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Gérer le spamming de compétences dans l'Appel de Cthulhu (6e/7e édition)

En ce moment, je dirige une campagne Call of Cthulhu pour mes amis. Il y a une chose que mes joueurs et moi n'aimons pas : le spamming de compétences.

Dans l'Appel de Cthulhu, pour rendre votre personnage plus fort/meilleur, vous devez utiliser une compétence de manière répétée car une utilisation réussie de cette compétence permettra au joueur de la faire progresser et de l'améliorer.

Le problème est que la conception du jeu vous oblige en quelque sorte à utiliser différentes compétences à chaque fois que cela est possible. Mes joueurs en sont conscients et n'aiment pas ça, mais ils continuent à spammer les compétences parce qu'ils sont récompensés - meilleures compétences > personnages plus forts > plus de succès ... Il en résulte trop de méta-jeu, peu de jeu de rôle, l'utilisation des mêmes compétences, etc.

Comment puis-je gérer cela pour que mes joueurs soient davantage encouragés à jouer un rôle plutôt que de se concentrer sur la recherche de toutes les situations où ils pourraient simplement lancer un dé pour obtenir un bonus de compétence ?

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Szega Points 59906

En tant que MJ, c'est à vous de déterminer si une action nécessite un jet pour la résoudre. Si je me souviens bien, les règles de l'ancienne édition du CoC stipulaient qu'un test réussi n'était pas suffisant pour obtenir un avancement : il faut que la situation mette le personnage au défi. Dans les éditions ultérieures, la décision est laissée au Gardien.

S'ils essaient de "forcer" les rouleaux pour des tâches faciles, vous pouvez

  1. Refusez complètement le jet si la tâche est triviale pour le personnage ou si un échec n'entraîne aucune conséquence. Ou faites en sorte qu'il en ait une :

  2. Associez un coût à la tentative. Généralement du temps et/ou de l'argent, mais vous pouvez être créatif (par exemple, un jet de santé mentale en cas d'échec).

    2,5. Traiter "Essayer de s'améliorer en X" comme une intention distincte. Ainsi, vous aurez plus de liberté pour déterminer le temps nécessaire à un jet. Par exemple, s'ils vont dans un champ de tir pour s'entraîner au tir, ils n'essaient pas "d'atteindre la cible", ce qui leur donnerait des dizaines de jets, mais ils "essaient de s'améliorer au tir" et vous pouvez leur donner un jet après une heure d'entraînement, ou plus, comme vous le jugez approprié.

  3. Laissez-les rouler, mais refusez l'avancement. Sauter une barrière basse avec l'athlétisme à 80 n'est pas une chose qui devrait vous permettre d'avancer. Vous êtes autorisé à le faire selon les règles de la 6e :

Lorsqu'un enquêteur utilise avec succès une compétence en jeu, le détenteur mai demander au joueur de cocher la case à côté de cette compétence sur le feuille d'investigateur. (CoC 6e, p.53, c'est moi qui souligne)

Cependant, en 7e :

Lorsqu'un enquêteur utilise avec succès une compétence en jeu, le joueur debe cochez la case à côté de cette compétence sur la feuille d'enquêteur. (CoC 7e, p.94, c'est moi qui souligne)

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JP Chapleau Points 5286

N'oubliez pas qu'ils ne doivent pas recevoir de chèques pour des contrôles insignifiants. C'est à vous, le Gardien, de déterminer quand et pourquoi ils doivent recevoir des chèques. Ils peuvent jouer avec le système, c'est bien.

Les enquêteurs de longue date (quelque chose sonne faux ici) ont tendance à avoir une pléthore de compétences. Cela les aide généralement pendant leur enquête. Et s'ils ont 95 % de points cachés ? Je trouve que cela signifie généralement qu'ils trouvent le monstre plus rapidement et qu'ils l'affrontent sans être préparés... Une esquive de 95% ne signifie rien quand vous avez deux méchants qui essaient de vous poignarder (oui, c'est arrivé).

Par exemple, dans les Masques, l'un de mes joueurs a décidé de prendre une épée à un moment donné, car il la trouvait plus facile à faire passer aux douanes en tant que "curiosité". Il a commencé avec 15/25 (je ne me souviens plus) et l'a fait monter dans les 70%, en faisant quelques attaques contre elle. Il a botté beaucoup de fesses avec et tout en étant un spam complet, le reste des PJ a pris des armes de mêlée : couteaux et massues. Cela a permis au groupe d'aborder les défis différemment.

