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Pouvez-vous utiliser un test d'"Histoire" pour rappeler aux joueurs les événements des sessions précédentes ou leur backstory ?

Mes joueurs et moi commençons bientôt une nouvelle campagne, avec de tout nouveaux personnages, dans le même monde et après toutes nos campagnes précédentes. Lors de la première session, je prévois de leur faire rencontrer des cultistes que les joueurs (mais pas les personnages) ont déjà rencontrés dans une campagne précédente. L'un des nouveaux personnages était l'élève de l'un des anciens personnages, et il est mentionné dans son histoire qu'"il m'a montré un musée de ses aventures précédentes". Un test d'Histoire serait-il utilisé pour déterminer si ce nouveau personnage identifie les cultistes du musée ?

Plus généralement, quel est le délai pour une vérification de l'historique ? Peut-il faire un test d'histoire pour voir s'il se souvient de choses de la session précédente ? De leur backstory ? Ou s'agit-il explicitement d'événements passés qu'ils n'ont pas vécus ? Si c'est le cas, quel type de test dois-je utiliser pour l'histoire plus récente, comme un test de "mémoire" ? Sagesse directe, Investigation, Intelligence directe, Perception ?

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Bloodcinder Points 29253

En général, c'est au SM de décider.

Chacune des compétences basées sur la connaissance a un certain chevauchement avec les autres, et c'est au DM de choisir la compétence la plus appropriée (ou si un test de capacité sans le bénéfice d'une compétence est plus approprié). Il n'y a pas de règles pour prendre cette décision en dehors des descriptions des six capacités et des compétences associées, qui sont quelque peu subjectives.

Dans ce cas précis, reconsidérez si un contrôle est nécessaire.

Réfléchissez aux réponses aux questions suivantes.

  1. Y a-t-il un risque d'échec sur le test de compétence proposé ? Il semble que le personnage reconnaîtrait facilement et automatiquement le culte du musée des aventures. Tout ce qu'un test pourrait vraiment modéliser serait l'oubli ou le manque d'attention. Le personnage est-il particulièrement distrait ou distrait, ou a-t-il une fonction de mémoire normale ?

  2. Un échec serait-il intéressant, améliorerait-il l'histoire ou augmenterait-il le plaisir ? Si vous faites faire un jet à un joueur pour voir s'il se souvient d'un élément directement lié à son histoire et qu'il échoue, le joueur sait qu'on lui cache des informations liées à sa propre histoire, ce qui risque d'être frustrant et de le priver d'un sentiment d'autonomie vis-à-vis de son personnage. S'ils ne s'en souviennent pas, devrez-vous trouver une façon moins naturelle de transmettre l'information, qui ne soit pas aussi bien liée à la connexion existante du groupe ?

Je vous recommande de ne pas faire reposer sur un jet de dé ce qui semble être une accroche importante et intéressante pour le début de votre nouvelle campagne.

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enkryptor Points 60101

Il s'agit généralement d'un contrôle INT

Selon le manuel du joueur, un DM peut demander un test d'intelligence lorsqu'un personnage a besoin de sa mémoire. Voir page 177, "Using Ability Scores", "Intelligence" (c'est moi qui souligne) :

L'intelligence mesure l'acuité mentale, précision du rappel et la capacité de raisonner.

Un test d'intelligence entre en jeu lorsque vous devez faire appel à la logique, à l'éducation, mémoire ou le raisonnement déductif.

Les joueurs ne font pas de jet pour les contrôles par eux-mêmes.

Peuvent-ils faire un test d'histoire pour voir s'ils se souviennent de choses de la session précédente ?

Vos joueurs doivent effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) lorsque vous seul, le DM, leur demandez de "faire un test d'Histoire". Ils ne peuvent pas simplement "faire un test d'histoire" par eux-mêmes et ensuite, si le jet était bon, vous demander de leur donner des informations. Voir PH, page 174 :

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, ce sont les dés qui déterminent les résultats.

Demander un chèque n'est pas une obligation. Vous pouvez demander un jet de dé, ou vous pouvez utiliser votre bon sens et votre connaissance du jeu pour résoudre le problème. C'est votre travail en tant que DM de trouver votre propre approche qui fonctionne le mieux dans cette situation particulière. Voir DMG, page 236 "Le rôle des dés" :

Certains DM comptent sur les jets de dé pour presque tout.

Une approche consiste à utiliser les dés aussi rarement que possible.

De nombreux SM trouvent qu'une combinaison de ces deux approches est la plus efficace.

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Matthew Ratzloff Points 111

La partie de la Manuel du joueur cité par @enkryptor dans sa réponse peut également être considéré comme un résumé des contrôles de compétences ultérieurs. Le BSP ne donne pas d'indications claires sur la question de savoir s'il s'agit d'un contrôle des antécédents ou d'un contrôle des renseignements.

Considérons toutefois que le Esprit vif L'exploit (PHB, p. 167) accorde spécifiquement la capacité de se souvenir clairement d'événements récents (le dernier mois dans le temps de jeu), ce qui accrédite l'idée qu'il ne s'agit pas d'un "gimme" et que l'on attend des joueurs qu'ils prennent des notes sur les personnes, lieux et événements importants (c'est moi qui souligne) :

Vous avez un esprit qui peut suivre le temps, la direction et les détails avec une précision étonnante. Vous gagnez les avantages suivants.

  • [...]
  • Vous pouvez vous souvenir avec précision de tout ce que vous avez vu ou entendu au cours du dernier mois.

Cependant, comme l'a dit @Bloodcinder vous devez en fin de compte faire ce qui est le mieux pour la narration du jeu.

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