu de descendre, dans un gratte-ciel abandonné. Bloquez les escaliers de secours de sorte que les joueurs doivent se frayer un chemin, en cherchant des moyens d'atteindre le sommet où la créature qu'ils chassent se terre. Les pièges naturels et non naturels sont nombreux. Les trous dans les plafonds permettent aux joueurs de traverser les niveaux, et font bon usage des compétences des voleurs et des cordes.

Considérez que les sociétés qui ne possèdent ou ne louent que quelques niveaux d'une structure donnée permettent de varier les thèmes et les dangers au fur et à mesure de l'ascension des joueurs : un laboratoire pharmaceutique abandonné au 20e étage abrite des créatures mutantes, le bureau d'un avocat est infesté de serpents et d'araignées, et l'homme d'affaires dérangé du 45e étage pense que vous êtes là pour lui prendre ses affaires et refuse de céder son bureau.

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Keithius Points 652

Pas encore mentionné : hors de contrôle nanorobots construisant sans cesse une énorme structure à des fins inconnues. Elle peut être aussi grande ou aussi petite que vous le souhaitez. Elle peut même être si grande qu'elle sera la cause de l'apocalypse.

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Chris Georgiev Points 196

Toute structure construite par l'homme et, au moment du jeu, en grande partie abandonnée ou "reconvertie", dans un environnement dangereux, fonctionne bien. Elle ne laisse aux personnages joueurs que quelques points d'entrée et de sortie, qui peuvent également être limités quant à la taille de l'équipement transporté par ces points et aux moments où ils sont utilisables. Si l'environnement dangereux est également "infiltré" d'une manière ou d'une autre, ils peuvent également ajouter un élément d'urgence au mélange.

Des exemples de tels environnements sont :

  • Stations spatiales et lunaires (environnement dangereux : vide et quasi-vide)
  • Colonies, plantes et laboratoires sous-marins profonds (environnement dangereux : eau froide et hautement pressurisée)
  • Stations arctiques (environnement dangereux : froid extrême et grandes distances sans abri, nourriture ou carburant)

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