Encore une fois (et c'est le plus important), c'est vous qui êtes le Gardien et c'est vous qui déterminez ce qui est trivial et quand il faut donner un chèque (ou pas).

Concentrez-vous sur l'horreur à laquelle ces personnes sont confrontées. Soyez sans pitié.

Oh ouais... aucune compétence ne peut empêcher une perte de santé mentale majeure...

3voto

Ben Barden Points 24582

Houserules. Le système actuel incite les gens à utiliser beaucoup, beaucoup de compétences, et à trouver des excuses pour utiliser beaucoup de compétences. Si vous et vos joueurs n'aimez pas cette incitation, changez le système. Déterminez ce que vous voulez encourager et basez vos contrôles sur les éléments suivants que .

Exemple : disons que vous voulez récompenser un "bon jeu de rôle" (peu importe ce que cela signifie pour vous personnellement), mais vous aimez l'idée d'apprendre par la pratique. - Pour chaque exemple de "bon jeu de rôle", récompensez le joueur avec un ou plusieurs "jet de développement". Ceux-ci peuvent être conservés jusqu'à ce qu'ils soient dépensés. - Enregistrez toujours les contrôles comme d'habitude, mais les joueurs ne font pas automatiquement un jet contre tous leurs contrôles à un point de repos. Au lieu de cela, ils peuvent dépenser des jets de développement, un à la fois, pour effectuer des jets contre leurs compétences vérifiées. S'ils gagnent une compétence, le test est supprimé, et tous les tests sont annulés à la fin du point de repos (bien que, comme ci-dessus, les jets de développement non dépensés soient conservés).

Résultats : Les enquêteurs sont loin d'être aussi motivés pour faire des jets de compétences aléatoires. Les enquêteurs se développent de manière beaucoup plus ciblée (il est plus facile de développer des compétences déjà élevées, et plus coûteux de développer des compétences aléatoires). L'accent est moins mis sur les compétences vérifiées et plus sur le "bon jeu de rôle" (peu importe ce que c'est pour vous), car les jets de développement sont la véritable ressource limitante.

Je ne dis pas que c'est ce que vous devez utiliser exactement. Comme je l'ai dit, cela dépend de ce que vous voulez encourager, et des effets secondaires que vous êtes prêt à tolérer pour y parvenir. Quelque chose comme ça pourrait faire ce que vous voulez, cependant.

3voto

Neil Slater Points 14496

J'ai eu un problème similaire avec Runequest, qui possède un système similaire de compétences et d'avancement des compétences.

Ma solution était une règle interne qui limitait le nombre de tests d'avancement pour une session ou une section particulière de l'aventure. Il s'agit essentiellement d'un système de points d'expérience très basique. Il suffit de choisir un nombre qui correspond au taux d'avancement avec lequel vous et les joueurs êtes à l'aise (soit en fonction des sessions ou de la réalisation des objectifs de l'histoire). Ensuite, accordez ces xp à tous les personnages - pas besoin de le rendre complexe ou variable comme les systèmes qui reposent entièrement sur les xp. En plus d'avoir la possibilité de faire progresser une compétence parce que vous l'avez cochée, vous devez également dépenser un xp pour obtenir le jet. Le xp peut être économisé sur plusieurs sessions, ce qui aide les personnages qui utilisent moins de compétences.

Pour que cela soit plus facilement accepté, j'ai autorisé, à ma discrétion, la dépense de deux xp sur la même compétence - et deux contrôles pour progresser - à condition que nous nous souvenions que la compétence avait été réussie plusieurs fois (ou d'une manière suffisamment dramatique) - nous n'avons pas officiellement vérifié et suivi ces compétences, c'était plus lâche que cela, mais vous pourriez le faire si vous préférez une approche plus codifiée. Tout autre avantage supplémentaire lié à la dépense de ces xp pourrait la rendre plus facilement acceptée.

Je considère que l'expérience est un succès, car elle a permis d'endiguer des comportements tels que le changement d'arme en cours de combat afin d'utiliser plusieurs types d'armes.

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