J'entends des trucs comme ça tout le temps :
- "Le jeu X est tellement plus linéaire que le Y."
- "Est-ce que X est un jeu linéaire ?"
- "C'était un bon jeu, mais le X était bien trop linéaire."
Qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'être linéaire ?
J'entends des trucs comme ça tout le temps :
Qu'est-ce que cela signifie pour un jeu d'être linéaire ?
Un jeu linéaire suit un chemin strict pour le joueur avec peu, voire pas, d'écart. En gros, vous passez de l'étape 1 à l'étape 2 jusqu'à l'étape finale. Prenez, par exemple, Fantômes et gobelins o Pop'n magique .
Un jeu non linéaire dévie d'une manière ou d'une autre, soit tout au long du jeu, soit juste pour une partie. Par exemple, le classique Megaman était l'un des premiers types non linéaires. Vous aviez le choix entre 6 à 8 étapes au départ, mais une fois que vous les aviez terminées, vous étiez dans une séquence linéaire. Ensuite, vous avez un jeu comme Metroid où il n'y a qu'une seule scène très vaste qui nécessite certaines améliorations pour atteindre certaines zones, mais que l'on peut aborder sous presque tous les angles.
Une liberté de choix sur ce que vous voulez faire pour progresser dans le jeu afin de l'achever, voilà ce qu'est la non-linéarité. Par extension, on parle de linéarité lorsque la progression des événements qui contribuent réellement à l'achèvement du jeu est séquentielle. Dans la plupart des cas, il n'y a pas non plus de possibilité de retour en arrière.
D'habitude, quand les gens parlent de "jeux linéaires" par opposition à des éléments tels que "gameplay linéaire" ou "histoire linéaire". il s'agit de la disposition des niveaux dans le jeu. Pas la structure de ces niveaux, mais la carte globale des objectifs que vous traversez. Les jeux peuvent avoir des niveaux et des cartes très ouverts, tout en restant des "jeux linéaires" en raison de l'approche adoptée pour terminer le jeu.
Un exemple de mise en page de niveau linéaire est Iji Ce que je viens de dire peut surprendre tous ceux qui ont joué au jeu. En termes d'histoire et de gameplay, le jeu est extrêmement variable et non linéaire. Chaque niveau individuel est vaste, avec de nombreuses approches possibles en fonction non seulement de vos actions dans ce niveau, mais aussi des actions dans les niveaux précédents. Mais la disposition des niveaux est un ensemble strict et unidirectionnel de niveaux auxquels on accède en terminant le niveau précédent. C'est aussi un parfait exemple de la raison pour laquelle la conception linéaire n'est pas nécessairement une mauvaise chose.
Un exemple de disposition non linéaire des niveaux est Super Bomberman 5 . Chaque étape a le même objectif : "vaincre tous les ennemis", mais la franchir ouvre des portes qui mènent à d'autres étapes. Comme dans un livre "Choose-Your-Own-Adventure", chaque nouvelle étape offre un nouveau choix, et certaines branches se croisent à différents niveaux. Chaque monde comporte environ trois niveaux de boss distincts, dont un seul est accessible, et il existe même différentes variantes de la rencontre finale. Une fois que vous avez terminé le jeu, vous pouvez choisir de recommencer à n'importe quel niveau que vous avez déjà franchi, afin d'explorer les autres portes. Ainsi, même si l'histoire et le gameplay sont plutôt linéaires, la disposition des niveaux est la quintessence de la non-linéarité.
"Linéaire" peut être utilisé pour décrire l'histoire d'un jeu, ou la façon dont les niveaux sont joués, ou les deux.
Je le décrirais ainsi :
Cartes linéaires/niveaux signifie que le joueur ne choisit pas vraiment la façon d'aborder un niveau, il y est guidé sans avoir le choix du chemin à prendre ou de la façon de résoudre un problème (ou de tuer quelque chose). Vous pouvez revenir sur vos pas ou prendre des chemins de traverse, mais s'il n'y a qu'un seul chemin pour traverser le niveau, il peut être considéré comme linéaire.
Histoires linéaires sont celles où les actions des joueurs n'affectent pas le déroulement de l'histoire. Le contraire est un jeu où les actions du joueur (dans le jeu ou entre les niveaux) peuvent changer le cours de l'histoire. J'inclurais des jeux comme GTA et Borderlands où vous pouvez choisir les parties de l'histoire que vous poursuivez et quand.
En général, si les niveaux d'un jeu sont complètement linéaires, l'histoire l'est aussi (il y a quelques exceptions où les jeux vous laissent faire des choix d'histoire entre les niveaux). Et si les niveaux sont très non linéaires, l'histoire l'est aussi. La plupart des jeux se situent entre ces deux extrêmes.
Exemples extrêmes :
Linéaire : tireurs sur rail (comme House of the Dead).
Non-linéaire : jeux de bac à sable (comme GTA).
La plupart des jeux se situent quelque part entre ces deux extrêmes. Par exemple, dans PoP:SoT Vous pouvez aller n'importe où, et le jeu est très ouvert, mais la conception brillante des niveaux fonctionne comme un guide très subtil, et vous finissez par suivre le même chemin tout au long du jeu, en restant rarement "bloqué".
Je pense que cela signifie généralement que le joueur ne reçoit pas choix dans la façon dont l'histoire et le jeu évoluent.
Un jeu dans lequel vous progressez de la zone 1 à la zone 2 et ainsi de suite - sans avoir le choix de prendre un raccourci de la zone 2 à la zone 4, puis de revenir (peut-être) à la zone 3 - est dit linéaire. L'opposé direct d'un jeu linéaire est appelé comme bac à sable où, comme dans un bac à sable, vous pouvez faire ce que vous voulez, l'accent est moins mis sur une séquence spécifique d'événements à suivre.
Il existe cependant de nombreux niveaux de linéarité entre un jeu complètement linéaire et un jeu sandbox.
La plupart des FPS sont aussi linéaires que possible. On nettoie cette pièce, on passe à la suivante, on recommence jusqu'à ce que le boss soit mort. Certains, comme Proie Certains pays, comme l'Allemagne, ont quelques "zones cachées" que vous pouvez contourner avec des menaces supplémentaires, mais c'est tout. D'autres, comme Quake 4 n'en ont même pas, pour autant que je m'en souvienne. D'autres, comme Doom 3 Le jeu s'essaie à la non-linéarité avec des pièces à sauter avec des monstres et des objets et un niveau avec un choix entre deux chemins, mais c'est tout.
Certains jeux, en revanche, s'efforcent de ne pas être linéaires et vous proposent des cartes à explorer "librement", des quêtes secondaires que vous pouvez ignorer, des fins alternatives... mais au bout du compte, s'il y a une intrigue, vous devrez franchir des obstacles dans un ordre donné pour terminer le jeu.
Le jeu qui essaie probablement le plus d'être non linéaire est Heavy Rain . Si vous n'aimez pas les "drames interactifs", le prochain jeu le moins linéaire que je connaisse est le très peu connu Meritous Il faut environ 8 heures pour terminer le jeu, mais il n'y a que cinq ou six "arceaux". Le jeu a tendance à devenir plutôt ennuyeux, surtout si vous cherchez à obtenir la meilleure fin.
Enfin, il y a des jeux qui n'ont tout simplement pas d'intrigue du tout. Quake Live me vient à l'esprit, par exemple, car il est totalement dépourvu de campagne solo. S'il est qualifié, c'est qu'il est aussi non linéaire que possible, je suppose.
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