Je pense avoir compris le concept du système Cortex, qui consiste à additionner les jets de dé pour les compétences, et la page Wikipedia du système Cortex indique que je compare ce jet à un chiffre de difficulté. Dans le RPG Sérénité, où puis-je trouver le numéro de difficulté ? Les armes n'en ont pas, les armures n'en ont pas non plus, est-ce qu'il manque quelque chose dans le livre, ou ai-je mal compris les règles quelque part ?
Réponses
Trop de publicités?Il y a deux formes de nombre de cibles contre lesquelles on peut faire des jets dans le RPG Sérénité :
- Valeurs fixes de difficulté (p. 141) fixées par les règles et/ou le MJ.
Notez que la p. 141 énumère 8 difficultés étiquetées avec des TN fixes. - Roulements opposés (p. 143)
Le jet de compétence de quelqu'un d'autre est le TN.
La plupart des jets de combat sont opposés ; votre TN est un jet de l'adversaire. Si l'adversaire ne peut pas, ne veut pas ou ne résiste pas, le nombre de jet par défaut contre est une valeur fixe de 3 (p. 152, Défense innée ). Il est réglé pour la couverture (p. 152, Couverture ).
Si la cible peut résister, elle dispose d'un nombre d'Agilité+Athlétisme/Esquive contre les attaques à distance, Agilité+(compétence d'arme) pour bloquer les attaques de mêlée. La couverture s'applique également. (p. 152)
Pour les attaques à distance, vous modifiez votre compétence utilisée par la portée, pas le TN. Une règle maison assez courante consiste à ajuster la difficulté à la place - Puisqu'un pas de compétence correspond à un changement de résultat moyen de 1 point, le pas +1 de la portée à bout portant correspondrait à -1 TN, le pas -2 de la portée moyenne à +2 TN, et le pas -4 de la portée longue à +4 TN.
Le système de combat de Cortex est un système de type "jet d'attaque, jet d'esquive", et non un système de type "jet d'attaque contre une classe de défense blindée". Presque tous les jets de combat servent à résoudre des actions opposées ( Serenity RPG p. 143), ce qui signifie que vous allez lancer un dé pour battre le résultat de l'adversaire. Les armes modifient ce que vous lancez pour déterminer les dégâts. Les armures absorbent un certain nombre de blessures à partir de la quantité infligée. La couverture (p. 152) et les choses de ce genre sont modélisées par un modificateur de difficulté au jet de l'une ou l'autre personne.
Les règles de défense et d'attaque se trouvent dans "Se défendre", page 151, et "Infliger la violence", page 153. En particulier, notez que la façon normale de se défendre est de déclarer un blocage (ou une esquive, ou une parade, ou quoi que ce soit d'autre) en prévision d'une attaque. Vous le déclarez donc dans le cadre d'un tour à actions multiples, et l'action de défense intervient si vous êtes attaqué. après . Si vous ne faites pas cela, vous avez quand même droit à un jet d'Agilité (non qualifié) pour déterminer le nombre de cibles de l'attaque entrante. Si vous n'êtes pas du tout conscient de votre adversaire, vous ne pouvez pas vous défendre du tout et la difficulté de son attaque est Facile (soit un TN de 3, ce qui est littéralement facile pour toute personne ayant un peu d'habileté).
Quant à ce que Les compétences sont jetées en combat, c'est ce qui est traité dans le chapitre Traits et compétences, ainsi que quelques notes supplémentaires à la page 142 sur les jets non liés à des compétences (c'est-à-dire uniquement des attributs) que vous pouvez faire. Différentes compétences peuvent être impliquées, en fonction des actions raisonnables pour attaquer et se défendre dans le contexte de la scène.